アッパー破壊 再検証

以前の日記で、アッパーの[破壊]特化では、未特化の場合に比べて、スキル倍率Saの値が39増えることを確かめた。

アッパー破壊 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

このときは、モンクのLvは72だった。今日Lv74になったので、Lv73のときの実験データも合わせて、アッパー[破壊]のスキル倍率を測定してみる。

結論

結論を先に言うと、レベルが上がっても「Saが39増える」という事に変化はなかった。

実験

モンクLv73~74
筋力 11
基礎攻撃力 71
スキル攻撃力上昇 55
アッパー[破壊] Lv24 (デフォルトではSa=255、Sb0=26でこれがSa=294に変わるはず)

という条件で境界テストを行う。つまり、四捨五入でギリギリ捨てられるケース、ギリギリ拾われるケースについて、理論値と実測値を比較する。
理論値を四捨五入の境界ギリギリにしているので、すこしでもズレていたら実測値と食い違いが出るはず。

実験結果

Lv73のとき

職業加算値 24.18

指輪 攻撃力増 武器攻撃力 理論値 実測値
+10 +15% 67 1052.49975 1052
+5 +90% 67 1559.50010 1560
Lv74のとき

職業加算値 24.44

指輪 攻撃力増 武器攻撃力 理論値 実測値
+4 +35% 59 1133.49975 1133
+6.5 +65% 67 1394.50110 1395

考察

どちらも、実測値は理論値を四捨五入した値と合致した。

改めて結論

アッパーを破壊特化にすると、未特化の場合に比べてスキル倍率Saが39増える。

第1回 GM座談会まとめ

今日(8/31)行われた座談会についてまとめてみる。

  • 発言は趣旨が変わらない範囲で短く書き直した。
  • 運営が指定した質問者以外の発言はカットした。
  • やり取りは基本的にですます調だったが「ですます」は省いた。


テーマ:レイド

最初に

最初にお詫びとお知らせ

  • 7/12のアプデから8月初旬まで連発した切断現象で、大変なご迷惑・ご不便をおかけした。
  • 現在は改善されている。再発防止に尽力する。
  • また、9月6日(水)のメンテで70、80レイドのクリ率、LPを含めたバランス調整をする予定

質問

Q1

Q. バナナはおやつにはいる?
A. はいる。

Q2

Q. レイド中に切断されると報酬がもらえないのに貰ったことになっている。直せない?
A. 調べないと何とも言えない。詳細を連絡帳で送って。
Q. 何度も送った。15回くらい
A. ここで明確な返答はできない
Q. もういい
A. 確認出来たら公式サイトで案内する
Q. もういい

Q3

Q. 現状狩りPTはなく、レイドとIDしか経験値を得る手段がない。この現状についての考えは?
Q. 開催時間が限られているため、深夜や昼間にしかログインできない方はレベル差がついて一緒に遊べなくなる。
(運営沈黙)
A. なんと返答しようか悩んだ。
A. その問題は認識している。現状のコンテンツ不足。楽しむ場が足りない事についてチームで話し合い、今後のアプデ内容等を検討し、開発元と協議を行っている。
A. 近くこうするという返答は今はできない。
Q. 運営がどう考えているか、開発がどう考えているか、意見交換をしているか、後日回答で構わないので教えて欲しい
A. 意見交換はしている。電話会議など
Q. 頻度を教えて欲しい。定例なのか?
A. 定例。
Q. レイドは待ち時間が長く、その間何もできない
A. 確かに長い
Q. 離宮やカーラ時代は短時間でもPTに参加でき楽しかった。今はレイドとIDをこなすのみで苦痛。0時を逃すと参加しづらく、ゲームに生活が縛られる。
A. 内容を検討する

Q4

Q. IDレイド迷宮での経験値が多すぎでレベルばかりが上がり、装備が揃わないまま強制的に高レベルコンテンツに行かされる。その結果、敵が強すぎでクリアできない。80レイドがいい例で、いま80以上の人は31レイドに行っている。しかも、80レイドのクリア経験値は1%でやる意味がない。その点についてどう思うか?
A. 問題は把握している。EXを飛ばしてクリアしている事も把握している。
Q. 70はまだ頑張れば行けるレベルだが、80は当たらない
A. 80レイドは70レイドに比べて格段に強くなっている。
Q. 敵の回避修正が入っていない。
A. それについて今調整中。韓国のアプデでのレイド調整は、実は日本からの提案。みなさんからの意見を伺い、調整をお願いした。回避についても9月6になんとか調整したいとがんばっている。
Q. クリア経験値は?
A. バランス調整を先行する。しかし、今後もさらに調整を加えたい。
Q. 報酬が1%なら80レイドは行われない。
A. 検討する。そういった意見をください。

Q5

Q. ウォロのデバフスキルが重複しないため、レイドでいらない子扱いになる。その調整はいつか?
A. その問題は把握している。韓国と仕様が異なるため調整に時間がかかる
Q. 日本独自仕様を全部発表して
A. 不明瞭な点はなるべくクリアにしていきたい

Q6

Q. 現状ガチャでしか良い装備が手に入らない。レイド等で手に入るようにして。
A. 火種で交換できる報酬を増やしてほしいという事か?どんなものが欲しいか?

> マナの精髄、大金貨、なんか見た目が変わるもの、コス

Q7

Q. キャラのステイタスが上がらず、敵だけが強くなりすぎている。
Q. なぜこんなゲームにしてしまったのか?ワイワイ楽しく遊べればよかったのに、それが難しくなっている。新規さんも来ているので何とかしてほしい。
A. ゲームをしてみて、それは自分も思った。色々複雑な成長要素があって分かりにくい。問題は認識している。今後の調整の課題とする。
Q. 狩場があっても遊べない。

Q8

Q. 現在、レイドで討伐後に表示される貢献度は与ダメ、被ダメ、回復量の3つ。これを増やしてほしい。例えば、スタ攻、タゲ維持時間、MP回復、リザ回数。
Q. 特にプリは回復量しかない。上手い人がどれくらいの仕事量をこなしているのか見たい。
A. チームでプリをしている方からよく言われてる。
Q. 戦場やギルド戦のリザルトにも検討してほしい
A. 順位を3位までから5位までにしてほしいか?
Q. それもいい。

感想

複数の質問を一度にぶつけると、GMはその中で最も答えやすい問いにのみ答え、他は黙殺しがち。

レイドの下方修正が日本の運営からの提案と言うのは意外だった。また、Q4のような意見をもっと欲しいと言っていた。
恐らくユーザから「辛い」「敵強すぎ」「無理」と言った意見が沢山寄せられると、運営から開発に「こんなに意見が来ています」といった形で要望を通しやすいのかもしれない。

韓国のレイド下方修正

最近モンクで70レイドに参加することが多い。けれど、自分の攻撃はほとんど当たっていない。悲しい><。
70レイドはエンゲが活躍する場面も無い。実質的な貢献は歌って強撃入れているだけで、鈍器振り回しているのは飾り。

韓国での修正

韓国鯖では8月24日のアプデで、レイドの難易度が下がったらしい。こんな感じ。

70レイド:ボス2体のLP、クリ耐性が小幅下方修正
80レイド:ボス5体のLP、防御力、クリ率、クリ耐性が下方修正

わざわざ座談会でユーザからの声を募る以上、韓国鯖と同程度の修正という事はまさか無いはず。是非、敵の回避を下げて欲しい。

レイドでのバグ

レイドでの左のメンバー一覧に関するバグをまとめてみる

黄色いタゲマークのバグ

レイドでも、プリは味方をタゲすることが多いので、左のメンバー一覧をクリックしてタゲを選ぶことが多い。
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このときタゲは黄色い枠で示されるのだけれど、このマークには結構面倒なバグがある。

それは「黄色いタゲマークと実際のタゲが一致しないことがある」というもの。これはレイド実装以来ずっと放置され続けているバグ。よく分かっていないときは「キュアしているつもりなのに全然LPが回復しない!」という感じでとても慌てた。タゲの不一致は二つの原因で起きるみたい。

  • メイン画面で味方キャラをクリックすると、実際のタゲは移るが黄色いタゲマークは変わらない。
  • ESCキーを押すと、実際には何もタゲしていない状態になるが黄色いタゲマークは変わらない。

レイド中に意図的にメイン画面の味方キャラをクリックすることは殆どないけれど、移動の為に地面クリックをしようとすると、間違えて味方キャラをクリックしがち。また、ESCキーについても、タゲを外す意図で押すことはホントどないけれど、インベントリ画面等のウィンドウを消すためにESCキーを押して、同時にタゲが外れるという事は割とある。このとき黄色いタゲマークが残っていると結構混乱する。

右クリメニューのバグ

左のメンバー一覧を右クリックするとメニューが表示される。PT外のメンバーの場合、このメニューは「PT招待」「ささ」といったもの。
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一方、PTメンバーの場合、「PTリーダー変更」「PT追放」という項目が出る。ところが、PT一覧の一番左、上から8人分はPT外の人であってもPT内用のメニューが表示されてしまう。
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そのため、この位置に来た人(大抵はパラ)をPTに誘いたい場合はメイン画面から右クリで誘わなければいけない。不便。

ロード遅延

レイドでは、姿が見えていても名前が表示されないことが多々ある。おそらくロード遅延が原因。名前が表示されるまではその人をPTに誘えないので不便。

バフの重複

別館に置いた攻撃力計算機は、全てのバフが重複するという前提で計算する。けれど、実際にはロードスでは重複しないバフもある。今日はバフの重複について分かっていることをまとめてみる。

バフの重複

同じ効果を持つ2つのバフを同時にかけて効果が加算されるとき、そのバフは「重複する」と言われる。片方のバフの効果しか得られないときは「重複しない」と言われる。

伝聞情報

  • 「力/精神の秘薬」のバフと「祝福」のバフは重複しないらしい。
  • モンクの「リベ」とバルキリの「戦乙女の怒り」も重複せず、リベ分の効果しか得られないらしい。
  • モンクの「リベ」とアイアンゴーレムの「怪力」も重複せず、リベ分の効果しか得られないらしい。


「リベ」と「戦乙女の怒り」を同時につけたときのスクショを見せてもらったけれど、バフ欄には両方表示されるけれど、効果はリベ分しかなかった。おそらく他の組み合わせでも同様。

自分でも確かめたこと

  • モンクの「リベ」とパーンの「騎士への憧れ」は重複する
  • モンクの「リベ」と「森の怒り」も重複する。

考察

「リベ」は攻撃力+25%、「戦乙女の怒り」は攻撃力+10%、「怪力」も攻撃力+10%
一方で、「森の怒り」は攻撃力+30、「騎士への憧れ」は物理攻撃力+5%
なので、「%」が付くかどうか、「物理攻撃力」か「攻撃力」か、などのように少しでも効果に違いがあれば重なるという事みたい。

いくつかのアイテムでは、効果が重複しないことが明記されている。
例えば、「意思の霊薬」の説明欄には「超越の霊薬と効果は重複しません」と書かれている。

このように、意図的に重複しないよう設計しているバフもある。けれど、逆に特に何の説明もなく重複しないバフというのはバグの一種なんじゃないかと思っているけれど、どうなんだろう。運営は認めないかもしれないけれど…。

最終ダメ増装備のバグ

ロードスの運営は「バグの検証は運営が行うので、ユーザは検証しないでほしい」という立場らしい。

しかし、運営は

  • どのバグを認識しているのか、また検証中であるのかを情報公開しない
  • バグを修正した場合に、その告知をしない場合があることを明言している (連絡帳でのバグ報告に対する返信メールにて)

その為、バグの存在が周知されないまま放置(or修正)される。一言でいえば「バグの存在は隠し得る限り隠す」という方針。そう考えると冒頭の「ユーザは検証しないで」という文言も、単に「隠せなくなるから止めて><」と言っているに過ぎない。そして、その方針のために、多くのバグが修正されないまま放置されている。

最終ダメ増装備のバグ

今日は、公表されずに隠され続けているバグの一つ、最終ダメ増のバグについて検証してみる。それは「最終ダメ増10%の装備を2つ付けたとき、最終ダメは19%分しか増えない」というもの。

検証

73モンク (自然系ダメ増5%)
太陽の聖堂北部でツリー(自然系、防御力678)を叩く。

戦勝の怒り(最終ダメ+10%)とアイアンナックル(最終ダメ+10%)を付けたときに、
最終ダメが19%しか上がらないことを確認してみる。

まずは、それぞれ単体で使用したときに、ダメが10%上がることを確かめる。

戦勝の怒り

最終ダメが10%上がると仮定し、境界テストを行う。つまり、理論値が切り捨ての境界ギリギリになるように調整し、実測値と比較を行う。但し、ダメ値バグがあるため、ここでいう「理論値」とは「Lv63相当で計算した理論値」のこと。結果はこんな感じ。

攻撃力 クリダメ増 理論値 実測値
803 95% 1594.003906 1594
802 105% 1656.999206 1656

理論値が切り捨ての境界ギリギリになっていても、切り捨てた値は実測値に一致している。この結果から逆算すると、戦勝の怒り(最終ダメ+10%)を使用したときの効果を最終ダメを+x%とすると、

9.999730 < x < 10.000053

という結果に。普通に考えてx=10と思って良い。

アイアンナックル

アイアンナックルについても同様の検証をしてみる。結果は全く同じ

攻撃力 クリダメ増 理論値 実測値
803 95% 1594.003906 1594
802 105% 1656.999206 1656

なので、アイアンナックルの効果も最終ダメ10%と思って良い。

両方付ける

両方付けたときの効果を検証してみる。最終ダメ増が19%と20%の二通りで計算し
実測値と比較してみる。 結果はこんな感じ。

攻撃力 クリダメ増 理論値(19%) 理論値(20%) 実測値
807 95% 1733.012307235104 1747.5754358673319 1733
804 125% 1937.986602582917 1954.272204285295 1937

最終ダメ増20%の理論値と実測値は全く合っていない。
一方で、効果を19%とした場合の理論値と実測値はマッチしている。
理論値が切り捨ての境界ギリギリになるようにしているけれど、
切り捨てた値は実測値に一致している。最終ダメ増10%の装備を二つ付けたときの効果をx%としたとき、上の結果から逆算すると

18.9991 < x < 19.0008

という結論になる。ほぼx=19と言ってしまって良いレベル。

考察

最終ダメ10%増の装備を2つつけたとき、効果は19%増ということが確かめられた。今回は、高い精度で19%という値を出すことに主眼を置いた実験だった。単に「20%未満である」ということを確かめるだけなら、最終ダメ10%増を2つつけたときのダメ値と、赤い袋(最終ダメ20%増)をつかったときのダメ値を比較することで簡単に検証できる。

ここから先は、未検証な推測になるけれど、最終ダメが(1+a)倍になる装備と(1+b)倍になる装備を両方付けたとき、効果は1+a+b-a*bになるんじゃないかという気がしている。
因数分解の公式(1+a)(1+b)=1+a+b+a*b の符号を間違えたことからこのバグが発生したのだと仮定すると納得がいくし、また何故「ダメ増」と「最終ダメ増」という似たものが2つもあるのかという点も説明がつく。

つまり、「ダメ増」は(1+a)倍の装備と(1+b)倍の装備を合わせると、(1+a+b)倍となるという「相乗効果の働かないOP」。一方で、「最終ダメ増」は(1+a)倍の装備と(1+b)倍の装備を合わせると、(1+a)(1+b)=(1+a+b+a*b)となるという「相乗効果の働くOP」として設計されていたのではないか。ところがプログラマが実装時に符号をミスし、効果が(1+a+b-a*b)倍となり、結果として「相乗効果がマイナスに働くOP」となってしまった。そんな気がしている。

レイドでのダメ値バグ

以前の日記でダメ値バグについて書いた。

ダメ値に関するバグ - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

これは、レベル64以上のキャラが攻撃したとき、そのダメ値がレベル63相当で計算されてしまっているというバグ。
このダメ値バグが、レイドでも発生しているか確かめてみる。

今回調査したのは、31レイドの1体目と2体目。結論は
「与ダメはLv63相当で計算されている」というもの。つまりダメ値バグがある。検証していないけれど、3体目以降もそうなっている可能性は高い。

防御力

6月12日に調べたときは、31レイドの物理防御力はこんな感じだった。

1 (幻想) [600]
2 (人間) [600]
3 (不死) [650]
4 (魔法) [650]
5 (人間) [700]

この時点ではダメ値バグは発生していなかったはずなので、これをもとに、ダメ値バグが発生しているか検証してみる。

実験

73モンク
グロダメ増 120%
クリダメ増 135%
アッパー攻撃力 1029

HB=ヘビブロ
F=フォース
G=グロ
C=クリ

実測値と理論値を比べるとこんな感じ

1体目 (ダメ増20%)
状況 ダメ値 Lv63で計算した理論ダメ値 Lv73で計算したもの
HB 1002 1002 1025
HB,C 2855 2855 2922
HB,F,G 2275 2275 2320
HB,F,G,C 6485 6485 6613
2体目 (ダメ増15%)
状況 ダメ値 Lv63で計算した理論ダメ値 Lv73で計算したもの
HB 960 960 982
HB,C 2736 2736 2801
HB,F,G,C 6215 6215 6337

考察

全てのケースで、Lv63相当で計算した理論ダメ値とぴったりと合っている。1体目2体目についてダメ値バグがあるのは間違いない。
そして、実験はしていないけれど3体目以降もダメ値バグがあると思ってよさそう。ただし、このバグによるダメ値の低下は2%程度しかない。
これは、31レイドでは、想定されているプレイヤのレベルが45程度のため、そこからみれば、Lv63は十分に高レベルで、Lv63もLv73もそんなに大差はないため。

一方で、もし、(検証していないけれど)70レイドや80レイドで同様のバグが発生していたとしたら、とんでもないことになる。レベル70台80台を想定した難易度設定をしているのにダメ値がLv63相当で計算されてしまう。その場合、その影響はとても大きく、クリアが現実的でなくなってしまう可能性もある。

現状80レイドが非常に厳しいのは敵のクリ耐性や回避のせいもあるだろうけれど、このダメ値バグも一因なんじゃないかと思うのだけれど…。