クリダメ増の上限

クリダメ増は250%が上限で、それ以上は上がらないというルールになっている。
ここで一つ疑問になるのは、例えば、クリダメ増(物理)が250%で、狩り技能の破壊者などの種族系のクリダメ増が28%だった場合、単純に加算されてクリダメ増278%で計算されるのか、上限を超えた分は捨てられて250%で計算されるのかという点。今日はこれを確かめてみたい。

実験に使うモンクは破壊者が不死系しかないので、死霊研究所のマミーで実験を行うことにする。
単に効果のあるなしを知るだけなら、クリダメ増を250%付近で変化させてダメ値を見ればよいけれど、今回はもっときっちり検証したかったので、マミーの物理防御を調べるところから始める。

マミーの物理防御力

ダメ値バグの可能性を考えて、念のため40スカで実験をする。

40 スカ
スタブ攻撃力: 214-215
クリダメ増: 125%
ダメ増: 0%

このとき、クリダメは312,314だった。この結果から逆算して

マミーの物理防御力は 959 と分かる。

ダメ値バグの確認

次に77モンクで普通に叩き、ダメ値バグの有無を確認する。

アッパー攻撃力 1081
クリダメ増(物理): 120%
クリダメ増(不死): 28%
ダメ増(不死): 25%

でマミーを叩いたときのクリダメは 2360 だった。
各レベルでの理論上のクリダメはこんな感じ。

Lv 理論上のクリダメ
77 2579
64 2378
63 2360
62 2342

なので、やはり「ダメ値がLv=63で計算されている」というダメ値バグがまだあると分かる。

クリダメ上限の検証

最後にクリダメ増を上げて上限付近でのクリダメ値を調べてみる。

アッパー攻撃力: 1244
ダメ増(不死): 25%

結果はこんな感じ。

クリダメ増(物理) クリダメ増(不死) クリダメ実測値 理論値
220% 28% 3628 3628
230% 28% 3719 3719
240% 28% 3810 3810
250% 28% 3902 3902
260% 28% 3902 3993

ここで「理論値」とは「ダメ値バグは考慮するが、クリダメ増の上限は考慮しない場合の計算上のクリダメ値」のこと。
一番下の行のクリダメ増(物理)が260%というのは、「装備としては260%」という意味で、詳細画面に表示されるクリダメ増は250%。

この結果から、クリダメ増(不死)を加えて250%を超えたとしても、その分は捨てられないと分かる。

結論

クリダメ増の250%制限とは、クリダメ増(物理/魔法)に掛かる制限で、クリダメ増(種族)を加えて250%を超えたとしても、その分は有効に働く。
例えば、クリダメ増(物理)が250%でクリダメ増(種族)が28%の場合、クリダメ増は 278% として計算される。

ジャベリン特化

ソサのエネルギージャベリンを[充鎮]に特化した。これで、チャージ数が1つ増え、5回分チャージできるようになった。
エネルギージャベリンについては、以前の日記で、チャージするほど一撃分のダメも増えることを確かめた。

エネルギージャベリン再調査 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団


そこで、今日は5回チャージしたときの一撃分のダメを調べてみる。

実験

45ソサ

ダメ増(人間): 10%
クリダメ増: 99.5%
エネルギージャベリン攻撃力: 1107-1113

国境の山賊を叩いた。
魔法防御力: 770

出現したクリダメ値は

2468, 2472, 2473, 2475, 2478, 2480, 2483

の7つ。

考察

上の7つのダメを普通に出すための攻撃力を逆算すると

ダメ値 逆算した攻撃力
2468 1549
2472 1551
2473 1552
2475 1553
2478 1555
2480 1556
2483 1558

となる。このことから攻撃力の対応は

1107 → 1549
1108 → 1551
1109 → 1552
1110 → 1553
1111 → 1555
1112 → 1556
1113 → 1558

となるはず。ここから攻撃力は40%増えたと言える。

結論

まとめるとこんな感じ

チャージ数 攻撃力増
0 なし
1 10%
2 20%
3 30%
4 32%
5 40%

ただし、チャージ数4と5はかなりしっかりと実験をしたけれど、1,2,3回のものは、かなりいい加減な実験と適当な分析だった。
こうして並べてみると、本当はこんな感じになっているのかもしれない。

チャージ数 攻撃力増
0 なし
1 8%
2 16%
3 24%
4 32%
5 40%

おまけ回復の計算式

プリのLv81, 82, 84でのおまけ回復の測定から、精神13でのおまけ回復の計算式を推測してみる。

レベル おまけ回復下限 上限
81 2.5294 2.5334
82 2.54736 2.54775
84 2.5757 2.57627

この結果とマッチするような数式を考えてみる。

いままで、ロードスで現れたいろいろな計算式を思い出してみると

a * (1+ c * Lv)

こんな感じはあり得そうだと思った。けれど、この形では a, c をキリの良い値にすることができなかった。そこで、

a * (1+ c * Lv) + 1

という形で考えてみる。この場合 a=0.376, b=0.038 で一応測定結果とマッチする。まだ断言できるレベルではないけれど、一応一つの候補として
精神13のプリのおまけ回復の計算式は

0.376*(1+0.038*Lv) + 1

となっていそう。この式の0.376や0.038の部分が精神や職によって変わってくるのかも。

この式で計算するとLv=44のときのおまけ回復は2.004672となる。 Lv44の時に実際測定してみた結果と一致している。

おまけ回復 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

おまけ回復測定

84プリで、MPのおまけ回復を測定してみた。以前の測定はこちら

おまけ回復 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団
おまけ回復 (続き) - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

84 プリでの測定

精神13のとき

おまけ回復 c は

2.57575757 < c < 2.5762711

という範囲に絞れた。

精神16のとき

おまけ回復 c は

3.01818 < c < 3.01851

という範囲に絞れた。精神が1上がるごとに、おまけ回復が0.147前後あがる計算になる。
おまけ回復の計算式を探るには、もう少しデータを集めないといけなそう。

パラの基本最大LP

パラの基本最大LPの計算式を探ってみる。 82パラさんと36パラさんに協力してもらった。

82パラ

生命力14で

忍耐なし 2084
忍耐あり 2667

生命力16で

忍耐なし 2148
忍耐あり 2667

昨日と同じ方法で計算して、

生命14の基本最大LPは 887 or 888 or 889
生命16の基本最大LPは 939 or 940 or 941

と分かる。ここから、生命0での基本最大LPは 522 or 523 で、ここから生命1ごとに5%ずつ増えると分かる。

36 パラ

生命 13

基本最大LP+?%を10%ずつ増やすと

0% 743
10% 784
20% 824
30% 865

となり、基本最大LPは 404から410 の間の整数と分かる。ここから生命0での基本最大LPは

245 or 246 or 247 or 248 と分かる。

両者の比較

82-36 = 46
522-245 = 277

なので、レベルが46上がる間に、生命力0での基本最大LPが約277上がったことになる。ここで

277/46=6.02

なので、レベル1上がるごとに6上がると言えそう。となると、生命力0での基本最大LPは

30+6*Lv or 31+6*Lv

のどちらかと分かる。数値のきれいさから前者のような気がするけれど…。

結論

生命力がnのときの、パラの基本最大LPは次の式で表される。

(基本最大LP) = (30 + 6*Lv)*(1+0.05*n) の四捨五入

式中の30はもしかしたら31かもしれない。後日確認するつもり。

昨日の分析

昨日のデータを分析してみる。

83プリ

生命11のときの、忍耐ありと忍耐なしを比較して

2510-2022-50 = 438

となる。丸め誤差分を考えると、60%分の増量は 437 - 439 と言える。そのため

437/0.6 = 728.33
439/0.6 = 731.66

から基本最大LPは 729, 730, 731 のうちのどれかのはず。

生命13のときも同じように考えると、このときの基本最大LPは、 776, 777, 778のどれか。

ここから生命1つ分の基本最大LPの増量は 22 - 25 の間の値。ここから生命0での基本最大LPが454 - 489と分かり、生命1つ分の増加比率は 4.49% - 5.51% と分かる。この値はきりが良い値のはずなので、5%と考えてみる。すると

728.5/(1+0.05*11)=470.0
775.5/(1+0.05*11)=470.0

731.5/(1+0.05*11) = 471.9
778.5/(1+0.05*13) = 471.8

から、「生命力0での基本最大LPは 470 か 471 で、ここから生命が1増えるごとに5%増える」と分かる。

84 プリ

これと同じ分析を 84でもやってみると。
「生命力0での基本最大LPは475で、ここから生命が1増えるごとに5%増える」と分かる。

そうなると、生命力0での基本最大LPは

139+4*Lv か 55+5*Lv

のどちらかのはず。このどちらになるかは、Lv85で再調査をすれば判明するはず。
値のきれいさから、なんとなく「55+5*Lv」の方な気はするのだけれど…。

最大LP

以前の日記で、最大MPを決める計算式を探った。

最大MP調査 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団
最大MP(昨日の分析) - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

今日は、最大LPを決める計算式を探ってみたい。これは、基本的には最大MPを決める計算式と同じ形式をしているはずで、違いと言えば、「精神」の代わりに「生命」が影響するという事と、数値が少し違う事くらいなはず。基本的な形式が分かっているために、今回はそんなにたくさんのデータを集めなくてもいいはず。

そこで、今回はなるべく少ないデータでプリの最大LPを決める計算式を探ってみる。

測定

忍耐のベルトは 基本最大LP+60%の上に最大LP+50となる。これを付けはずしして最大LPの変化を見てみる。

Lv83でのデータがこちら

83 プリ

生命 11
忍耐なし 2022
忍耐あり 2510

生命 13
忍耐なし 2094
忍耐あり 2610

そして、Lv84でのデータがこれ
84プリ

生命 11
忍耐なし 1594
忍耐あり 2086

生命 13
忍耐なし 1652
忍耐あり 2172


Lv83のときと、Lv84のときとは測定日が違うのでそれ以外の装備も変化している。
ここに挙げた8つの数値から最大LPの計算式が大体わかるはず。
他の職の最大LPの計算式も知っておきたいので、その場合は他の人に協力してもらわないといけない。なので、なるべく少ないデータから計算式を探れるようになっておきたい。

この8つのデータから実際に計算式を探るのはまた後日。