ゲームの録画

ゲーム画面を録画してキャラの動きを観察するときに使っている方法を書いてみる。

録画

探せば録画ソフトは色々あるのかもしれないけれど、自分が使っているのはwindows標準搭載の録画ソフト Game DVR。「ウィンドウズキー+g」で録画メニューが出てくる。
windows 10から入っているみたいで、古いwindowsだと使えない。

デフォルトでは30FPSでの録画になるけれど、設定を変えると60FPSにすることができる。ロードスの動きを調べるには60FPSで大体間に合っている。

FPSの変更方法や詳しい使い方は、例えばこの辺。

https://www18.atwiki.jp/live2ch/pages/453.html

60FPSにするとデータ量が大きくなってしまう。60FPSで撮るときは短時間で、
長時間撮りたいときは30FPSにしている。それと、キャラの動きだけに注目するときは、ゲームウィンドウをなるべく小さくしている。こうすると、ファイルが小さくなるうえに、動画画面内でのキャラのサイズが相対的に大きくなるのでみやすい。

コマ送り再生

コマ送りにはAvidemuxというフリーソフトを使っている。本当は動画編集ソフトだけれど、コマ送りが順方向と逆方向にできること、動画の秒数が1ms単位で表示されることが気に入って使っている。ダウンロードはこちら。
https://www.gigafree.net/media/me/avidemux.html

連番画像

動画を連番画像にしたり、逆に連番画像を動画にしたりするのはffmpegが便利。
過去の日記で、モンクのコマ撮りを張り付けたのは、これを使っていた。
ダウンロードはこちら。
https://www.ffmpeg.org/
ただ、時々うまく変換できないこともある。理由は不明。

モンク質問会2

昨日の続き

豆知識コーナー

A(め). 迷宮OPの「サーキュラーのスイフトチャージ+1」は重要度が高い。
このOPがあるのとないのとでは、火力とMP消費が大分変ってくる。
良い装備にこのOPが付けば嬉しいけれど、付与の書チャレンジは何度もできるものでもなく、希望のものが付くのも稀。
なので、自分の場合はN5EXの肩装備に「スイフトチャージ+1」OPが付いたものを使っている。

実際、N5装備であっても、このOPが付いていれば十分強い。ご一考を。

OPの重複

Q. スイフトチャージ+1のOPは、肩と鎧で重なるか?

A. [専用]がついているため重ならない

クリ率の目安

Q. スイフトチャージ+1やCT減の装備をなるべく稼ぐと, クリ率を維持するのが難しくなる。 どの程度クリが発動するのを目指しているか?

A(ル). クリ率を稼ぐのが難しい場合でも、クリ発動5割以上を目安にしたほうがよい。また、厳しいときはクリダメは装備で稼ぐ必要はない。GP分で十分。
スイフトチャージ+1のOPは必須としても、CT減は30~40ぐらいあればいいので、装備を揃える難易度はそこまで高くない。また、最近は色々なところでクリ率を稼げる。

A(め). CT減60~70は、さらなる火力を求める場合のビルド。

A(ル). あまり無理なさらずに

迷宮OP

Q. 二人がよく使う迷宮OPは?

A(ル). すでに引退しているけれど、引退前に使っていたOPは、
スイフトチャージ+1」「サキュダメUP」「リベCT減」「スイフトダメUP」

A(め). 「スイフトチャージ+1」と「リベCT減」。倉庫には「スイングダメUP」があるが、「スイフトチャージ+1」と同じ場所なので今は使えない。

A(ル). 掲示板に迷宮OPのビルドについて追記があるのでご確認を。

用語の意味

Q. 「ビルド」「OP」の意味は?

A. 「ビルド」は、スキルや装備を、戦いに活かせるように組み合わせる事
「OP」はオプションのこと、迷宮オプション等。

このあたりで、掲示板に書かれた内容に限らず、どんな質問でもどうぞ、という流れに。話題はモンク全体に関するものへ。

GP振り

Q. 火力を出すためのGPの振り方は?

A. 基本的には他の火力職と変わらない。上げるべきなのは、
攻撃力、速度、命中、クリ率、スキル攻撃力、リアクション率&ダメ増等。

モンクは他の火力職に比べ、クリダメが稼ぎやすい。
そのため、ある程度装備が固まった時点でのクリダメを見て、250%をオーバーする場合は、余った分のクリダメGPを他に回しても良い。

スキル攻撃力については+数値で上がるので、基礎数値が高くなってくると、1GPあたりの伸び率は悪い。

Q. 250%に届くまではGPでクリダメを振った方が良い?

A. 250%に届かないうちは、クリダメはなるべく多い方が良い。ただし、高難易度のコンテンツについては、必要クリ率がとても高い。頑張ってもクリが1割程度しか出ないようであれば、クリ率クリダメを全く削ってしまうのも一つの手。

Q. 基本的には、必要なGPは50まで振って、そこから先は優先順位が出てくるということでよい?

A. はい。

Q. ソサの場合、装備次第では詠唱や攻撃速度は50まで振らない方がよい。モンクでも(装備次第で)50まで振らない方が良いGPはある?

A. ない。基本的には50まで振ることをおススメ。

A. 昔「最適化」という言葉をよく使っていたが、これは「必要な数値分だけ無駄なく稼いでギリギリまで数値を詰めてできる限り攻撃力等を上げる」という意味。

Q. 例えば、クリダメが250%を超える場合、その分のGPを削って他に割り振るというもの最適化の一つ?

A. そう。それ以外に、攻撃速度も必要分をギリギリで調整して、余りを捻出していた。

GPリセットにはお金がかかるので、なかなかしにくいけれど…。

エンゲの移動不可

Q. エンゲの移動不可がかかる場合とかからない場合がある。これは何によって決まるの?

A. 敵の耐性で変わる。敵の耐性が高いと移動不可などの効果が発動しにくくなる。 耐性には、呪い、生命、精神の3つがあり、エンゲの場合は、呪い耐性。

Q. 移動不可のかかる可能性を上げるためにモンクができる事は?

A. ない。ウォロのチェインで敵の耐性を下げるものがあるくらい。

死なないようにするために

Q. GPや古代語等でLPを稼がないと、即死することがちらほらある。ある程度は仕方ないと割り切るべきか?

A. LPを積むのは効率が悪い。ダメ減を積むべき。死にやすいのはどこ?

Q. レイド

A. レイドでは、スキル攻撃、魔法攻撃が非常に痛い。魔法ダメ減を積んでいないと一気に持っていかれる。物理ダメ減は自分がタゲを取らない限りは不要。邂逅のデスポイントは、31,46レイドのデスグラと同じでダメ減は無関係。止めるか、逃げるしかない。
ダメ減と言うのは、正確にはダメ減(魔法)と種族。死にたくないだけならN3の種族ダメ減をつかうのもあり。

Q. N3を使うくらいなら、床ペロ上等でいいかと思っている。

A(め). 自分の役割次第。PT、場に合わせて装備変更すればいい。

A(ル). 自分としては、バトソンを切らさないことが第一だと思うので、床ペロ上等はあまり良くないと思っている。けれど、考え方は人それぞれ。

モンク質問会

モンクの質問会に参加した。前半は、ルシキアさんが以前掲示板に書いたこの書き込みについて、質問を受け付けるというもの。

コミュニティ -掲示板-|ロードス島戦記オンライン

後半は、モンク全般についての質問を受け付けた。

そのときのメモを書いておこうと思ったのだけれど、分量が多かったので何回かに分けて日記に書くつもり。

モンクの攻撃方法

Q. リベのCTを85%減(CT65%減+迷宮OP)とすることで、リベのCTが効果時間と同じくらいになる。
そこで、迷宮OPはサーキュラーのスイフトチャージ+1とリベのCT減を揃えたうえで、
ブラン、スイングのバフを切れないようにしつつ、サーキュラー→スイフトスイフトで回す。

というのが最終的なスキル回しということでで良いか?

A. 最終系は2つある。上のものはそのひとつ。

もう一つの最終系は、やはり、リベのCTと効果時間を同じくらいにしたうえで、スイングだけをひたすら打つというもの
最近追加された迷宮の新装備でCT減のものがあったので、それを使うと良い。

攻撃速度

Q. シフの講習会では攻撃速度が120%で頭打ちとの事だったが、モンクの掲示板情報では140%以上必要となっている。どのくらいの攻撃速度が良いのか?

A. 自分が引退した後に仕様が変わったので、どのくらい必要になるのかは分からない。ただし、シフの場合に120%が最適であっても、モンクではモーションの長さが異なるので、一概に同じとは言えない。また、通常攻撃だけでなく、スキル攻撃それぞれにモーションの長さの設定がある。どれか一つのスキルが頭打ちになっても他のスキルがまだの可能性もある。

他人が調査した内容を鵜呑みにせず、実際に自分で実験することで視野が広がる。

必須の迷宮OP

Q. 掲示板に、サーキュラーのスイフトチャージ+1とリベのCT減が必須と書かれているが、これは「火力を出すためには必須」という理解でいいのか?いまの書き方だと全モンクに必須であるかのように取られかねない

A. 火力を出すために必須

非リベ中でのスキル回し

Q. 掲示板で、リベ中でないときのスキル回しとして
サーキュラー → スイフト → 通常orコンビ → スイフト → 通常orコンビ
と書いているけれど、わざと通常orコンビをだして、それをキックキャンセルすることで、CT稼ぎと少しでもの火力UPを狙っているの?

A. そう。少しでも手数を増やすことで火力を限界まで上げる

Q. サーキュラが追い付かないなら、スイフトを連打してチャージを消費しちゃうより、通常を挟んだほうがよいということ?

A. そう。逆にサーキュラのCTが終わっているなら、通常orコンビを混ぜない方が良い。 最終的にスイフトダメUPの特殊OPを付けることになるので、スイフトを打つ頻度を最大まで高めることが重要。そして、それでも隙間があれば、通常orコンビを挟む

自分で調べる事

Q. 先日、秒間でどれくらいスキルを打つのか自分で調べようとしたけれど、うまくいかなかった。二人はどのように研究しているの?

A(ル). 考えたりすることなく、ひたすら操作して確認する。一般的には動画をとったりして確認する人が多い。単純にスキルの発動回数だけならチェインカウントを見ればいい。

A(め). CT終わっているスキルを連続で繋げようとして、机上論でスキルを打ってみるが、どうしても通常攻撃が挟まってしまうときは、攻撃速度を10くらい刻みで変更しベストなところを探す。ただし、最近は速度にこだわれない装備が多いのである程度の所で我慢せざるを得ない所も多い。


Q. スキルの打ち方を変えて、ときどきビックリするくらいの火力が出る。けれど、なぜ出たのかわからないことが多い。

A(ル). 最適なスキル回しを覚える・発見するにはひたすら操作することが大切。雑魚狩りや、探索等でも気を使ってしっかりと試すことで効果が出る。

A(め). ハンズプリを連れて湖畔難20などでチェックしている。

Q. 詠唱妨害の実感がわかない。どうやって検証すればいいのか

A. レイドでは発動を祈りましょう。モンクの場合、基本がスキル攻撃ですので他職よりは発動しやすいはず。発動率を上げたければ、通常よりもスキルの頻度をあげる。

クリダメ

Q. 現状のクリダメの上限は250%。モンクの場合、BSとスイングで100%のるので、例えば狩り技能で28%乗るのなら、クリダメは122%を目指せばいいのか。

A. 現状では問題ない。ただ、最近のアプデでクリダメ上限を上げる装備が出てきているので、それを使う場合はその分も勘案する必要がある。


今日はここまで

スタミナ攻撃 (実験1)

スタミナ攻撃の事を調べてみたい。とりあえずは、いろいろデータを集めてみる。

傭兵

忘れられた国境の傭兵はスタミナがかなり少ないらしく。すぐにスタミナ切れにできる。

40シフで装備を変えながら、チェインなしの状態で何回でスタミナ切れになるかを測定してみた。

その結果がこちら。

スタ功5+強撃 11回
スタ功5 13回
スタ功3+強撃 16回
スタ功3 18回
スタ功2+強撃 21回
スタ功2 24回

同じ条件で何度か試してみても、同じ回数でスタミナ切れになった。また、
「スタ功5+強撃」では、訓練用でも弦月の刃でも同じ結果だった。攻撃力は無関係と言えそう。

詳しい分析は後日。

迷宮OPが付いているときのダメ値

先週、迷宮OPを付けたときのダメについて、日記を書いた。

迷宮OP - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

今日はその分析をしてみる。

前回の訂正

実は、前回の日記で重要な部分を間違えていた。迷宮OPを付けていないときの与ダメが

634, 637, 639, 641, 643

と書いていたけれど、これは全くの間違いで、このダメ値は迷宮OPを付けているときのダメだった。

なので、改めてもう一度思い出しておくと、「最終ダメ増6.1%、ホーリーヒットのダメージ+24.5%」の装備を付けたとき、ホーリーヒットの攻撃力は 362 ~ 367 となり
そのとき実際に叩いて出たクリダメが

634, 637, 639, 641, 643

の5パターンだった。このダメ値がどの様に算出されるのかを考えてみる。

前回の分析

まず、迷宮OPのことは考えずに、単に攻撃力 362 ~ 367 のスキルを打った時のクリダメを計算してみる

レベル 63相当で
攻撃力: 362 ~ 367
敵防御力: 607
ダメ増: 10%
クリダメ増: 37%
最終ダメ増: 6.1%

とすると、クリダメは理論上

645, 647, 649, 651, 653, 654

となる。これは、実測値と2つの点で異なっている。

(1) 理論値は6パターンなのに、実測値は5パターンであること
(2) 値が10くらいずれていること

このうち、(1)のパターン数が異なっている方が深刻で、「スキル攻撃力として表示されている値を使ってダメを計算する」という考え方自体を変えなければならない。

別の考え方

そこで、別の計算法として「迷宮OPを付ける前の攻撃力をベースにし、ダメ増が24.5%増える」と考えてみる。つまり、こんな感じ。

レベル 63相当で
攻撃力: 291 ~ 295 (←迷宮OPを付ける前のホーリーヒットの攻撃力)
敵防御力: 607
ダメ増: 10% + 24.5% (←狩り技能の10%に迷宮OPの24.5%を加える)
クリダメ増: 37%
最終ダメ増: 61.%

これで計算してみた結果が、これ

634, 637, 639, 641, 643

実測値とぴったり一致してる。

結論

迷宮OP装備を付けているときに表示されるスキルの攻撃力は単なる目安であって、ダメ値の算出には使われない。
代わりに、迷宮OPのない場合のスキル攻撃力をベースにし、ダメ増の値が迷宮OP分増えて計算される。

スキル計算機

今まで作ったスキル計算機で迷宮OPに対応していなかったのは実はこれが理由。
実際にダメを計算する場合は、迷宮OPなしでのスキルの攻撃力が重要なので。

デルージョン

この前の、シフ座談会でデルージョンはノーモーションという事だったので、コマ撮りで確認してみた。

コマ撮り

このシフは訓練用の短剣を付けているので、ダメ値でスキルが分かる。
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まず、通常攻撃はこの13コマ。白ダメが124となっているのはこれが通常攻撃なことの証拠。

そして、これがデルージョンが発動したときの様子。
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クリダメ333は通常攻撃、そしてすぐにクリダメ721が出ている。こっちがデルージョンのダメ。こちらも13コマで、通常攻撃と同じ姿勢になっている事が分かる。
なので、デルージョンでは確かに余分なモーションが発生しない。

91ID

91IDにいってきた。

基本的な情報

出てくる敵はこんな感じ

道中雑魚 幻想系
中ボス 亜人
中ボス取り巻き 亜人
ラスボス 亜人
ラスボス取り巻き 自然系

種族装備をするなら、しいて言えば亜人系かなと思うけれど、いままで行ったPTでは
被弾することは全くなかった。移動速度と詠唱に全振りでいいのかもしれない。

クリア経験値は2%

プリの仕事

マップは今までの使いまわしではなく新しいもの。そして道がとてつもなく長い。
なので、プリに期待されることは、先行コール。とにかく走る。走る。

それでも、PTの火力次第では、間に合わない感じ。

ラスボス前のゲートでは、マスコして、プリが話しかけるのが一番スムーズな流れ。

コールのタイミング

先行コールで、タイミングを知るには経験値取得を見るのが一番わかりやすい。

火力の人をタゲ表示にするという手もあるけれど、ある程度以上距離が離れるとLP表示は不正確になる。ただし、敵が倒れるとタゲがなくなるので、それでタイミングを計ることもできる。

移動速度

パラさんが居れば、プリの走り出しのタイミングでマーチングオーダーをして貰うと走りやすくなる。ただし、マーチングオーダーはBスレインのクイックネスと重複しないみたい。
マーチングオーダーは30%upだけれど効果時間は10秒で。Bスレインは16%upだけれど効果時間は60秒。どっちがいいかは難しいところ。