防御力の効果

ロードスで打たれ強さを目指すなら、何よりもダメ減が重要で、防御力にはそれほど大きな効果がない、とよく言われている。このことを、きちんと数字に基づいて確認してみたい。

昨日までの実験で、「敵 → プレイヤ」のダメ計算は「プレイヤ → 敵」のダメ計算の式で攻守交換しただけと確認できた。これに基づいて計算してみる。

防御力の効果

(物理/魔法)防御力の効果がどのくらいかというのは、敵のレベルに依存する。

防御力が0の場合の被ダメに比べ、防御力 500, 1000, 1500 で被ダメが何%減るかを計算してみるとこうなる。

敵Lv 防 500 防 1,000 防 1,500
40 30% 57.1% ---
60 23.0% 44.4% 64.2%
80 18.7% 36.3% 52.9%
100 15.7% 30.7% 45.0%

見て分かるように、1,000とか1,500まで行けばある程度は効果がある。けれど、それでもダメ減装備なしで防御力のみで打たれ強さを目指すのは無理がある。
しかも、敵のレベルが上がるほどその効果は薄くなる。

逆に、ダメ減装備やダメ減の薬を使うと被ダメを4,50%抑えるのは簡単なうえに、敵のレベルが上がっても効果は変わらない。

被ダメ実験の分析

「敵 → プレイヤ」のダメ値計算は「プレイヤ → 敵」のダメ値計算を攻守交換するだけ

という仮説をたて、今までの実験結果をきちんと説明できるか検証してみる。

25オラクル

25オラクルでの実験結果を分析してみる。

被ダメ値の分布を調べてみるとこんな感じ

被ダメ 回数
57 9回
58 8回
59 8回
60 11回
61 6回
62 7回
63 7回
64 3回
65 7回
66 8回
67 5回
68 13回
69 8回

この結果から、被ダメは 57 - 69 と言ってよさそう。試行回数が少ないと、「本当は出現するはずなのに、たまたま出なかっただけ」という状況はありうる。けれど、今回の下限値 57は9回も出ているのに56以下は1回も出ていない。これを「たまたま」というのは無理がありそう。なので、被ダメの下限値は57と言ってよさそうだし、上限値の69についても同様。

また、クリダメについて見てみると

被ダメ 回数
114 3回
116 2回
120 5回
122 5回
124 3回
126 1回
128 3回
130 4回
132 2回
134 1回
136 1回
138 2回

となる。なので、

クリダメは、非クリダメの2倍

と言って良さそう。

攻守交換仮説

攻守交換仮説のもとに考えれば、防御力0、ダメ減0のときに受けたダメは、そのまま敵の攻撃力という事になる。なので

国境の傭兵の攻撃力は、 57 ~ 69

と言えることになる。また、クリダメが2倍だったことから

国境傭兵のクリダメ増は 50%

と言える。このデータで、他の実験結果が説明できるか検証してみる。

検証1

83モンク
ダメ減(人間系): 12%
ダメ減(物理): 13.8%
物理防御力: 907

の場合の理論値と実測値を比較してみる。

まず、理論値を考えてみる。傭兵はLv40なので、ダメ1防御力は

30*40+700=1900

となる。したがって、攻撃力 a でのダメ値は

(1-907/1900)/(1+907/1900/5) * a * (1-0.12-0.138)

という式で表される。 aが 57~69とすると、理論上のダメ値は

20.17 ~ 24.42

という範囲。切り捨てをして、20 ~ 24と考えると実験結果と一致している。

物理防御226の場合も同様に考えると

(1-226/1900)/(1+226/1900/5) * a * (1-0.12-0.138)

となって、理論値は

36.39 ~ 44.05

端数を切り捨てると、実験結果と一致している。

検証2

40スカ
ダメ減: 0%
の方も考えてみる。

40スカは「器用」の効果で「物理防御力(武器)」という項目がある。
この項目の説明には「物理攻撃を武器で防御した際、ダメージを減少する」とある。
「武器で防御」というのが何なのかは分からないけれど、この効果があるかどうかも含めて検証してみる。

まず「物理防御(武器)」の影響がないとして、被ダメ値の理論値を計算してみる。

物理防御力 196 では

(1-196/1900)/(1+196/1900/5)*a となって、

50.08 ~ 60.63

となる。これで実験結果と一致してしまった。「物理防御力(武器)」がどういう状況で活きてくるのか分からないけれど、普通に殴られるだけなら無関係と言えそう。

また、クリダメは、理論値では

100, 101, 103, 105, 107, 108, 110, 112, 114, 115, 117, 119, 121

となるはず。逆に言えば、 「102, 104, 106, 109, 111, 113, 116, 118, 120」は出現しないはず。そして、これも実験結果とマッチしている。出現しない値まできっちり理論値通りなので、攻守交換仮説の信憑性がかなり高まったと言えそう。


40スカで防御力30の時も検証してみる。

(1-30/1900)/(1+30/1900/5)*a

となって、理論値は

55.92 ~ 67.69

で、実験通り。クリダメは

111, 113, 115, 117, 119 121, 123, 125, 127, 129, 131, 133, 135

となるはず。これも実験結果と一致している。

結論

国境の傭兵については、攻守交換仮説は実証されたと言ってほぼ間違いない。
そして、恐らく他の敵に付いても攻守交換仮説は正しいと言ってよさそう。

被ダメ実験3

昨日は25オラクルのダメ値を20回分しか集めなかったけれど、このデータが一番重要なので、やっぱり100回集めることにした。

25オラクル

物理防御力 0
ダメ減なし

非クリダメ100回分の結果がこちら

60,64,59,66,58,61,69,62,65,68,58,67,66,60,59,59,66,63,65,65,
58,69,57,60,66,68,62,64,60,66,60,59,61,68,68,59,65,59,59,69,
62,62,68,60,67,63,61,68,57,61,58,60,63,69,69,57,58,60,57,58,
66,62,60,68,69,57,67,63,66,58,66,69,68,68,62,65,61,62,69,68,
67,67,61,65,59,57,57,68,63,60,64,68,63,68,63,58,57,60,57,65,

その間にでたクリダメがこちら

126,132,114,138,122,138,122,114,114,120,128,120,122,116,130,
122,124,116,136,132,130,128,124,120,120,130,130,128,120,124,
134,122,

分析結果

ここまでのデータを分析してみた。結論だけ述べると

「敵 → プレイヤ」のダメ値計算は「プレイヤ → 敵」のダメ値計算を攻守交替するだけ

となった。当たり前と言えば当たり前なのかもしれないけれど、きちんと確認できてよかった。
今までのデータから、どうやってその結論に至るのかと言う細かい話は後日。

被ダメ実験2

昨日に引き続き、被ダメ実験。今日は40スカと25オラクルで見捨てられた国境の傭兵に叩かれてみる。

40スカ

物理防御196 (+153)
ダメ減なし

非クリダメ100回分がこちら

58,55,53,50,58,57,55,58,55,57,57,50,57,57,57,56,53,50,56,50,
53,60,57,52,57,58,55,56,57,52,50,55,50,56,58,52,55,57,54,57,
50,53,58,55,50,57,60,55,57,52,57,57,58,51,58,57,53,59,53,50,
51,54,50,50,52,57,57,52,60,54,60,57,52,60,54,57,57,54,57,60,
56,56,56,54,54,53,58,56,55,52,56,50,53,56,55,58,59,53,58,60

その間に出たクリダメがこちら

117,103,119,110,100,107,101,108,121,110,112,108,105,105,101,114


物理防御 30(+153)
ダメ減なし

非クリダメ100回分がこちら

65,64,58,61,63,59,65,56,66,63,56,64,56,65,59,59,56,55,60,64,
59,58,66,63,67,56,60,67,55,57,60,55,67,59,57,61,61,66,57,67,
57,57,66,55,67,58,67,63,57,56,64,56,64,63,67,58,60,61,56,66,
55,56,57,55,59,64,55,57,57,66,65,60,59,58,56,61,56,55,64,58,
66,61,65,60,63,57,62,66,61,62,60,55,63,62,62,64,61,55,66,61,

クリダメ

117,135,117,111,111,113,129,129,117,119,127,119,123,115

25オラクル

物理防御 0
ダメ減なし

非クリダメ20回分がこちら。本当はもっとデータを集めたかったけれど、2,3回なぐられると死んでしまうので、集めるのが大変

67,58,65,63,63,67,62,66,68,66,64,63,66,69,60,67,67,60,63,66

その間に出たクリダメ

124,136,122,138,124,

被ダメ実験1

ロードスで、プレイヤが敵を叩いた時の与ダメは、その計算式が完全に分かっていて、敵の防御力などの必要なデータさえあれば机上の計算だけで、ダメ値が分かる。
逆に、プレイヤが叩かれる場合の被ダメについては、与ダメの計算式の攻守を逆転するだけと考えている。けれど、いままできちんと検証したことはなかった。なので、一度は検証しておいた方がよさそう。

実験

見捨てられた国境の傭兵に叩かれる実験をしてみる。
83モンク
ダメ減(人間系): 12%
ダメ減(物理): 13.8%

実験1

物理防御 907
被ダメ100回分はこんな感じ。

22,21,20,21,23,22,23,20,23,21,20,20,21,21,20,21,21,21,22,21,
23,23,21,20,20,20,21,23,20,21,24,21,23,20,21,20,21,22,23,21,
22,23,23,22,23,21,24,20,22,22,24,22,20,23,24,23,21,20,23,22,
20,20,20,20,21,20,24,21,21,21,23,22,21,23,23,21,23,22,22,24,
20,24,22,23,20,23,20,22,22,23,23,20,22,22,22,22,21,21,24,24,

実験2

物理防御 226
被ダメ100回分はこんな感じ。

36,39,42,43,40,37,41,37,37,38,40,42,40,41,43,39,42,43,43,36,
38,40,44,38,40,39,37,37,38,40,37,36,42,37,37,42,38,38,44,39,
37,37,42,37,36,43,40,40,40,37,43,44,36,38,42,38,41,40,43,44,
42,41,38,41,41,38,37,39,42,41,39,42,44,41,36,36,39,40,39,36,
42,42,38,44,36,43,39,37,38,40,42,43,42,36,40,43,38,37,38,42,

分析は後日。

スタミナ攻撃(分析)

先週のスタミナ攻撃の実験の分析をしてみる。

スタミナ攻撃 (実験1) - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

敵のスタミナが分からないので、とりあえず100としてみて、一度に削る量を推定してみる。

一度に削る量

例えば、スタ功5のとき、13回でグロにできたので、一度に削る量をxとすれば

12*x < 100 <= 13*x

となり、ここから 7.69 < x < 8.34 とわかる。同様に計算するとこんな感じ。

装備 一撃ごとに削る量
スタ功5+強撃 9.09 ~ 10.00
スタ功5 7.69 ~ 8.34
スタ功3+強撃 6.25 ~ 6.67
スタ功3 5.55 ~ 5.89
スタ功2+強撃 4.76 ~ 5.00
スタ功2 4.16 ~ 4.35

分析

これの結果を見ると、強撃によって、一撃で削る量は15%増えていると分かる。
例えばスタ功5のときの結果を1.15倍すると、8.84 ~ 9.59 となり、強撃をつけたときの結果とほぼ重なっている。

一方で、例えば、スタ功3の時に削る量が、スタ功2の時に削る量の1.5倍になっているわけではないことが分かる。実際、スタ功2のときの削る量を1.5倍すると6.25 ~ 6.53 となり、スタ功3のときの結果とは全く違う。

そこで、スタ功装備を全く付けていない場合にスタ功1分の効果があると仮定してみる。

例えば、スタ功5のときは、実際には6の力で、スタ功3の時は実際には4の力で削れると仮定してみる。そして、スタ功1辺り1.389だけスタミナが削れると考えてみると

装備 実測 理論値
スタ功5+強撃 9.09 ~ 10.00 9.5841
スタ功5 7.69 ~ 8.34 8.334
スタ功3+強撃 6.25 ~ 6.67 6.389
スタ功3 5.55 ~ 5.89 5.556
スタ功2+強撃 4.76 ~ 5.00 4.792
スタ功2 4.16 ~ 4.35 4.167

となり、理論値が実測値とあてはまる。

結論

こんなことが言えそう。

スタミナを削る量は、(1+ (スタ功) )に比例する。強撃を付けた場合は、これの1.15倍。

モンク質問会3

古代語

Q. どんな古代語を使っている?

A(ル). 古い情報なので参考程度に。

頭: 満ちる(MP自然回復) しぶとい(スタミナ)
肩: しぶとい(スタミナ) 名前忘れ(LP上昇(%))
胴: LP上昇(%)
手: 攻撃速度、命中
足: 移動速度
武器: クリ率
w古代語が付いているのはほぼ持っていない。

A(め). ほぼ一緒。だけど、実は最近は古代語をあまりやっていない。

武器:猛々しい+虚 (本当は雄々しい+虚がよかった)

A(ル). スタミナを稼ぐのは、戦闘中のグロをできる限り減らすため。特にタゲを維持する場合は大事。

精神系異常

Q. 精神系異常はどの職がもっている? (痛恨撃用)

A. ソサの竜巻、モンクアッパー[昏倒]
A. (バグってる時の)シーフメイル。精神系はあまりない。

同胞の支援

Q. 掲示板の記事の補足でマセの同胞の支援を入れるのもありとあった。これはどのくらいの効果?また、スカの攻撃力上昇と重複する?

A. 数値的には1割程度。自分の場合は、かかとは主軸、両手と攻撃力上昇と同胞のみっつは重複する。攻撃力上昇より同胞の方が効果は上。自分の場合は、両手>同胞>攻撃力となった。

A. アッパーを昏倒にした場合、ソロではかかとを外して同胞にした方が良い。

そもそも

Q. なんで引退したのに、記事を書いたの?

A. 暇つぶしでロードスをやったときに露店を見回ったら、有用なモンクOPが安値で売れ残っていた(スイフトチャージ+1とリベCT減)。相場変動が起こったら面白いと思って書いた。

魔法防御

Q. 魔法防御力はどうしてる?

A(ル). 高い装備をがっつりと

Q. 古代語をLPか魔法防御かで迷っている

A(め). 課金か無課金かで変わってくる

Q. 無課金

A(め). LPを多少積んでもしぬようなら、ダメ減で。そうでなければLPで。
A(め). 高い装備で耐性積みつつ火力を出せるならそれが楽。

高い装備なら、重鎧+ナロー+薬で70%稼げる。

A(め). 上げきれるなら防御力もけっこういい。そのかわり火力が落ちてしまう。
A(め). 課金の壁が大きすぎる。自分の財力と相談の上、だめそうならレイドとかではサポートに徹するのも止む無し。その場合は、LPよりダメ減。

A(ル). 強い武器も装備も結局のところお札でできている。

基本はN3 x 3ヵ所、重鎧、お薬、パールシャイン上衣、タリスマンあたり

最後に

(め) これ以降質問のある方は、ささとか頂ければ答えられる範囲で答えます。いつでもどうぞ。