敵のレベルと名前の色

敵の名前の色は、自分と敵とのレベル差で変わってくる。

http://service.pmang.jp/lodosswar_hangame/game_guides/1848

例えば、ここの公式情報によると、敵のレベルが低い順から

灰色、水色、緑、白色、黄色、橙色、赤色

と書かれている。ただし、どのくらい離れていると何色になるのかまでは
はっきりとは書かれていない。

ゲーム内で調べてみた結果はこんな感じ。よく忘れるので忘備録もかねて。

赤色: 自分のLvより11以上高い
橙色: 自分のLvより 6 - 10高い
黄色: 自分のLvより 3 - 5 高い
白色: 自分のLv ± 2
緑色: 自分のLvより 3 - 5 低い
水色: 自分のLvより 6 - 10 低い
灰色: 自分のLvより 11以上低い

なので、ある特定の敵に対して、どのレベルで名前が何色かという情報を複数集めれば、その敵のレベルを決定することができる。

ただ、一つ注意しないといけないのは、橙色はゲーム内では「赤」と言われることが多い事。というか、「敵の名前が橙色だった」なんて言っているのは今まで聞いたことがない。なので実際には「赤ネーム = Lvが6以上高い」と思っておいた方がよい。

ちなみに、自分の色彩感覚では

赤色 → どぎつい赤
橙色 → 薄い赤

みたいに見える

91レイドボスの調査協力のお願い

91レイドで確実に被ダメ0にしようと思ったら、ダメ減を170%積まないといけないけれど、これは現時点ではかなり実現困難。

なので、今後91レイドへの挑戦が続けられるのかどうかはちょっとよく分からない。
ただ、もし挑戦が続くなら、ボスのレベルと攻撃力を調べたいと思っている。

もし、ボスのレベルと攻撃力が分かると、どのくらいの装備でどのくらいの被ダメを食らうのかがきちんと計算できるようになり、91レイド攻略に向けて有益な情報になるはず。

この日記を読んで、協力してくれる人が出てきてくれたら、その人たちの情報を集積して、ボスのレベルと攻撃力が確定できる。

ボスのレベルを調べる

ボスのレベルを調べるには、ボスの名前の色が分かればよい。
こんな情報を教えてください。

「レベル〇〇のキャラで91レイドに参加して、ボスの名前は△△色だったよ」

こういう情報が複数集まれば、ボスのレベルを知ることができる。
ちなみに、自分のLv93のキャラではボスは赤だった。

ボスの攻撃力を調べる

ボスの攻撃力を調べるのは、もう少し複雑で

ボスの攻撃を受けたときに

  • ボスの攻撃のスキル名
  • キャラが受けたダメ値
  • クリか否か
  • キャラにどんなデバフ (被ダメ増のデバフ)がかかっていたか
  • キャラのダメ減(幻想系)と魔法ダメ減の値
  • (攻撃を受けた瞬間の)キャラの魔法防御力

の6つの情報が欲しい。これらの情報が複数集まれば、ボスの攻撃力を確定できる。
ただし、このうち魔法防御力の値はかなり難しい。というのも、魔法防御力は
ブレスやBSなどで変化してしまうから。ボスの攻撃を受けて死んでしまった場合、バフはすべて取れてしまう。なので、死んでから魔法防御力を調べても、もう遅い。

きちんと調べるにはキャラの詳細情報を表示しつつレイドの様子を録画し、後で動画を見直すというやり方が確実。

実は、プリでこの情報を集めるのは結構困難。というのもプリはボスをタゲにしていない時間が多いので、被弾したときにボスのスキル名を知るのが難しい。
回復などのプリの仕事を放棄してしまえばそれも可能になるけれど…。
なので、この調査は火力の方にお願いするしかない。

わりと面倒な調査だけれど、協力してくれる方が居たらお願いします。

新年

ご挨拶

今年もよろしくです。

勉強会

攻撃力・ダメ値勉強会をやります。今のところ日時は未定ですが、

1月13日(土) 19時~

というのが最有力です。

こんな人に来てほしい

  • このブログの過去記事を見れば、攻撃力・ダメ値の計算法が分かると聞いたけれど、そんなの面倒だ
  • 過去記事を見たけれど、説明がよく分からなかった

勉強会で計算方法を丁寧にお話しする予定です。そして、分からない事、分かりにくいことは質問してください。
質問してくれることで、こちらの説明のどこが分かりにくいか、を考える参考になります。実は、この勉強会での質問等を通じて説明の記述を見直し、最終的には『よく分かる攻撃力・ダメ値の計算法』なんてものを書けるのではないかと思ったり思わなかったり…。

メリット

攻撃力・ダメ値の計算方法を知るメリットを、「個」と「全体」の2つの側面から書いてみます。

一人の人が攻撃力・ダメ値の計算方法を知った場合の、その人にとってのメリット。
「2つの装備のどちらが強いのか」を机上の計算のみで比較することができます

「その2つを実際に使ってみて比較する」という素朴なやり方は、比較自体が困難なことも結構あります。例えば、一本しか持っていないような強い武器に「雄々しいLv13」と「巧みLv13」のどちらを付ける方が強いかという比較は、実際に試してみることは困難です。

また、仮に実際に比較できたとしても、「条件が変わったとき、優劣も変わるかどうか」の判断は難しいです。ある状況で、装備Aと装備Bを比較し、Aの方が強いという結論になったとしても、BSの有無、赤い袋の有無、かかとがいくつ付くかで優劣が変わらないかどうか、将来他の部分の装備を強化したときにも優劣が変わらないかどうか等、分かりません。
机上の計算による比較では、比較自体にはコストがかからず、また条件の変化による影響も簡単に検証できます。
バグの検証が簡単にできます

今は直っていますが、以前「チェインダメ増」の効果が反映されないというバグがありました。当時、これを検証するために、あるナイトさんが、「チェインダメ増」の値が0の場合といくつか上げた場合のそれぞれに、敵を30回ずつ叩き記録を取りました。
この検証のためにGPリセット券を一つ使ってまで。

計算式が分かっている今では、敵を数回たたくだけでこの検証可能で、GPリセット券も不要です。

また、ときどきロードス内で「今回のメンテから、かかとが効いてないのでは?」というような噂が流れたりしますが、その検証も簡単にできます。
(攻撃力・ダメ値に関する)新機能、新装備の仕様確認が簡単にできます

昨日の日記に書いたように、ロードスではゲーム内の説明文だけでは正しい仕様を理解できません。(というか、そもそも説明文を書いている人自身が仕様を正しく理解できていないのではないかと思ってます。)正しい仕様を知るには、検証してみなければなりません。

攻撃力・ダメ値の計算法を知っていると、その検証が簡単にできます。

全体

ロードスのプレイヤの一定数が、攻撃力・ダメ値の具体的な計算手順を知っていて、
ロードスのプレイヤの大部分が、(その人自身が具体的な手順を知らなくても)「具体的な計算手順が既に判明していて、一定数の人がその手順を実際に知っている」という事を知っている

という状況になったときに期待できること

運営が重い腰をあげるかもしれません

このブログで「ダメ値バグ」と呼んでいる現象は、結局修正されることもなく、バグなのか仕様なのかのアナウンスもなく、ただただ黙殺されています。
最終ダメの減衰バグは、強い装備を揃えている人ほど大きく影響を受けてしまうバグですが、これに対するアナウンスもありません。
これは「ユーザ側に不利なバグで、ごく一部の人しか気づいていない事なら、知らぬ存ぜぬでおっけーww」という体質によるものでしょう。

攻撃力・ダメ値の計算式が広く知られることで、運営も対応せざるを得ないと考えを変えるかもしれません。

ダメ増系のステ

ダメ増系のステは

「ダメ増」「クリダメ増」「グロダメ増」「チェインダメ増」「最終ダメ増」

の5種類がある。そして、

* 同種のものは足し算でまとめられる
* 最後に掛け算でダメ値に掛けられる

という計算の仕方をする。

計算例

例えば

ダメ増: 25%
金ダメ増: 50%
グロダメ増: 50%

というステの時にダメがどのくらい増えるかと言うと

普通の敵では

(基礎ダメ値) * (1+25/100)

となって、1.25倍。

金をグロでないときに叩くと

(基礎ダメ値) * (1+(25+50)/100)

というように25の部分に加算される。つまり結果的に1.75倍

逆に金でない敵のグロ時のダメは

(基礎ダメ値) * (1+25/100) * (1+50/100)

というように掛け算でかかる。結局1.875倍。
同じ「ダメ50%増」でも50の付く場所が違うし結果として得られる効果も違う。

ロードス内の説明文

ちなみに、金ダメ増とグロダメ増のゲーム内での説明文を見ると

金ダメ増:ゴールドモンスターに対する全ての攻撃のダメージ増加
グロダメ増:グロッキー状態の対象へのダメージ量に影響

となっている。この説明文からでは、金ダメ増とグロダメ増の計算方法の違いを読み取ることはできない。なので

各種ダメ増の計算の仕方は、説明文を読むだけでは分からず、実際に検証してみるしかない。

という教訓が得られる。

ダメ増系の職業技能

例えば「かかと」「強弓」「痛恨撃」といったダメ増系の職業技能にしても

かかと:移動速度低下/移動不可状態の対象にダメージ20%増加
強弓:遠距離物理ダメージ20%増加
痛恨撃:精神系状態異常の対象に攻撃時、ダメージ30%増加

という説明文。これだけを見ても、どちらの計算の仕方なのか判断することができない。知りたければ、実際に検証するしかない。

実は、この3つについては既に検証していて、その結論だけ言うと

「かかと」「痛恨撃」は「ダメ増」の値を増やす。
「強弓」はダメが1.2倍になる。

となる。こんなの説明文だけ読んでいても分かりっこない!

では、どんな風に検証すればよいかという話はまた後日。

91レイド再挑戦

91レイドに再挑戦する機会があったので、参加させてもらった。

デバフ

今回新しく分かったのは、途中から「被ダメ増」のデバフがさらにつくという事。
自分では確認できなかったけれど、聞いた話では被ダメ増50%なんだとか。
もし本当なら、最初の20%と合わせて、被ダメ70%増。つまり、ダメ減170%を積まないとだめ0にできないという事に。酷い。

今回の記録

今回は一人のパラさんがジンをマラソンでタゲ維持し、その間にエフリートをみんなで叩くという作戦。

戦いが始まると、すぐに範囲攻撃を打ってくる。この攻撃は、ボスが画面の外に出るくらい離れていても届く。

初期のエフリートの攻撃はこの3種

デスポイント: 警告円小さめ (シールドバッシュで止まる)
フレイムバースト: 警告円なし (詠唱妨害で止まる)
地鳴り: 警告円なし

一般に敵の詠唱を止めるには、シールドバッシュと詠唱妨害という2つの手段がある。混戦状態では、どちらによって止まったのか見分けが付きにくいけれど、一つの目安として:
シールドバッシュで詠唱を止めた場合、その後数秒間は次の詠唱が始まらない。
一方、詠唱妨害で止めた場合は、そのあとすぐに次の詠唱が始まる。
という違いがある。

今回、デスポイントの詠唱が止まったときは、すぐに次の詠唱がなかったので、シールドバッシュで止められたと思ってよさそう。逆にフレームバーストの詠唱が止まったときは、すぐに次の詠唱が始まったので、こっちは詠唱妨害で止まったはず。

LPを1割を削ったあたりで「サラマンダーが出現」と表示される。
サラマンダーは幻想系の雑魚。サラマンダーのスキルはファイアグラウンド。
マラソンパラさんがサラマンダーも抱えてくれた。


LP2割程度削ったあたりで「精霊王の威力が増し、魔物が召喚されます」と表示され、30秒カウンターが出現する。これ以降、エフリートはデスグラも打つようになってくる。

デスグラ:警告円なし (詠唱妨害で止まる)

そして、先ほどの30秒カウントが終わったと同時に「精霊王に従う魔物が登場します。30秒後にさらに現れます!」というメッセージが出て、新しいデバフが付く。このデバフの効果は自分では確認できなかったけれど、これがどうやら被ダメ増50%というやつみたい。

今回は、ここから先に進むことが出来なかった。先に進むには170%のダメ減が必要になってくるのか…。

希望的予想

もしかしてだけれど、50%の被ダメ増デバフというのは「精霊王に従う魔物」とやらが発動してるのではないか。だとしたら、その雑魚を倒すことで50%の被ダメ増デバフだけでも消せたりしないだろうか。

イメージとしては、昔の破滅の迷宮でガイコツの雑魚が出てきて、命中率とかを落とすデバフをつけていたけれど、該当する雑魚を倒すとそのデバフが消えたりしてたやつ。
あれと同じからくりだったりしないかな。

先日の日記

アリさんに挑む - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

この日記の件について、色々あって一旦計画を白紙に戻すことになりました。
ありさん、まほかけさん、しろうささん、ご迷惑をおかけしてしまいごめんなさい。

主催者の水野さんとしては、ロードスを少しでも盛り上げたいという気持ちからの企画でしたが、なかなか折り合いがつかなかったそうです。
ただ、「いったん白紙に」とは言うものの、何かやろうという気持ちはあるそうなので、後日、このブログでインタビュー記事を載せようと思っています。

攻撃力とダメ値

ロードスでは、与ダメに大きく影響するパラメータが10個ある。

「筋力/知力」「基礎攻撃力」「攻撃力+?%」「スキル攻撃力増(+?)」「スキル攻撃力増(+?%)」
「ダメ増」「クリダメ増」「グロダメ増」「チェインダメ増」「最終ダメ増」

の10個。

スキル攻撃力

上に挙げた10個のうち、最初の5個

「筋力/知力」「基礎攻撃力」「攻撃力+?%」「スキル攻撃力増(+?)」「スキル攻撃力増(+?%)」

によって、スキル攻撃力が決まる。

ダメ値

実際の与ダメでは、スキル攻撃力の上に、

「ダメ増」「クリダメ増」「グロダメ増」「チェインダメ増」「最終ダメ増」

分の乗算がなされる。この5つのパラメータは別々に足して最後に掛け合わされる。

例えば、

ダメ増 +15%、ダメ増+20%、グロダメ増+50%、グロダメ増+20%、最終ダメ増+10%

という5つのOPがあった場合、同種のもの同士をすべて合計し

ダメ増 15+20=35%
グロダメ増 50+20=70%
最終ダメ増 10%

となり、これを最後に掛け合わせる。つまり

1.35 * 1.7 * 1.1

という計算になる。

また、金ダメ増は、金の時だけその分「ダメ増」に加算される。

この辺の話はかなり紛らわしく、韓国語を和訳した運営側の人も混乱しているみたい。
例えば、コス腕に「最終ダメージ(グロッキー)」というOPがあるけれど、
これは「最終ダメ」とは無関係で、「グロダメ増」の値が上がる。