31レイドのパラ
少し前に31レイドで上手いパラさんがいたので、コツとかを聞いてみた。
全体的なこと
パラの仕事で優先すべきは、ボスタゲをとる事よりも雑魚タゲをとる事。
ボスの方は耐えることが出来る人なら他職でもできるが、
雑魚タゲはワイドプロボを持つパラでないとできない。
また、雑魚の攻撃は物理攻撃のみ
1~4体目では、ボスタゲを持つ人は、左にいることが多い。
なんとなく、そういう習慣になっているみたい。
5体目は、エンゲでいろいろ動くので変則的。
1体目
ボスのみ(雑魚は出ない)
オーバーパワー、スラアジを切れないように
火力チェインで、赤円はシールドバッシュで止める。
2体目
雑魚出現(人間系と魔法系)、途中にも沸く。
雑魚担当は、人間系と魔法系の両方をダメ0にできれば、単にワイドを打ってればよし
できなければマラソンをする。
パラが二人以上いれば、ボス担当と雑魚担当に分かれる。
ボス担当は、ワイドを打たずにオーバーパワーとバッシュを打つ
3体目/4体目
3体目は不死系、4体目は魔法系。
ダメ0にしてワイド
ダメ0にできなければマラソン
5体目
ボスが人間系、雑魚が幻想系
ボスを抱えるにしても、雑魚を抱えるにしてもパラに求められること
威圧に耐えれる事
デスグラを踏まないこと
ボスを抱える場合の注意
威圧はシールドバッシュでつぶせない
雑魚を抱える場合の注意
幻想系の物理攻撃でダメ0 & 威圧でダメ0にし、ボスから少し離れる
雑魚焼き
ボスの範囲攻撃をわざと止めないで、それによって雑魚を殺すことを雑魚焼きという。
5体目では、雑魚が増え過ぎると雑魚担当のパラが抱えきれなくなったり、火力の人がボスをクリックしにくくなったり、蔵が落ちやすくなったりするため、適度に雑魚焼きをするとよい。
また、万が一、雑魚を抱えているパラがデスグラで死んだ場合、その雑魚がプリなどに向かうため、その被害を少なくする狙いもある。
ただし、雑魚を焼くと近接火力が結構死ぬので、雑魚焼きの回数は少ない方が望ましい。
アリさんに挑む
今、ロードス内の強い人を集めて、アリさんに挑もうという計画があるみたい。
主催は水野さん。
詳細
最初の2回の練習相手は
1月7日 (対まほかけ戦)
1月14日 (対しろうさ戦)
という感じ。1月7日の戦いでは、レベルの条件を満たしていれば誰でも歓迎。
それ以降は、何らかの制限を付ける可能性もある。
参加したい方は9時半にアリア前5ch へ集合
聞きたいことがある方は水野さんにささかお手紙で
ささは↓これをコピペで
/w 水野舞
募集
- 参加者募集
- この計画に(かわいい)名前を付けてくれる方募集
- 対戦の様子を動画に撮ってくれる方募集
- 21日、28日の練習相手をしてくれるギルドさん募集
91レイド
最近、有志によって91レイドの調査が行われた。
自分は、この調査には参加できなかったのだけれど、参加していたフレさんから聞いた話をまとめてみる。
以前、91レイドについて書いた日記はこちら。
91レイド (精霊王レイド) - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団
ダメ減
やはり、ダメ減は 120%あれば、普通の攻撃は防げるらしい。
ただ、その場合でも敵のドットによって一定のLPが削られたり、デスポで死んでしまう可能性はあるので、その辺は気を付けないといけない。前回、ダメ減を120%積んでいてもダメを食らったのは、このドットで説明がつく。ドットではLPが500くらいずつ削られるらしい。このドットをリフレッシュで解除可能かどうかは未検証。
敵のスキル攻撃は、(実際には未確認だけれど)恐らく魔法攻撃のはずなので、幻想系の魔法攻撃のダメ減が120%になることが、プリに求められる最低ラインになりそう。
これで、タゲを持たず、デスポに気を付けていれば死ぬことは無いはず。
ボスの分離
ジンとエフリートを分離するのが、基本戦略になりそう。
ボスの一方を、ダメ減装備で固めたプリとで受け持ち、みんなと離れた場所でひたすら耐える。
その間に、もう一方のボスをみんなで叩くという感じ。
どちらか一方のボスでもヘイトを与えている人が居なくなると、リセットされてしまう。
隔離戦略をとるときには、念のため隔離するボスに対してもヘイトを稼いでおいた方が良さそう。
その他
今までのレイドより封印の頻度が多いらしい。CTが短いのかもしれない。
LPが削られるとボスの攻撃パターンが変わるはずだけれど、今回はそこまで詳しくは検証できなかったとのこと。
ボスが赤ネームの内は、魔職のミスが増えてしまうため、高レベルの人がある程度増えてくるまでは、攻略は難しい感じらしい。
攻撃力・ダメ値勉強会
攻撃力、ダメ値勉強会をやろうかなと考えてます。実際にやるかどうかは、まだ未定で、やるとしても年明けの1月頃です。
今のところ考えている内容は、こんなところです。ただ、これを全部やると時間が足りないので、この中の一部だけになると思います。
内容:
装備から机上の計算のみで、攻撃力を算出できるようになります。
自分の攻撃力等の情報と相手の防御力から、与ダメを算出できるようになります(対モンスター戦も対人戦も)。
相手の攻撃力等の情報と自分の防御力から、被ダメを算出できるようになります(対モンスター戦も対人戦も)。
実際の与ダメから、相手の防御力を推察できるようになります。
実際の被ダメから、相手の攻撃力を推察できるようになります。
メリット:
二つの装備のどちらが強いのか、どの古代語を付けるべきか、どんなGP振りをすべきかということが、実際に比較してみなくても計算だけで判断できます。
攻撃力やダメ値絡みでバグがあった場合、その早期発見ができます。
もし、これらの知識を持った人が鯖内に一定数居るようになれば、敵の防御力、攻撃力を測定し、例えば「31レイドの威圧に(or 邂逅のライトニングに)一撃分耐えられる装備はどのくらいか?」といったことも分かるようになります。
算出手順:
攻撃力やダメ値の算出に必要な計算は(対人戦のダメ値を除けば)、基本的な四則演算のみです。
計算の仕方を一度理解してしまえば、あとはとても簡単に計算できます。
通常攻撃によるダメ(分析)
この前、通常攻撃によるダメの実験をした。
通常攻撃によるダメ - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団
今日は、この分析をしてみる。
結論
長くなるので先に結論を。通常攻撃時には
(攻撃力)+(通常攻撃力上昇)
を端数込みで計算し、得られた値を切り捨てたものを攻撃力としてダメ値を計算する。と分かった。
分析
詳細情報に表示される「攻撃力」は、実際の攻撃力の小数点以下を切り捨てた値であり、「通常攻撃力上昇」は小数点以下第二位を四捨五入したものになっている。
そこで、まず考えたいのは、通常攻撃時に計算に使うのは、詳細情報に表示されている値なのか、丸め処理をする前の値なのかという点。
まず、詳細情報に表示されている値が使われると仮定して考えてみる。
先日の実験のダメの実測値から「ダメ値の計算に使われた攻撃力」を逆算してみるとこんな感じ。
攻撃力(表示値) | 通常攻撃力上昇(表示値) | ダメ値の計算に使われた攻撃力 |
---|---|---|
108 | 18.4 | 126 |
133 | 18.4 | 152 |
98 | 17.6 | 195 |
133 | 17.6 | 252 |
(攻撃力)+(通常攻撃力)を計算してみると
108+18.4=126.4
133+18.4=151.4
98+17.6=115.6
133+17.6=150.6
となり、「切り捨て」「切り上げ」「四捨五入」のうちどの端数処理をしたとしてもつじつまが合わない。
次に、詳細情報に表示されている値ではなく、内部的な端数を含んだ値で考えてみるとこんな感じ。
攻撃力(内部値) | 通常攻撃力上昇(内部値) | ダメ値の計算に使われた攻撃力 |
---|---|---|
108.12732 | 18.389 | 126 |
133.87192 | 18.389 | 152 |
98.6272 | 17.612 | 116 |
133.14672 | 17.612 | 150 |
(攻撃力)+(通常攻撃力)を計算してみると
108.12732 + 18.389 =126.51632
133.87192 + 18.389 =152.26092
98.6272 + 17.612 =116.2392
133.14672 + 17.612 =150.75872
となる。この値を切り捨てたものがダメ値の計算に使われる攻撃力であると仮定するとつじつまが合う。
最近
年末は忙しくて、来週から日記の更新はしばらくお休みになりそう。年が明けたら再開するつもり。
今日は、ここ最近思っていることと、来年やってみたいことを書いてみる。
最近思っていることと来年の目標
- 攻撃力、ダメ値の算出法の説明を分かりやすく書き直したい
- バグ報告をしても運営に無視されて悲しい
- エレの仕様が理不尽
攻撃力やダメ値の算出法は、既にこの日記に書いているけれど、当時は調査をしつつ書き進めていた部分もあるので、改めて書き直したいなと思っている。次に書くときは、他の人に読んでもらいつつ、説明文が分かりやすいかどうか、確認しながら書いていきたい。
また、3か月以上前に報告したダメ値バグは、結局あれがバグだったのか仕様だったかの連絡さえない。運営のメールを文面通り信じるなら、現在も「検証中」ということになるけれど、実際の所は無視されているに過ぎない。
それに比べると、リアクションダメに関するバグ発覚後の対応はとても早かった。
二つのバグ対応が何故こんなに違うのか考えてみると、プレイヤが簡単に検証できるかどうかが大きかったのかなと思う。多くの人にハッキリと「バグだ」と認識できる状況は、運営としてもほっとけなくなるのだと思う。
そう考えると、今、最終ダメ増の減衰バグについて連絡帳で報告したところで放置されてしまうことは目に見えている。
となると「攻撃力、ダメ値の説明を書き直したい」ことと「バグ報告が無視されて悲しい」ことは、同時に解決できるのではないだろうか…。
つまり「攻撃力、ダメ値の算出法を分かりやすく書き直す」という過程を通じて、ダメ値バグや最終ダメ減衰バグを広く皆に知ってもらい、検証もしやすくすれば、結局は運営も対応せざるを得なくなるのではないか、と思えてくる。
また、攻撃力、ダメ値の算出法が分かると、現在のエレの仕様がいかに理不尽なものかがハッキリ分かってくる。
現状のままそれを運営に訴えても黙殺されてしまうだろうけれど、賛同者が増えれば、運営も重い腰をあげるかもしれない。
アプデ
レベルキャップ解放
今回のアプデでレベルキャップが120になった。45のときと違って、解放イベはなく強制的にキャップが120になってしまう。
解放イベが無いのは、レベルを上げたがらないユーザーが一定数居ると運営が認識している事、そしてその状況を改善する予定が一切ない事の表れと言えそう。
PT用マップ
アプデ情報にPT用マップ新規追加とあったので行ってきた。
Lv75~Lv94で行けるのは旧王都。B5危険2に行き難易度1を選択すると行ける。
ただ、このマップはホント期待外れだった。敵のLPが高く一体を倒すのに時間がかかってしまい、昔の王都や離宮に有ったPT狩りの楽しさは全くない。
それでも、経験値さえ良ければ需要はあったかもしれないけれど、それすら不味い。
普段、湖畔狩りしてる人からすれば、湖畔狩りの方がまだマシのレベルらしい。
難易度設定のところで、「難易度別追加報酬」に「モンスター経験値 0.00%」とある。
これについては、アプデ情報にこんなコメントが載っている。
・本アップデートで難易度変更のシステムが追加されたマップにつきまして
難易度変更の際にモンスター討伐経験値の上昇値が記載されておりませんが、
実際に獲得される経験値は増加しております。
けれど、それでも不味すぎる。
この二日間、PT一覧を見ても王都難1PTを見かけなかった。カーラ難1PTはあったので、そっちはすこしましなのかな。