三角クリ耐性調査

フレのナイトさんに手伝ってもらい、三角危険2難易度1の敵のクリ耐性調査をした。クリ率を少しずつ変化させながら、各敵を叩き、クリがギリギリ出る値と全くでない値の境を探す。

実験結果

結果はこんな感じ

ミノ

313% 僅かにでる
308% でない

上ミノ

320% でる
313% でない

フンバ

325% でる
320% でない

結論

以上から、敵のクリ耐性はこんな感じと言えそう

ミノ 310%
上ミノ 315%
フンバ 320%

ドラゴン弱体化

狩りの邪魔になるドラゴンが出るイベもやっと折り返し地点、あと一週間の辛抱…、と思っていたら、今回のメンテで三角のドラゴンが弱体化したみたい。

レベル

メンテ前は、Lv100のキャラから見て濃い赤だった。メンテ後はLv100だと黄色、Lv99だと薄い赤いだった。なので、ドラゴンのレベルは105ということになる。

経験値と硬さ

ミノから出たドラゴンと、上ミノから出たドラゴンでは、見た目は一緒でもステが違うみたい。討伐経験値は、ミノや上ミノと同じ。硬さは、ミノや上ミノと同じか少し硬いくらいらしい。ただし、きちんと調べたわけではない。

狩り

メンテ前は、ドラゴンを避けるのに大分神経を使っていたので、
倒してしまってよいというのは楽。ドラゴンを倒して金が出た場合は、元のミノや上ミノが出ると聞いたけれど、自分では未確認。

湖畔

湖畔のドラゴンは特に弱体化はしていないみたい。他のマップは不明。

クリ率まとめ

だいぶ間が開いてしまったけれど、クリ率実験のまとめをしてみる。

クリ率に関してよく言われていることは

(実際のクリ率) = (叩く人のクリ率) - (敵のクリ耐性)

という式。この式で、マイナスになるときクリは発生せず、また80%を超えた場合、実際のクリ率は80%になる。

この説が正しいか検証するというのが、この実験の目的だった。そして、実験の結果は、やはりこの説は正しそうと言える。
その一つの証拠が、これまでの実験結果をまとめたこのグラフ。

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グラフの横軸が装備のクリ率。そして、縦軸が実際のクリ率。緑のデータがカーラ危険でサテュ相手に叩いた実験の結果で、縦棒が95%信頼区間。紫の線は、サテュのクリ耐性が115%であると仮定した場合の仮説の値。

ランダム性を含む実験なので、実験結果がぴたりとグラフに一致しなのは仕方ない。けれど、95%信頼区間まで考えると、理論値と実験値は合っているといってよさそう。
また、実測値が理論値より上にくることもあれば、下にくることもあるので、その意味でも納得感がある。

新イベ

ドラゴン

今回始まったオーブ争奪戦のイベは、単に経験値やGP目的の狩りをしようとするとかなり煩わしい。このイベの期間中、敵を倒すと一定の確率でそこにドラゴンが沸く。このドラゴンは、LPがとても高いにも関わらず、倒しても大して経験値が貰えるわけでもないらしい。また、三角では、他の敵よりもレベルが高くなっているため、レベルが低い人はレベル差ペナで貰える経験値がさらに少なくなる。結局、経験値GP目的のPTでは、このドラゴンを避けて狩りをせざるを得ない。ところが、ドラゴンの出現確率は結構高く、ひどい時は一部屋に3,4匹溜まってしまう事もある。そして、とても大きく画面を占有する。

まとめ狩りとの相性の悪さ

ドラゴンが沸く地点は、倒した敵のポップ地点ではなく、倒した地点。なので、まとめ狩りで沢山敵を集めて一か所で倒そうものなら、たちまちドラゴンだらけになってしまう。
多分、運営としてはBOT対策としてこういう嫌がらせ仕様を考えたのだろうけれど、普通に狩りをするPTにまで被害が及んでしまっている。

対策としては、移動狩りを基本にして、部屋の中の敵を集める場所を、少しずつ変えながら巡回する感じになりそう。

クリ実験10

クリ実験の続き。

今日は 134.7% と124.7%で実験した。結果はこんな感じ

134.7%

41891, 43658, 44659, 42210, 40731, 41768

124.7%

41800, 42616, 42260, 41223, 42671, 44690

ベズーの方法で、クリと非クリの回数を計算したのがこちら。

クリ率 134.7%
41891 (クリ43回、非クリ195回)
43658 (クリ49回、非クリ192回)
44659 (クリ32回、非クリ245回)
42210 (クリ45回、非クリ192回)
40731 (クリ48回、非クリ173回)
41768 (クリ49回、非クリ178回)
合計 (クリ266回、非クリ1175回、クリ率18.5%、95%信頼区間 [16.4% - 20.5%])

クリ率 124.7%
41800 (クリ20回、非クリ256回)
42616 (クリ23回、非クリ254回)
42260 (クリ25回、非クリ246回)
41223 (クリ24回、非クリ241回)
42671 (クリ28回、非クリ241回)
44690 (クリ25回、非クリ264回)
合計 (クリ145回、非クリ1502回、クリ率8.8%、95%信頼区間 [7.4% - 10.2%])

割と期待通りな感じ

クリ実験9

前回の実験の続き

前回はクリ率を194.7%, 184.7%にして実験した。
今回は、クリ率を174.7%, 164.7%, 154.7%, 144.7%にして実験してみる。

実験結果

結果はこんな感じ

174.7% (362/135)
41508, 41398, 41987, 41355, 41981, 41594

164.7% (362/135)
41607, 44147, 47761, 42030, 43417, 43877

154.7% (362/135)
42405, 40491, 41718, 44123, 41908, 42270

144.7% (362/135) (lcm=48870)
42510, 42688, 40921, 46357, 43639, 43510

分析

ベズーの方法でクリと非クリの回数を計算し、統計的なクリ発生率と、推定されるクリ率の95%信頼区間を求めてみる。

クリ率 194.7%

43735 (クリ110回、非クリ29回)
40931 (クリ103回、非クリ27回)
41839 (クリ107回、非クリ23回)
43109 (クリ112回、非クリ19回)
45367 (クリ116回、非クリ25回)
42109 (クリ107回、非クリ25回)
合計 (クリ655回、非クリ148回、クリ率81.6%、95%信頼区間 [78.8% - 84.3%])

クリ率 184.7%

40643 (クリ94回、非クリ49回)
42005 (クリ100回、非クリ43回)
44134 (クリ107回、非クリ40回)
41864 (クリ97回、非クリ50回)
40471 (クリ98回、非クリ37回)
41373 (クリ99回、非クリ41回)
合計 (クリ595回、非クリ260回、クリ率69.6%、95%信頼区間 [66.4% - 72.7%])

クリ率 174.7%

41508 (クリ99回、非クリ42回)
41398 (クリ89回、非クリ68回)
41987 (クリ91回、非クリ67回)
41355 (クリ90回、非クリ65回)
41981 (クリ88回、非クリ75回)
41594 (クリ97回、非クリ48回)
合計 (クリ554回、非クリ365回、クリ率60.3%、95%信頼区間 [57.1% - 63.5%])

クリ率 164.7%

41607 (クリ81回、非クリ91回)
44147 (クリ91回、非クリ83回)
47761 (クリ98回、非クリ91回)
42030 (クリ90回、非クリ70回)
43417 (クリ86回、非クリ91回)
43877 (クリ91回、非クリ81回)
合計 (クリ537回、非クリ507回、クリ率51.4%、95%信頼区間 [48.3% - 54.5%])

クリ率 154.7%

42405 (クリ75回、非クリ113回)
40491 (クリ63回、非クリ131回)
41718 (クリ69回、非クリ124回)
44123 (クリ79回、非クリ115回)
41908 (クリ74回、非クリ112回)
42270 (クリ75回、非クリ112回)
合計 (クリ435回、非クリ707回、クリ率38.1%、95%信頼区間 [35.2% - 41.0%])

クリ率 144.7%

42510 (クリ60回、非クリ154回)
42688 (クリ59回、非クリ158回)
40921 (クリ53回、非クリ161回)
46357 (クリ71回、非クリ153回)
43639 (クリ62回、非クリ157回)
43510 (クリ65回、非クリ148回)
合計 (クリ370回、非クリ931回、クリ率28.4%、95%信頼区間 [25.9% - 30.9%])

エンゲフォーメーション

まとめ狩りの難点

まとめ狩りの一つの難点はタゲ合わせが面倒という所。三角でまとめ狩りをする場合に、フンバを避ける方針をとると、タゲ合わせはさらに面倒になる。というのも、叩くべきミノは小さく、避けるべきフンバが大きいので。
そんなタゲ合わせの大変さを解消する一つのやり方が、こういう陣形。
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基本的な考え方

パラは敵をまとめて背中で抱える。モンクは、エンゲで敵を一匹だけパラの前方に引きずり出す。その一匹をみんなで叩く。

パラの前方に引きずり出すので、パラも攻撃に参加できオーバーパワーも打てる(重要)。
叩くべき敵は常に同じ位置に来て、周りに他の敵はいない状態になるので、タゲ合わせが楽になる。

陣形を崩さない

一度出来たこの陣形を崩さない為に、パラと(釣りをする)プリの連携が重要。
ポイントは、新しい敵を常にパラの背中側に誘導するという所。

例えばプリが、パラから見て前方から敵をまとめて釣ってきた場合、パラのワイドプロボのタイミングが早すぎると、陣形が崩れてしまう。パラのワイドプロボで敵のタゲが切り替わった場合、その敵はその位置から直線的にパラの方へ向かい、2.4m手前で止まる。こうなると、パラの正面に何匹も敵がいる状況になってしまう。
※ 2.4mというのは近接攻撃の射程距離

これを防ぐためには、プリはパラの背中側まで敵を誘導する必要がある。パラの方もあまりせっかちにワイドプロボを打たず、敵の誘導が完了したのを待ってから受け取るとよい。

リポップについても同様のことが言える。味方の火力付近に敵がリポップした場合、「リモートブロウでタゲをとる」というのはパラの模範的な行動。けれど今の場合、敵はポップ位置から直線的にパラに向かうため、陣形を崩す原因になってしまう。これは一匹だけなのでそれほど神経質になる必要はないとも言える。けれど、もし余裕があるならリポップした敵は一度プリがタゲをとり、パラの背中まで誘導するとよい。

それでも陣形が崩れてしまった場合には、パラが一度敵を引き連れて移動し、位置調節をする手もある。

釣りにさらに余裕があるときは、フンバとミノが分離するように納品するとよい。モンクさんがエンゲするのに楽になる。「パラの背中側」というのは案外広いので、その中でなるべくフンバから離れる感じでミノを受け渡す感じ。