命中/回避実験19

少し前の実験で、叩く方が相手よりレベルが6高くてもレベル差による命中率補正は無いことが分かった。

命中/回避実験16 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

となると、レベル差がもっと開いたとしても命中率補正がないのか気になるところ。

そこで、フレの105レンジャーさんに協力してもらい、レベル差が12ある場合の実験をしてみる。

実験

105レンジャーが93モンクを叩く。

レンジャー (デフォルト命中 102.5)
精霊使いの洞察力Lv5(パッシブ) (命中+15)
防具ペナルティ (命中-6)
命中率 48%


モンク(デフォルト回避 96.5)
軽々しい(Lv9) (回避+15)

これで、レンジャーの命中もモンクの回避も同じ111.5になる。

モンクの回避率を変化させギリギリ全弾命中する回避率を探る。

実験結果

命中率 50% 僅かにミスが出る
命中率 47% 全弾命中

分析

本当は、命中率48%と49%でも試したかったけれど、回避率の細かい調節ができずダメだった。ただ、この結果を見れば、レベル差12でも命中率補正は無いと言ってよさそう。

3種類のツリー

前回、湖畔2Fのツリーの防御力を調べた。実は、その後さらにもう少し調べたところ、見た目は同じツリーでも、防御力の異なる3種類のツリーがあることが分かった。この3種のツリーを弱い順にA,B,Cと名づけ、それぞれの防御力を測定してみる。

実験

102プリが訓練用の戦槌で湖畔2Fの防御力の異なる3種類のツリーに関して、ホリヒとフォースで叩き、物理防御力、魔法防御力を測定してみる。


ホリヒ攻撃力 1487
フォース攻撃力 1016-1021
物理クリダメ 110%
魔法クリダメ増 30%
自然クリダメ増 7%
自然ダメ増 10%

訓練用の戦槌は物理攻撃力に関しては幅がないけれど、魔法攻撃力については幅がある。なので、フォースの攻撃力にも幅が生じてしまっている。理論上6種類のダメ値がでるはずだけれど、時間の関係で5種類のダメ値までしか得られなかったものもある。

実験結果

結果はこんな感じ

Aタイプ

(一番弱い)

ホリヒのクリダメ: 2428
フォースのクリダメ: 1265, 1261, 1266, 1264, 1267

Bタイプ

(中くらい)

ホリヒのクリダメ: 2403
フォースのクリダメ:1251,1252,1253,1255,1256,1257

Cタイプ

(一番硬い)

ホリヒのクリダメ: 2379
フォースのクリダメ: 1240, 1241, 1242,1243, 1245, 1246

分析

この結果から3種類のツリーの防御力を計算してみるとこんな感じ。

タイプ 物理防御力 魔法防御力
A 1035 916
B 1049 928
C 1063 941

ちなみに、Cタイプの防御力を基準とすると、 Bタイプは丁度防御力1.3%減、Aタイプは丁度防御力2.6%減となっている。

感想

昔のカーラ危険のウマも硬さの異なるタイプが3種類いた。ウマの場合、もらえる経験値も違っていたので、ツリーでもそうなのかも。

湖畔防御力調査

2次職の呼び方

スーパービショップ、ハイガーディアン等の2次職の呼び方は、今のところゲーム内では殆ど使われていない。結局、旧来のままプリ、パラ等と呼ばれているみたい。

この日記では、これまで2次職を新しい名前で呼んでいたけど、これからは旧来の呼び方に戻すことにした。日記の名前もプリ日記のままで。

防御力減デバフの調査

今までの調査で、ダークハンドとウォータスプラッシュの重複は減衰和。
フォースとヘビブロの重複は単純和と分かった。となると、他の防御力減のデバフの重複がどういう計算になるのか気になるところ。

いま、フィアスとウォータスプラッシュの重複を調査してみたいと思っているところだけれど、今まで実験で叩いていた敵ではLPが低すぎて上手く実験できない。そこで、湖畔の敵で実験をしたいと思っている。

けれど、その為には敵の防御力とダメ値に使われるレベルを調べておかないといけない。

防御力調査

そこで、今日は湖畔2Fのツリーの防御力とダメ値の計算レベルを調べてみる。

実験1

40レンジャーが訓練用の弓を付け、湖畔2Fのツリーを叩く。
魔法スキルと物理スキルの双方を使い、与ダメを測定する。

40レンジャー

ストームアロー(魔法) 攻撃力 1483
ゲイルアロー(魔法) 攻撃力 525
ベネトレイトアロー(物理) 攻撃力 397

実験結果

クリは出なかったので、非クリダメを測定した。結果はこんな感じ。

ストームアロー 681
ゲイルアロー 241
メネトレイトアロー 157

分析

このキャラはLv40なので、ダメ値計算もLv40で行われているはず。とすると、ツリーの防御力は

魔法防御力 940 - 941
物理防御力 1060 - 1064

という範囲に絞れる。実験ではクリダメを出せなかったので、実験の精度が低く、防御力を確定させることはできなかった。

実験2

次に102プリが訓練用の槌を付けて、同じ敵を叩いてみる。

フォース(魔法)攻撃力 543 - 547
魔法クリダメ増 30%
クリダメ増(自然系) 7%
ダメ増(自然系) 10%

フォースの攻撃力が、543 - 547と幅があるため、クリダメ値は5種類出現するはず。これがすべて出現するまで叩く。

実験結果

出現した5種類のクリダメ値はこんな感じ

662, 664, 665, 666, 667

分析

レンジャーの調査で、ツリーの魔法防御力は940か941という事が分かっている。

仮に魔法防御力が940だったとすると、Lv63相当で計算したダメ値は

663, 664, 665, 667, 668

となり、実験結果と微妙に合わない。念のためLv62相当で計算すると

658, 659, 660, 662, 663

となり、全くだめ。

次に、魔法防御力を941として、Lv63相当で計算してみると

662, 664, 665, 666, 667

となる。実験結果と一致する。

結論

湖畔2Fでは、Lv63相当でダメ値計算が行われる。

また、ツリーの魔法防御力は941

防御力減のデバフ重複実験1

少し前の実験で、ダークハンドとウォータースプラッシュを重ねたときの効果は単純和ではなく減衰和だという事を確かめた。

ダークハンドとウォータスプラッシュ - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

となると気になるのは、他の防御力減のデバフを重ねたときにも減衰和となるのか、あるいは単純和になるのかという点。

ずっと以前、まだロードスのダメ値の計算式を模索中の時に、プリのフォースとナイトのヘビブの効果が単純和であるとして計算してちゃんとつじつまが合っていた。
ただし、その時は減衰和の可能性など微塵も考えていなかったので、今回改めて重ねた効果を確認してみたい。

実験

協力してくれたのは 77ナイトさん

湖畔B3グレムリンにフォースデバフ(防御力-10%)とヘビブ(防御力-30%)を付けた状態でナイトがグレムリンをラピッドで叩く。

グレムリンの物理防御力は1337なので、単純和(-40%)なら防御力 802、減衰和(-37%)なら防御力842という計算になる。

77ナイト
ラピッド攻撃力 1769-1779
物理クリダメ増 124.6%
亜人系クリダメ増 28%
亜人系ダメ増 25%

理論値

ラピッドクリダメとして出現しうるダメ値を計算してみる

単純和だった場合

4397, 4399, 4402, 4404, 4407, 4409, 4412, 4414, 4417, 4419, 4422
の11通り

減衰和だった場合

4292, 4294, 4297, 4299, 4302, 4304, 4306, 4309, 4311, 4314, 1316
の11通り

実験

実際に2回叩いてみて、出現したダメは

4417, 4412

の2つ

結論

フォースとヘビブの防御力減の効果は単純和と分かる。

命中/回避実験18

対人戦と対モンスター戦とで、命中/回避の扱いの違いを見る為に、命中/回避実験17で対モンスターで行った実験と同じことを対人戦でも実験してみた。

命中/回避実験17 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

実験

102オバロが102スパビを叩く。オバロは命中101、命中率108%で固定。

スパビは回避を変えながら、ギリギリ全弾命中する回避率を探る。

実験結果

回避 101

回避率 109%でわずかにミス
回避率 108%で全弾命中

回避 107

回避率 104% 僅かにミス
回避率 103% 全弾命中

回避 113

回避率 100% わずかにミス
回避率 99% 全弾命中

回避 119

回避率 96% わずかにミス
回避率 95% 全弾命中

分析

ギリギリ全弾命中する組み合わせはこんな感じになる。

回避 回避率
101 108%
107 103%
113 99%
119 95%

回避を6あげると、回避率を5%or4%下げてよい事が分かる。

PT中の経験値

先日のPT人数の経験値の実験結果を分析してみる.

PT人数 経験値 GP経験値
6人 142,634,515 248,184,057
7人 147,208,800 256,143,312
8人 163,738,602 284,905,172

GP経験値が経験値の何倍になっているかを計算してみるとこんな感じ

248184057/142634515 = 1.74
256143312/147208800 = 1.74
284905172/163738602 = 1.74

なので、全部同じ比率。さらに、8人の時のGP経験値を100%として、
7人、6人の時のGP経験値を計算してみると

人数 比率
8人 100%
7人 89.9%
6人 87.1%

8人PTで狩っているときに比べ, 6人や7人だと約1割ほど落ちてしまう事が分かる。

ここで、「PT人数」という言い方は実は不正確で、例え8人PTだったとしても、
蔵落ちや釣り、アレン売りなどで、経験値をもらえる人数が減ると、その分経験値も落ちる。

金モンスター

例えば、誰かが蔵落ちしているときに金モンスターを倒してしまうと、取得経験値が落ちてしまう。金モンスターは経験値が10倍なので、1割減は敵1匹分減ることに相当する。

釣り

隣の部屋まで敵を釣りに行く場合、経験値をもらえる範囲から外に出てしまうことになる。これに対する考え方は、二通りある。

  • 釣りである程度、経験値を取りこぼすのは仕方ない
  • 極力釣りで経験値を取りこぼさないようにし、取りこぼしの可能性が高い場合には、釣りに行かない (取りこぼしの可能性が低くなるまで待つ)

以前は、自分は1つ目の考え方でやっていた。けれど、それによって他の人も貰える経験値が落ちてしまうと分かってからは、2つ目の考え方で釣りをするようになった。

命中/回避実験17

実は、先週のアプデ以前に命中/回避について1つ実験をしていたのだけれど、そのことを日記に書くのを忘れていた。アプデ以降はアプデに関する日記が続いていたので。

今日はその時の実験について書いてみる。

実験

この実験は、5月30日のアプデ前に行ったもの

102プリ (← 当時はプリだった) で、湖畔B6のグールに叩かれる実験をする。

回避を変化させながら、ギリギリ全弾命中する回避率を探る。

デフォルトの回避は 101、これに古代語の「軽々とした」を付けて

回避を 101、107、113、119 と6ずつ変化させる。

実験結果

回避 101

デフォルトの状態

回避率 83% 僅かにミスが出る
回避率 82% 全弾命中

回避 107

「軽々としたLv3(回避+6)」を付けた状態

回避率 80% 僅かにミスが出る
回避率 79% 全弾命中

回避 113

「軽々としたLv7(回避+12)」を付けた状態

回避率 77% 僅かにミスが出る
回避率 76% 全弾命中

回避 119

「軽々としたLv11(回避+18)」を付けた状態

回避率 74% 僅かにミスが出る
回避率 73% 全弾命中

分析

ギリギリ全弾命中する組み合わせを表にするとこんな感じ

回避 回避率
101 82%
107 79%
113 76%
119 73%

この表から、回避を6上げると回避率を3%下げて大丈夫なことが分かる。

なので

「回避 1 = 回避率 0.5%」

となっていることが分かる。ただし、あくまで「102プリが湖畔B6のグールに叩かれた」ときの話に過ぎず、他の状況で同じく「回避 1 = 回避率 0.5%」になるかどうかは分からない。

というか、多分ならない。もし、いつでも「回避 1 = 回避率 0.5%」なのだとしたら、わざわざ「回避」と「回避率」という2つのステを用意する必要はない。

対人戦との違い

ここで着目すべきは、対人戦との違い。対人戦においては「命中/回避の差が大きくなるほど、その差1毎の効果は少なくなる」という結果を得ていた。

前回の実験の分析 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

一方、今回のような対モンスターでは、回避1の効果は常に一定と言ってよさそう。

となると、回避/命中のステの扱いは、対モンスター戦では割と簡単な式になっていて、対人戦だと対人補正が入る分少し複雑になる、と考えるのがよさそう。