ヘイト実験8

これまでのヘイト実験では、与ダメによるヘイトはプリとオラクルでしか検証していなかった。

今日はフレさんのサブナイトに手伝ってもらい、ヘイト実験をしてみる。

実験

三角危険でナイトさんが、ミノを一度叩いてタゲを取る。
その後、オラクルがミノを叩きタゲを奪うまでの回数を数える。

ナイトの一打の与ダメは191
ラクルの一打の与ダメは11だった。

実験結果

ラクルが26回叩いたところでタゲが来た。総与ダメは286

分析

今回は、実験環境をあまり整えることが出来ず、きちんとしたデータを取ることはできなかった。けれど、「同じ与ダメでも職によってヘイトが異なる」という事は確認できたと言えそう。

ヘイト実験7

昨日の実験で

回復量420のヒールヘイトからタゲを奪うには、与ダメ632が必要
回復量840のヒールヘイトからタゲを奪うには、与ダメ1264が必要

という結果が出た。なので、LP回復量の1.5倍のダメを与えると、タゲを奪えることが分かる。

ただ、昨日の実験ではファストキュアを使ったので、他の回復手段でも同じことがいえるかどうかは分からない。

そこで、今日はマスキュア、チェインキュアで実験をしてみる。

実験1

三角危険で107プリが、ミノを釣りマスキュアする。
その状態で、25オラクルがミノを叩き、何度叩けばタゲが移るかを測定する。

マスキュアを打つ際、LPが減っているのはプリのみで、マスキュア1回の回復量は845
ラクルの1打の与ダメは10

実験1の結果

ラクルが127発叩いたら、タゲが移った。総与ダメは1270

実験2

三角危険で107プリが、ミノを釣りチェインキュアをする。
その状態で、25オラクルがミノを叩き、何度叩けばタゲが移るかを測定する。

チェインキュアを打つときLPが減っているのはプリのみで、チェインキュア1回の回復量は112
ラクルの1打の与ダメは10

実験2の結果

ラクルが17発叩いたらタゲが移った。総与ダメは170

分析

ファストキュア、マスキュア、チェインキュアの3つのスキルで、
ヒールヘイトによるタゲを与ダメによって奪うには回復量の1.5倍のダメを与える必要がある。

ヘイト実験6

今日はヒールヘイトの実験をしてみる。

実験

三角危険で107プリがミノを釣り、自分自身にファストキュアをかける。
その後、25オラクルがミノを叩き、何度叩けばタゲが移るかを測定する。

ファストキュア1回の回復量は420。
ラクルの一打のダメは8。

実験結果

こんな感じになった。

ファストキュアを1回かけたとき

プリの回復量は 420
ラクルがタゲを奪うまでに叩いた回数は79回、総与ダメは632

ファストキュアを2回かけたとき

プリの回復量は 840
ラクルがタゲを奪うまでに叩いた回数は158回、総与ダメは1264

分析は後日。

ヘイト実験5

昨日立てた仮説

「一撃ごとに与ダメ値の半分がヘイトになるが、端数は切り捨てる」

を検証してみたい。

プリの与ダメによるヘイトとパラのプロボヘイトを比較してみる。

プロボ

実験で使った39パラは、プロボLv9「攻撃時の敵意補正+3,120」となっている。
このパラはヘイトを上げる装備やスキルを一切つけていないので、プロボによって
ヘイトが3120稼げると見てよいはず。

実験

107プリが、カーラ危険でサテュを叩く。一撃の与ダメは104、ヘイトは52

なので、60発叩いたら、ヘイトは 3120
59発ならヘイトは3068

とすると、60発叩いたときはプロボ1回ではタゲを奪えず、59発の時はプロボ1回でタゲが奪えるはず。

これが本当にそうなるかを確かめてみる。

実験結果

60発叩いた状態(総与ダメ6240)では、プロボでタゲを奪う事は出来なかった。
59発叩いた状態(総与ダメ6136)では、プロボでタゲを奪う事が出来た。

分析

実験は予想通りの結果となった。

とりあえず、仮説3が正しいとして今後の実験をすすめていってもよさそう。

ヘイト実験3、4の分析

ヘイト実験の3と4とで、プリが33ダメ与えて持っているミノのタゲを
ラクルが何回叩けば奪えるかを数えた。

これまで得られたデータをまとめるとこんな感じ

一撃ダメが 1 のとき 200回叩いても奪えない (総与ダメ 200)
一撃ダメが 2 のとき 17発目でタゲが移る (総与ダメ 34)
一撃ダメが 3 のとき 17発目でタゲが移る (総与ダメ 51)
一撃ダメが 4 のとき 9発目でタゲが移る (総与ダメ 36)

一撃ダメが 7 のとき 6発目でタゲが移る (総与ダメ 42)
一撃ダメが 8 のとき 5発目でタゲが移る (総与ダメ 40)

この実験結果は仮説1では説明できない。けれど

「一撃のダメが奇数の時は、与ダメ-1だけヘイトがたまる。一撃のダメが偶数の時は与ダメ分だけヘイトがたまる。」

という仮説2では説明できる。まずこれを検証してみる。

検証

最初にプリのヘイトは32

一撃ダメが 1 なら、ヘイトを稼げないので、200回叩いてもタゲは来ないはず → 実験結果と一致
一撃ダメが 2 なら、ヘイトも2づつ稼げるので、32を上回って総ダメ34でタゲが来る → 実験結果と一致
一撃ダメが 3 なら、一打ごとにヘイト2なので、17発叩いたらタゲが来る → 実験結果と一致
一撃ダメが 4 なら、ヘイトも4づつ9発叩いてヘイトは36で、タゲが来る → 実験結果と一致

一撃ダメが 7 なら、一打ごとにヘイトは6なので、6発叩くと36でタゲが来る → 実験結果と一致
一撃ダメが 8 なら、ヘイトも8づつで、5発叩けばヘイト40でタゲが来る → 実験結果と一致

となり、この仮説は全ての実験結果と完全に一致する。
けれど、一つ気になるのはゲーム開発者が本当に「奇数の時は…、偶数の時は…」なんて
面倒なルールを設定したんだろうか、という点。あまりに不自然に感じる。

もっとシンプルに言い換えることはできないのか。

仮説3

そこでこんな仮説を立ててみる。

「一撃ごとに与ダメ値の半分がヘイトになるが、端数は切り捨てる」

例えば、与ダメ4ならヘイトは半分の2、与ダメ3なら半分は1.5だけど、端数切捨てでヘイトは1。
という感じ。そう考えると、これまでの実験結果をちょうどうまく説明できるうえに、ルールとしても納得感がある。

ヘイト実験4

昨日は、与ダメ時のヘイトについて

「一撃ごとに与ダメ-1 だけヘイトが溜まる」

という仮説を立てた。今日はこの仮説が本当に正しいか検証してみる。

実験

プリがミノに一撃33の与ダメを与え、そのタゲをオラクルが奪うという実験をしてみる。

昨日の仮説が正しいとすれば

一撃ダメが1のとき、永遠にタゲを奪えない。
一撃ダメが2のとき、33発目で奪える。
一撃ダメが4のとき、11発目で奪える。

となるはず。本当にこうなるか検証してみる。

実験結果

実験してみた結果がこちら。

一撃ダメが1のとき、200発叩いてもタゲが移らなかった。
一撃ダメが2のとき、17発目でタゲが移った。
一撃ダメが4のとき、9発目でタゲが移った。

分析

一撃のダメが1のときは、予想通りの結果と言ってよさそう。ところが、意外なことに2、4のときは予想と全然違っていた。どうやら、仮説1は間違っていたみたい。

仮説2

となると、他にどんな仮説を立てたら実験結果を説明できるだろう。例えば、こういう仮説が立てられる。

「一撃のダメが奇数の時は、与ダメ-1だけヘイトがたまる。一撃のダメが偶数の時は与ダメ分だけヘイトがたまる。」

この仮説で、実際にこれまでの実験結果を説明できるのだけれど、その辺の話はまた後日。

ヘイト実験3の分析

昨日の実験から、総与ダメとヘイトとは必ずしも一致しない事が分かった。
そこで、昨日の実験結果を説明する仮説を一つ立ててみる。

仮説1

「一撃ごとに与ダメ-1 だけヘイトが溜まる」

検証

この仮説によって、昨日の実験結果がうまく説明できることを確かめてみる。

最初にプリがミノを叩く。このとき、与ダメは33。ヘイトは32。
その後、オラクルがタゲを奪うまでミノを叩く。

一撃ダメが3のとき

一撃ごとにヘイトが2溜まる。なので、16発叩いてヘイトは32。プリとヘイトが並ぶ。
17発目でタゲが移る。 → 実験結果と同じ

一撃ダメが7のとき

一撃ごとにヘイトが6溜まる。なので、5発叩いてヘイトは30。
6発目でヘイトは36となってタゲが移る。 → 実験結果と同じ

一撃ダメが8のとき

一撃ごとにヘイトが7たまる。なので、4発でヘイトは28。
5発目でヘイトが35となってタゲが移る。 → 実験結果と同じ

感想

なので、この仮説によって昨日の実験結果をきちんと説明することが出来た。
けれど、まだこれは仮説の段階にすぎない。この仮説が本当に正しいかどうかは、さらに実験をする必要がある。
その辺の話はまた後日。