ヘイト実験 中間まとめ2
これまでのヘイト実験で分かったことをまとめてみる。
用語
ヘイト増加率と追加ヘイト
ヘイト量を上げるOPは「攻撃の敵意補正+?%」と「攻撃の敵意補正+?」の2種類がある。%があるか無いかの違い。この日記では、%のある方を「ヘイト増加率」、
無い方を「追加ヘイト」と呼んでいる。
「ヘイト増加率」のOPで代表的なのは、「騎士の威光」「千古剣」「研磨されたディフェンサー」「オーガー(パぺ)」など。
「追加ヘイト」の方は「リモートブロウ」、「プロボ」「ワイドプロボ」など。
ヒールヘイトと与ダメヘイト
ヘイトを稼ぐ手段は主に2つで、一つはダメを与えること。これを「与ダメヘイト」と呼ぶ。そして、もう一つはLP回復をすること。これを「ヒールヘイト」と呼ぶ。
「ヒールヘイト」はロードス内で広く使われている言葉だけれど、「与ダメヘイト」の方はあまり使われていない。この日記では「ヒールヘイト」と区別するためにとりあえずそう呼んでいる。
与ダメヘイトについて
基本的に、与ダメの半分がヘイトとなる。ヘイト増加率や追加ヘイトがある場合は、先にヘイト増加率がかけられたうえで、追加ヘイトが加算される。計算式で書くなら
(与ダメヘイト) = (与ダメ) * 0.5 * (1+(ヘイト増加率)/100) + (追加ヘイト)
となる。端数が出た場合は切り捨てられる。
プロボは2次強化前は表示されている値がそのまま追加ヘイトとなり、2次強化後は表示されている値の2.2倍が追加ヘイトとなる。
リモートブロウについては、表示されている値の2倍が追加ヘイトとなる。これについてはバグのような気がしないでもない。
パラ、ナイトの通常攻撃では、追加1打ごとに追加ヘイト30が付く。
1次職と2次職とでヘイトの計算式が違うのではないかと疑ったことがあったけれど、それは勘違いだった。
幸運ステによってluckの追加攻撃が出た場合は、その分もヘイトとなる。
ヒールヘイトについて
基本的に、LP回復量の0.75倍がヘイトとなる。計算式で書くなら
(ヒールヘイト) = (LP回復量) * 0.75
となる。端数が出た場合は切り捨てられる。
オーバーヒール分はヘイトにならない。 (ヒール時に出る緑の数値ではなく、実際に回復した量で計算される)
AさんをLP回復した場合、その時点でAさんが抱えていた敵に対してのみヘイトが付く。なので特に、タゲを持っていないキャラのヒールについてはヒールヘイトは無い
敵を叩かずにヒールのみした場合、初回にマイナスのヘイトになる。
ヘイトにならない事
アクティブな敵に近づいただけでタゲを取った場合、ヘイト0でタゲを持つことになる。
リンクボスは、ヘイトについては別計算。リンクボスの片方を叩いて、もう片方のタゲが来た場合、もう片方を叩かない限りヘイト0でタゲを持つ。
「マキシマムガーディアン」「アンブレイカブル」は一時的にタゲをとるものの、ヘイトにはならない。
GPやCパぺなどによる追加ダメはヘイトにならない。
その他
キャラが死ねばヘイトはリセット
タゲが切れたらその敵のヘイトはリセット
FAヘイト的なものは無い。
ヘイト実験25の再考
ヘイト実験25について
昨日の実験で、「敵意補正+?%」はプロボのヘイトに一切影響しないという事が確かめられた。となると、ヘイト実験25でプロボのヘイトが表示値より高かった理由が分からなくなる。
そこで改めてよく見てみると、プロボには2次強化があるということに、今更ながら気づいた。そして、実験を手伝ってもらったパラさんに聞いてみたら、実際2次強化していたとのこと。
その効果は「クールタイムが増加する代わりに、より高い敵意増加効果が追加される。」と説明されている。
そして、CTは5秒から10秒へと増えているので、ヘイトの効果が2.2倍になるというのも数値的にありそうな感じ。
プロボ2次強化
なので、プロボの2次強化は
- CTは2倍になる
- 1回のヘイト量は2.2倍になる
という仕様だと言ってよさそう。
ヘイト実験29
これまでの実験で、「敵意補正+?%」のOPは
- 与ダメにはかかる
- 追加ヘイトにはかからない
という事がほぼ確認できている。
特に、プロボやワイドプロボによるヘイトは「敵意補正+?%」によって増加することはない。
ところが、この考え方ではヘイト実験25の実験結果だけ説明できない。
この実験では「騎士の威光」を持っているパラのプロボによるヘイトが表示値の2.2倍になるという結論が出た。
そこで今日は、改めて「騎士の威光」の「プロボ」に対する影響を測定してみたい。
「騎士の威光」はパッシブスキルなので、つけたり外したりすることができないので実験がなかなか難しい。
実験方針
そこで、まだ「騎士の威光」を取ってないパラを使って
(1) そのままプロボのヘイトを測る実験をする。
(2) 「騎士の威光」を取ってから、プロボのヘイトを測る実験をする。
という手順を踏んでみる。プロボのヘイトを測るには、いつものようにオラクルで叩いてタゲが移るまでの総与ダメを測る。
実験
40パラが、三角危険でミノにプロボを打つ。
このミノをオラクルが叩いてタゲが移るまでの総与ダメを測る。
プロボはLv1で敵意補正+624
オラクルは白ダメ 12、クリダメ 18
この実験を「騎士の威光」を取る前と取った後で繰り返す。
分析
オラクルの与ダメはどちらも偶数なので総与ダメの半分がそのままヘイトになる。
なので、「騎士の威光」がないときは
ヘイト 621では移らず、627で移ったことになる。
これは、プロボのヘイトが624であることとつじつまが合う。
そして、「騎士の威光」があるときは、ヘイト 621で移らず、630で移ったことになる。
結局「騎士の威光」はプロボのヘイトに影響しないと言える。
では、ヘイト実験25の結果はどう説明したらいいのか。その辺の話はまた後日。
ヘイト実験28
以前の実験で
- パラの通常攻撃には与ダメ分のヘイトの他に追加ヘイト30がつく
- 「敵意補正+??%」は与ダメ分にはかかるが、追加ヘイト30にはかからない
ということを確かめた。そのことから類推するとリモートブロウのヘイト補正分には、「敵意補正+??%」分は付かないだろうと予想できる。
そこで、今日はそのことを確認してみたい。
実験
パラが千古剣(敵意補正+50%)を付け、三角危険でミノにリモートブロウを1撃打つ。
リモートブロウはLv1で「敵意補正+156」となっている。
これによって、どれだけのヘイトが付いたのかを見る為に、オラクルでそのミノを叩き、タゲが移るまでの総与ダメを見る。
オラクルの与ダメは 白ダメで12、クリダメで18だった。
分析
オラクルの与ダメは、クリも非クリも偶数になっているので、総与ダメの半分がヘイトになる。なので、ヘイト 360ではタゲを奪えず、366で奪えたことになる。
一方、パラについては、リモートブロウのヘイト補正は表示の2倍分つくことが以前の実験で確かめられている。なので、千古剣の敵意補正+50%を加味しなければ、ヘイトは
69*0.5+156*2=346
となるはず。仮に、千古剣の「敵意補正+50%」が与ダメにだけつくとすれば
69*0.5*1.5+156*2=363
一方で「敵意補正+50%」ヘイト全てに掛かるとすれば
(69*0.5+156*2)*1.5= 519
となる。念のため、「敵意補正+50%」が追加ヘイトにだけかかるとすれば
69*0.5+156*2*1.5=502
となる。まとめると「敵意補正+50%」が
全く効果なしとして計算: 346
与ダメ分にだけつくとして計算: 363
両方につくとして計算: 519
追加ヘイトにだけつくとして計算: 502
となる。この中で実験結果とマッチしているのは、363の「与ダメ分にだけつくとして計算」。
結論
改めて結論を言うと
「千古剣の敵意補正+50%は、与ダメによるヘイトにはかかるが、
リモートブロウの追加ヘイトの分にはかからない」
となる。今回の実験では千古剣を使ったけれど、同様の結論が恐らく他の敵意補正+??% opについても言えると思っている。特に、パラパッシブ「騎士の威光」の効果は大きい。
そして、敵意補正+??%のOPが大きくなればなるほど、追加ヘイトの効果は相対的に下がってくる。こうなってくると、目の前の敵のヘイトを稼ぎたければ、下手にリモートブロウやプロボを打つより、与ダメを稼いだ方が良いとなってくる。
実は、これは昔とあるパラさんが言っていた内容とも一致している。
ヘイト実験27
今日はマキシマムガーディアンの実験。
パラのマキシマムガーディアンのスキル説明には「効果:挑発」とある。以前本職のパラさんから「このスキルによって一時的にタゲを強制的に奪う事はできるが、ヘイトを稼ぐわけではない」と教えてもらった。今日はそのことを念のため確認してみたい。
また、クラススキルのアンブレイカブルの説明にも「挑発」とある。こちらは自分自身がグロると挑発の効果が発動するというもの。これも同様に実験してみる。
実験
パラが三角危険で、ミノに接近してタゲを取り、そこでマキシマムガーディアンを発動する。
マキシマムガーディアンのバフが消えた後、オラクルがそのミノを叩きタゲが移るか確かめる。
また、同様の実験をアンブレイカブルに対しても行ってみる。
実験結果
どちらも、与ダメ2で1打叩いただけでタゲが移った。
ヘイト実験26
バグ
今日はメンテがあった。先週のバグがいくつか直ったみたいだけれど、コールバグは直ってなかった。不便。
なんとなく、ロードスでは「最初の1週間で直らなかったバグは長引く」という法則がある気がしているので、コールバグも長引きそう。
基本的に、2回コールをしなければいけないのだけれど、2回の間隔が短いと倉落ちしやすくなる気がしている。
なので、少し間をおいてコールするようにしているのだけれど、そうすると今度はその間に殴られてしまうらしい…。
早く直ってほしいな。
ヘイト
昨日の結果が結構意外だったので、今日は敵意補正のプロボへの影響を別の方法で計ってみる。
実験
40パラが千古剣(攻撃の敵意補正+50%)を付けて、三角危険でミノにプロボを打つ。そのミノをタゲが移るまでプリが叩く。
パラのプロボはLv9で攻撃時の敵意補正+3120。
プリの与ダメは、白ダメで34、クリダメで54。どちらも偶数なので、総与ダメを半分にした値がヘイト量になる。
実験結果
総与ダメ 6256でタゲが移った。
分析
千古剣の敵意補正がプロボに影響するなら、 3120*1.5*2=9360 の与ダメでタゲが移るはず。
逆に影響しないなら、 3120*2 =6240の与ダメでタゲが移るはず。
実験結果を見れば、千古剣の敵意補正はプロボに影響しないと分かる。
これ自体は割と納得の結果なんだけれど、やはり「それでは昨日の結果はなんだったのか」が分からなくなってしまう。んー。
ヘイト実験25
パラのパッシブ「騎士の威光」はヘイト量が飛躍的に伸びるスキルで、例えばLv.5だと攻撃の敵意補正+860%なので、ヘイトは9.6倍になる。
スキル説明の「攻撃の」という表現が少し気になるところで、例えばプロボのヘイト量も9.6倍になるのか、それともプロボは攻撃ではないとみなされるのか。その辺のところを実験で確かめてみたい。
実験
フレのパラさんに手伝ってもらい、「騎士の威光」でプロボのヘイト量が増えるか確認してみる。
パラさんが三角危険でミノ相手にプロボを打つ。
そのミノをプリが叩いて、何回叩いたらタゲが移るかを調べる。
パラさんのプロボはLv36で攻撃時の敵意補正+11544
プリの一打の与ダメは52
実験結果
981打目でタゲが移った。 総与ダメは51,012
分析
何とも予想外の結果が出てきてしまった。
もし、騎士の威光がプロボに効かないなら、総与ダメが23,088を超えたタイミングで移るはず。逆に、効くならその9.6倍、221,644 を超えてタゲが移るはず。
どちらかになるはずと思っていたら、どちらでもなかった。
51012/2/11544=2.2
なので、2.2倍。ヘイト量は120%増えたことになる。 この120%という値がどこから出てきたのか分からない。
もう少しデータを集める必要がありそう。