料亭の餅3
昨日は、モンクで料亭餅を使った効果を分析し、「ダメ増が10%増えた後に、さらにダメが1.1倍になる」という結果を得た。
ところが、魔職の場合、料亭餅を付けても「ダメ増が10%分増える」だけで「さらにダメが1.1倍になる」という事はない。今日はこのことを検証してみる。
実験
45ソサがアイスアローで国境の傭兵を叩く
傭兵の魔法防御力: 770
アイスアローの攻撃力: 780
ダメ増(人間): 0%
クリダメ増: 90%
ソサの訓練用の杖は攻撃力に幅があり、アイスアローの攻撃力は「778-782」となっていた。この場合、ダメ値としては5種類の値が現れる。この5つを小さい順に並べると、それぞれ攻撃力778, 779, 780, 781, 782のときのダメ値となる。そのため、この真ん中の値が攻撃力 780でのダメ値と言える。
結果
実験結果はこんな感じになった。
料亭餅あり | 料亭餅なし | |
---|---|---|
かかとなし | 1087 | 1195 |
かかとあり | 1304 | 1413 |
料亭餅を付けることによってダメがどのくらい増えたのかを計算してみると
かかとなしの場合:1413-1304=109
かかとありの場合:1195-1087=108
となる。両者の値は1異なるけれど、これは丸め誤差からくるもの。なので、実質ダメ値の上昇量は同じとみなしてよい。となると、計算式は
(基礎値)*(1+(c+10)/100)
というように、ダメ増に10%分加算されるというもの。
結局、「そのあと1.1倍する」という効果はなく、ただダメ増が10%増えるだけと分かる。
料亭の餅2
昨日調べたデータを分析してみる。
ダメ増との関係
狩り技能などで、ダメ増がu%だったとき、、ダメ値は大まかに言って
(基礎値)*(1+u/100)
という式で表せる。ここからさらに「ダメ値が10%増える」と言った場合、ロードスでは2通りの解釈がある。それは、
「(基礎値)*(1+(u+10)/100) 」 と 「(基礎値)*(1+u/100)*1.1」
というもの。つまり、「ダメ増の値が10%分増える」か「ダメが1.1倍になる」かの違い。例えば、「金ダメ増」は前者の方式で計算され、「グロダメ増」は後者の方式で計算される。
どちらの計算方式なのかを、実験によって見分けるには、uの値を変化させつつ。ダメの増加量を比べればよい。
例えば、 u=10のときとu=30のときと増加量を比較し、「増加量」が変化しなければ前者パターン、「増加比率」が変化しなければ後者パターンと言える。
昨日のデータ
そこで、昨日取ったデータについてこの考え方で分析してみる。
もともと狩り技能が25%で、これにかかとを付けると45%になる。つまり
かかとなし(u=25%)のとき 3978 → 4727
かかとあり(u=45%)のとき 4615 → 5427
となっている。増加量は
かかとなしなら 4727-3978=749
かかとありなら 5427-4615=812
となって、増加量は変化している。ところが増加比率の方も
かかとありなら 4727/3978=1.188
かかとなしなら 5427/4615=1.175
となり、どちらも変化してしまっている。つまり、昨日のデータは、「uの部分に加算する数式」でも「全体を一定数倍する数式」でも説明することが出来ないと分かる。
では、結局どんな式なのかというと、実はこういう式。
(基礎値)*(1+(u+10)/100)*1.1
つまり「料亭餅は、ダメ増が10%増えて計算されたのち、最後にさらにダメ値が1.1倍される」という大盤振る舞いな職業技能になっている。実際に昨日の例で計算してみると
アッパーの攻撃力 1215
敵防御力 770
レベル 63 (本当は75だけれど、今はバグがあるので63で計算する)
クリダメ増 245%
ダメ増(狩り技能) 25%
というデータから、かかとなし料亭餅ありの場合は
1215* (1-770/(30*63+700))/(1+770/(30*63+700)/5)*(1.5+245/100)*(1+(25+10)/100)*1.1 = 4727.016
かかとあり料亭餅ありの場合は
1215* (1-770/(30*63+700))/(1+770/(30*63+700)/5)*(1.5+245/100)*(1+(25+20+10)/100)*1.1 =5427.315
となって昨日のデータと一致する
まとめ
ここまでの実験とその分析を見ると「料亭餅はダメ増を10%増やした上にさらにダメ値を1.1倍する」と言えそう。ところが、実は話はそう単純ではない。詳しい話はまた後日。
料亭の餅1
今日は架空の職業である「エレメタンリスト」の架空の職業技能である「料亭餅」について調べてみる。
実験
75モンクで、見捨てられた国境の傭兵をアッパーで叩く。
敵防御力: 770
アッパー攻撃力: 1215
ダメ増(狩り技能): 25%
クリダメ増: 245%
ダメ値バグを考慮して、Lv63相当で計算すると、ダメの理論値は
かかとなし: 3978
かかとあり: 4615
となる。実際に叩いてみると、理論値通りの値になる。
次に、「料亭餅」をつけて叩いてみた結果のダメ値がこちら
かかとなし: 4727
かかとあり: 5427
今日は実験結果のみで、分析は後日
バグについて
ロードスでは「ユーザに有利なバグを、そのバグの存在を知りつつ利用したらBAN」というルールがある。
運営が仕様変更を常に公開し、かつバグの存在を迅速に公表し対応するという前提では、納得できるルールだと思う。けれど今の運営は、公表しない仕様変更が非常に多く、また、あまり多くのユーザが気付いていなそうなバグについては、その存在を極力隠し、放置し続けるという方針のため、冒頭のルールは余りに理不尽なルールになってしまう。
仮に、何らかのきっかけで、ある機能にユーザが有利なバグがあることに気づいてしまうと、その機能が使えなくなってしまう。しかし、バグを知らない人は依然その機能を使い続けることが出来る。結局、バグの存在を知ることが足かせでしかないという構図ができあがってしまう。
こうなると、そのバグについてブログ等で書くことは「被害者を増やす」行為でしかなくなってしまい、うかつに書くわけに行かなくなる。結果として「バグの存在は隠しうる限り隠す」という運営の方針に沿うことになる。
最大MP (昨日の結果の分析)
昨日の実験結果を分析してみる。
最大MPを増やすOPは、「最大MP+?」と「基本最大MP+?%」がある。
加算値と%分の加算があるという点では攻撃力も同じ。というのも、攻撃力についても「攻撃力+?」と「攻撃力+?%」という2種類があったので。
ところが、両者には一つ大きな違いがあって、「最大MP+1」は常に文字通り最大MPが1増えるけれど、「攻撃力+1」は、攻撃力が1以上増えることがあり、その量は「攻撃力+?%」の値に依存する。
この違いは、計算順序の違いとも言える。攻撃力は、大まかに
( (基礎値)+(攻撃力加算値) ) * (1+ (攻撃力%増値)/100)
というように、加算が先に行われていたのに対し、最大MPの方は、大まかには
(基礎値)*(1+(最大MP%増値)/100) + (最大MP加算値)
というように、加算が後に行われる。
最大MP+?
最大MP+?は現在、GP、ギルドスキル、コス、古代語、称号、軌跡、防具習熟、一部装備で上げることが出来る。昨日の実験の際、これらの合計は611だった。
そこで、昨日の実験結果から 611を引くとこんな感じ。
基本最大MP+?% | 精神13 | 精神14 | 精神15 | 精神16 |
---|---|---|---|---|
0% | 378 | |||
5% | 397 | 408 | ||
10% | 416 | 428 | 441 | |
15% | 435 | 447 | 461 | 474 |
20% | 454 | 467 | 481 | |
25% | 473 | 486 | 501 | 515 |
30% | 491 | 506 | 521 | 536 |
35% | 510 | 525 | 541 | 556 |
40% | 529 | 545 | 561 | 577 |
45% | 548 | 564 | 581 | 597 |
50% | 567 | 584 | 602 | 618 |
55% | 586 | 603 | 622 | 639 |
60% | 605 | 622 | 642 | 659 |
65% | 624 | 642 | 662 | |
70% | 643 | 661 | 682 | 700 |
つまり、この値が「基本最大MP+?%」と「精神の」「レベル」の計算式で表されるはず。
昨日の実験結果をうまく説明できるように、数式を推測してみると、基本最大MP+c%で精神mのとき、大まかに
299 * (1 + 0.05*m) * (1 + c/100)
という感じ。実際、この式で計算してみるとこんな感じになる。
基本最大MP+?% | 精神13 | 精神14 | 精神15 | 精神16 |
---|---|---|---|---|
0% | 378 | 389 | 401 | 412 |
5% | 397 | 409 | 421 | 433 |
10% | 416 | 428 | 441 | 453 |
15% | 435 | 448 | 461 | 474 |
20% | 453 | 467 | 481 | 495 |
25% | 472 | 487 | 501 | 515 |
30% | 491 | 506 | 521 | 536 |
35% | 510 | 526 | 541 | 556 |
40% | 529 | 545 | 561 | 577 |
45% | 548 | 564 | 581 | 598 |
50% | 567 | 584 | 601 | 618 |
55% | 586 | 603 | 621 | 639 |
60% | 605 | 623 | 641 | 660 |
65% | 623 | 642 | 661 | 680 |
70% | 642 | 662 | 681 | 701 |
割と実験結果に近い結果が得られる。けれど、まだ両者をきちんと比べると、少しだけ値がずれている。もう少しデータを集める必要がありそう。
最大MP
最大MPがどんな計算式から定まるのか調べてみる。
関係するステは、「基本最大MP+?%」「最大MP+?」「精神」「Lv」の4つのはず。
今日はまず、「基本最大MP+?%」と「精神」を変化させて最大MPがどう変わるのか調べてみる。
実験
82プリ
結果はこんな感じ
基本最大MP + ?% | 精神13 | 精神14 | 精神15 | 精神16 |
---|---|---|---|---|
0% | 989 | |||
5% | 1008 | 1019 | ||
10% | 1027 | 1039 | 1052 | |
15% | 1046 | 1058 | 1072 | 1085 |
20% | 1065 | 1078 | 1092 | |
25% | 1084 | 1097 | 1112 | 1126 |
30% | 1102 | 1117 | 1132 | 1147 |
35% | 1121 | 1136 | 1152 | 1167 |
40% | 1140 | 1156 | 1172 | 1188 |
45% | 1159 | 1175 | 1192 | 1208 |
50% | 1178 | 1195 | 1213 | 1229 |
55% | 1197 | 1214 | 1233 | 1250 |
60% | 1216 | 1233 | 1253 | 1270 |
65% | 1235 | 1253 | 1273 | |
70% | 1254 | 1272 | 1293 | 1311 |
今日はデータを取るだけ。分析は後日
久しぶりにパぺの話
しばらくの間パぺを放置していたら、いつの間にかパぺ素体が150個以上溜まってしまった。こうなってしまうと、開けるのも面倒な感じになってしまうのだけれど、今日頑張って開けた。でもまだ100個残っている…。そのとき気づいたことのメモ。
合成
☆1パぺが2つあると成長によって☆2にできる。けれど、成長ではなく合成にして、ランダムに新しいパぺを一つもらった方が良い気がする。合成で意外と☆3や☆4が出てくる。なので「☆1は合成で☆2以上は成長」という感じでやっている。
成長
成長させるには餌をあげないといけない。コツコツやるなら装備とかを食べさせてもいいけれど、今回の様に一気に沢山のパぺを成長させる場合は☆1戦利品を餌にするのが楽。必要な戦利品の個数を表にするとこんな感じ。
食前 | 食後 | 必要な☆1戦利品の個数 |
---|---|---|
Lv 1 (0/150) | Lv 30 (295/444) | 16個 |
Lv30 (295/444) | Lv50 (304/941) | 26個 |
Lv50 (304/941) | Lv70 (295/1992) | 55個 |
Lv70 (295/1992) | Lv100 (339/6136) | 217個 |
色々書いたけれど「16, 26, 55, 217」だけ覚えておくと便利。
新しいパぺ
少し前に新しく追加されたカシュー、ナルディア、シュード、ホッブ、マーシュのCパぺは、全て変化型だけれど、Lv100で付く補助スキルが色々ある。こんな感じ。
パぺ | Lv100の補助スキル |
---|---|
カシュー | 器用 |
ナルディア | 筋力 |
シュード | 生命 |
デニ | 判断 |
ホッブ | 知力 |
マーシュ | 精神 |
これまでの変化型パぺは、Lv100の補助スキルが判断一択だったけれど、少し選択肢が広がるので嬉しい。ただ幸運だけはないみたい。
Bパぺ運に恵まれない人でも、例えば、クリ率+器用とか出てくれると割と嬉しい。
ラミ
今回50個以上開けて一番の当たりがこれ。プリ向きな感じ
ラミア[B]
同行スキル: MP自然回復+1
補助スキル: 詠唱+10%
訂正
ホップはホッブの間違いだった。訂正した。