おまけ回復 (続き)
プリが82になったので、昨日に引き続きおまけ回復を測定してみた。
精神13のとき
おまけ回復をxとすると、2.54736 < x < 2.54775という結果に。
Lv81のときは、2.5294 < x < 2.5334だったので、わずかに増えていることは確実。
Lvアップによる上昇量は大まかに言って0.015くらい。
精神14のとき
精神を14にしておまけ回復を測定してみると
2.69158 < x < 2.69299
となった。精神が1増えたことによる上昇量は大まかに言って 0.15 くらい。
おまけ回復の量は、精神とLvによって決まるのだろうけれど、その数式を見つけるにはもう少しデータを集めないといけなそう。
おまけ回復
半年以上前に、おまけ回復を測定してみた
おまけ回復の測定 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団
当時はLv47で、おまけ回復は2.05前後という結果だった。
この値は、レベルと基本ステの精神に依存するらしい。
そして、おそらく攻撃力の職業加算値のように、Lvと(精神)の1次関数になっていそう。この式を求める為に、
Lv81でのおまえっ回復を測定してみた。
結果
Lv81 プリ、精神13 (デフォルト)
おまけ回復を x とすると、 2.5294 < x < 2.5334 という結果になった。
Lv47の時に、2.05だったとするとLv1ごとに0.014くらいずつ上がる計算になる。
ソサのエネルギージャベリン
エネルギージャベリンはスキル倍率が高く、一度に最大5発分の攻撃を出せるのでソサの主力となるスキル。チャージするごとに、打撃数が1発→2発→3発と増える。そして、それだけでなく1撃ごとのダメ値も上がるみたい。今日はそれについて調べてみた。
結果
結果はこんな感じ
チャージ数 | 1撃分のダメ |
---|---|
0回 | - |
1回 | 10%増 |
2回 | 20%増 |
3回 | 30%増 |
4回 | 32%増 |
エネルギージャベリンはダメ値が重なっていて表示されてしまうため、読み取りにくく、きちんとしたデータを取ることが出来なかった。そのため、この結論の値は概算値。1回、2回、3回の結果を見ると、4回チャージで40%増になってもよさそうな気がするけれど、そうはなっていない。
ソサのコールライトニング
ソサのコールライトニングについて調べてみた。
チャージ
コールライトニングは3回スキルを使うとチャージされるけれど、3回目がアイスアローかファイアボールの場合は、詠唱が始まった瞬間にチャージが完了する。そのため、その詠唱中にコールライトニングを打つとアイスアロー(やファイアボール)がキャンセルされ、コールライトニングが放たれる。このとき、アイスアローやファイアボール分のMPは消費されない。
そのため、スキル2回、アイスアロー、キャンセル、コールライトニングというサイクルが回る。 コールライトニング自体MPを消費しないので、MPがきつい時はこのサイクルが便利。
ソサで詠唱が必要なスキルは、他にもスリープがある。けれどスリープでは、詠唱が完了しないとコールライトニングのチャージがされない。どっちかの挙動がバグのような気がしないでもない。
状態異常
コールライトニングの説明には「状態異常の場合、攻撃力が70%増。状態異常の数に応じて追加攻撃力が30%上昇」とある。最初にこれを読んだときは
状態異常の数 | 1つ | 2つ | 3つ |
---|---|---|---|
攻撃力 | 70%増 | 100%増 | 130%増 |
という意味だと思った。けれど、実際に試してみると
状態異常の数 | 1つ | 2つ | 3つ |
---|---|---|---|
攻撃力 | 100%増 | 130%増 | 160%増 |
となっていた。つまり「追加攻撃力」というのは最初の1つから数えるという事みたい。相変わらずロードスの説明文は分かりにくい。
計算式
例えば状態異常が2つの場合、ダメが2.3倍になると考えて良いのだけれど、それで計算するとダメ値が1,2くらいズレるときがある。どこか計算の途中で丸め処理が入るのかもしれない。
レイド
レイドでは、コールライトニングはすごく強力。ボスにデバフがたくさん付く上に、エレさんが居た場合ウォータースプラッシュでボスの風防御力が下がる。
エネルギージャベリンは強力だけれど、CTが結構長い。それに比べるとコールライトニングはパンパン打てるので頼りになる。
ソサのアイス系スキル
ソサのアイス系スキル、アイスアロー、フリーズ、アイスランスについて調べてみた。また、ついでに見捨てられた国境の山賊と傭兵の防御力も調べた。
基本情報
アイスアロー (水属性)
デバフ: 生命系 / 移動速度-35% / 効果時間 8秒
フリーズ (水属性)
デバフ: 呪い系 / [専用] 凍結状態にする / 効果時間 5秒
(効果時間は、スキルレベルに応じて変わる)
アイスランス (水属性)
デバフ: 生命系 / 移動速度-25% / 効果時間 6秒
敵の防御力
見捨てられた国境で調査をしたので、敵の魔法防御力を調べた。
敵 | 魔法防御力 |
---|---|
山賊 | 770 |
傭兵 | 886 |
かかと
かかとの効果を調べてみた結果がこちら
アイスアロー → かかと効果あり
フリーズ →→→ かかと効果なし
アイスランス → かかと効果あり
フリーズ、アイスアロー、アイスランス → かかと2つ分の効果あり
フリーズは足止め効果があるので当然かかとが付くと思っていたけれど、そんなことは無かった。アイスアローとアイスランスを2つ付けるとかかと2つ分の効果がある
モンク計算機 ver up
昨日の日記で、アッパーを[破壊]にするとSaの値が未特化の場合と比べて39増えるという結論になった。そこで、モンク計算機でアッパー[破壊]を計算できるようにした。
URLは以前と同じ
https://ochanikki.web.fc2.com/cal.html?monk
一応自分で試した感じでは正しく計算できているけれど、問題は他の人がやった場合。
まだ、検証データが少ないので、計算式自体が間違っているかもしれない。