シフ座談会

シフの座談会に行ってきた。途中から参加し、途中で抜けてしまったのでホンの一部だけだけれど、そのときのメモ。

結論

攻撃速度は120%くらいがおすすめ
チェインは、シャドウスラッシュ、デルージョン、タミネがおすすめ。

基本的な考え方

攻撃速度は120%くらいで上限に達し、それ以上数値を上げても実際の攻撃は速くならない。また、120%くらいだとアクティブスキルの共通CT1秒の間に通常攻撃が2回はさまるペースになる。チェインの発動率を高めておくと、通常攻撃の時にデルージョンが発動するため火力が上がる。

詳しい説明

チェインIIIはタミネ

圧倒的ダメなので他に選択の余地なし。

チェインIIはデルージョン

モーションが無い事と発動率の高さが利点。
多くのスキルは発動時にモーションが入るけれど、デルージョンでは入らない。余計な時間を消費しないため時間当たりの与ダメが大きくなる。

発動率は、 デバフがついていると65%の確率。通常攻撃からも発動するのが大きい。

デルージョンの発動率の詳細

GPのチェイン発動率は、追加込みの65%に掛かる。例えばGPを50まで振った場合、65%*1.18=76.7%と計算できる。
おすすめはGPのLv53あたり。ただし、最終的な発動率を表示しているところはないので自分で計算するしかない。
また理論上100%にしても、実際に100%発動するわけではない。体感では90%あたりが上限。
GP、信頼、指輪の発動率で90%以上になると目に見えて手数が増える。

チェインIはシャドウスラッシュ

チェインIはデルージョンが発動しなかったときの保険と考える。

デルージョンが発動しなかったときに発動しやすい事とモーションが少ない事が利点。

チェイン1 がディレイドの場合は、デルージョンが発動しなかった場合にディレイドも発動しないパターンが多い。

チェインの発動判定の順

どうも、チェインの発動判定はIIIから順に行われているように思える。

その根拠としては、例えば、チェインIにディレイド、チェインIIにデルージョンを入れた状態で、遠距離からスローインダガーをすると、デルージョンの判定が入るけれど、射程外なので発動しない。そして、チェインIの判定が入らない。となって、チェインIの発動率が100%でも発動しない、といった現象が起きる。

(この仮説が正しいなら)チェインIにはデルージョンが発動しなかった場合に発動しやすいスキルを入れておく事が最善。

質問

45止めのソロシフでおすすめの狩場は?

見捨てられた国境、沼、未開拓あたりがおすすめ

強い敵を倒すよりも、弱い敵を沢山倒す方がよい。固有ドロがあるので欲しいものがあるところを選んでも良い。

お勧めのパぺは? (いままでBツリーだったがBナルディアを使ってみたら強かった)

攻撃系ではBツリーが最強?
バルキリーの方が強いこともある。
同行バフがかかる前に倒してしまうようなら、バルキリーの方が強い。
どちらが強いかは状況次第。
物理1000くらいが、バルキリーとツリーの境目

感想

成長加速のために作ったシフが居て、いま40止めの状態。動かすのは神秘のIDくらいだけれど、チェインを見直した方が良さそう。
チェインの発動判定の順番の話はとても面白かった。

迷宮OP

迷宮OPを付けたときのダメ値は、計算方法が少し特殊。
詳しい計算方法は後日考えることにして、今日は迷宮OPを付けたときの不思議さを少しだけ垣間見てみる。

迷宮OPなしの場合

迷宮OPなしで、例えばホーリーヒットの攻撃力が 303 ~ 307 だった場合、ホーリーヒットによるクリダメは丁度5パターンの値が現れる。これは、与ダメ計算の際に攻撃力として、303、304、305、306、307の中から一つがランダムに選ばれ計算に使われるから。

例えば、実際に、かまきり(自然系) (物理防御力 406)を

ダメ増(自然系) 10%
クリダメ増 37%

という条件で叩いてみると、ホーリーヒットによるクリダメ値は、

634, 637, 639, 641, 643

の5パターンが現れ、これ以外には現れない。

迷宮OPを付けた場合

ところが、迷宮OPをつけると少し話が変わってくる。先ほどの装備に「最終ダメ増6.1%、ホーリーヒットのダメージ+24.5%」の腕を付けてみるとホーリーヒットの攻撃力は362 ~ 367になる。このとき、クリダメ値は6パターン現れるように思える。ところが、実際に叩いてみると

509, 511, 512, 514, 516

の5パターンしか現れない。このことから、迷宮OPを付けたときのダメは普通とは違う計算法をしていることが分かる。では、実際にはどんな計算なのかという話はまた後日。

邂逅

新迷宮(邂逅)クリアできた。パラ2で互いにCT報告しながら雷とデスポイントをかなり止めていた。その時のメモ

胸像

胸像は1日1つしか貰えない。1体目のボスを倒すときに胸像を持っていると、そこで消費してしまう。なので、胸像は一旦倉庫に置いておき、1体目を倒した後でみんなで交互に倉庫に取りに帰る感じ。あらかじめ、貪欲のサラで交換しておくとよい。

重鎧

MP供給力は落ちてしまうけれど、重鎧を着ていった。やり方が確立されるまでは安全重視がよさそう。ただ、移動が遅くなってしまうので、警告円の外に出るのも遅くなる。その辺まで考えると、一概に重鎧の方が安全とも言い切れないかも。

雷(ライトニングショック)は演出は派手だけれど、実際にダメを食らうのは一人か二人くらいで他の人にはデバフが付くだけ。デバフが付いている間は移動はできないけれど、スキルは使える。またそのデバフは、ダメゼロ装備にしていてもついてしまう。ただし、リフレッシュで解除できる。

プリの装備

当面の間、プリは「火力が全員死に、敵の集中攻撃を受けながらリザできるか?」を意識しながら装備を考えた方がよさそう。
この間に封印を受けると、装備とは無関係に手詰まりになってしまうけれど、それはもう運が悪かったと思うしかなさそう。

一度全滅したときの流れ

雷の詠唱で、プリモンは円の外へ退避。
雷発動の1秒後にデスポイント詠唱スタート。
プリはリフレッシュを打つ。しかし、近接火力さんたちが逃げるのは間に合わず。
デスポイント発動でパラさんと近接火力さんが死亡。モンクさんは雷の時点で退避していて助かる。

この時点で生き残ったのは、プリモンレンソサ。そしてマスリザのCTは残り20秒。
ボスタゲは即座にレンさんへ。レンさん一撃で死亡。

プリは不覚にもマスリザがCT中なことに気づかず、マスリザを打とうとしてしまう。
ボスタゲはソサさんへ。
プリは、パラさんを選択しリザの詠唱開始。
ソサさんは少しだけ持ちこたえるもやはり死亡。
ボスタゲはプリへ。リザの詠唱が終わる前に封印されてしまう。
その間にモンクさんがパラさんをリザ。復活したパラさんは即座にボスタゲをとる。
ボス雷の詠唱スタート。モンクさん退避。パラさん雷に打たれて死亡。
ボスタゲはモンクさんへ。モンクさんボスの攻撃2回で死ぬ。

この時点で生き残ったのは、封印されたプリのみ。
ボスタゲはプリへ。封印状態で何もできずにプリ死亡。

今回のアプデ

アレン

フィールドのアレンから買える秘薬がいろいろすごい。万能強化、命中、クリ率などの薬がある。
また、プリとしては、被ダメ減20%がうれしい。けれど、死ぬとバフが消えてしまうのが残念。

新迷宮

新迷宮に行ってきた。けれど今回は1階しか行けなかった。
1階のボスは幻想系で、雑魚は自然系。コツをつかめば雑魚を隔離できそうな感じではあったけれど、プリは、念のため幻想と自然とダメ減装備を2つづつ着た方がよさそう。幸いアレンのダメ減20%を買えるので、今まで種族4つだった装備を2つづつにしてもダメ減の値を維持できる。

要注意なのは、ダメ0状態でも即死してしまう攻撃がある事。名前は確か「デスポイント」。
ボスのLPが大体3分の1以下になってから出てくるらしい。プリの場合、敵の詠唱を見ることができないので、警告円の大きさで判断するしかない。割と小さい円が出たら、その即死攻撃だと思った方が良い。

詠唱もCTも短いためパラさんもバッシュに苦労していた。潜伏メイル、詠唱妨害、バッシュと予防線を張っても出るときは出る感じ。
しかも、昔からある位置ずれバグのせいで、円の外に出たのに攻撃を食らうこともある。位置ずれバグを避けるには「遠くに逃げる」ではなく「円の外に出た後一秒立ち止まる」のが有効。プリの場合、例えリザやメンリカの最中であっても、中断して避難したほうがよさそう。

雑魚は、沢山の小型蜘蛛と一つの大型蜘蛛。大型蜘蛛は一匹倒してもすぐに新しいのが出てくる。大型蜘蛛は狂乱持ちで、これが発動するとタゲが5秒ごとにランダムに変わるので厄介。

最終ダメ増の減衰バグ

昨日の結果を分析してみる.

ハーピィの物理防御は529なので、最終ダメ増分を考えない場合、クリダメは(ダメ値バグを考慮して)

(1-529.0/(30*63+700))/(1+529.0/(30*63+700)/5)*3340*3.9*1.25=12448.339083018029

となる。これの値を基準にダメがどれくらい増えているのか考えてみる。

10% + 10%

まず、最終ダメ10% が2つの場合。このときクリダメは14813となったので、

14813/12448.339083018029=1.1899579454907228
14814/12448.339083018029=1.1900382774927136

となる。なので実質的な最終ダメ増を x%とすると 18.99579 < x < 19.00383。 実質19%増と考えてよさそう。

最終装備3つの場合

10% + 10% + 20% でクリダメは16830だったので同様に計算して、実質的な最終ダメ増は、

35.1987 < x < 35.2068

となる。最終ダメ増装備が3つになると、減衰バグの影響はかなり大きくなり、単純和では40%になるはずが、
効果としては35.2%しか出ない。他の二通りも同様に計算すると、

8.8% + 10% + 20% では、 34.33117 < x < 34.33921
6.4% + 10% + 20% では、 32.60403 < x < 32.61207

となる。ここで a+b+c-a*b-b*c-c*a+a*b*cと比較してみると、こんな感じ。

最終装備 実測値 a+b+c-a*b-b*c-c*a+a*b*c
10%+10% 18.99579 < x < 19.00383 19%
10%+10%+20% 35.1987 < x < 35.2068 35.2%
8.8%+10%+20% 34.33117 < x < 34.33921 34.336%
6.4%+10%+20% 32.04035 < x < 32.61207 34.608%

実測値と、理論値がマッチしていることが確かめられる。

結論

(1+a)倍、(1+b)倍、(1+c)倍の最終ダメ増をつけたとき、最終ダメは(1+a+b+c-a*b-b*c-c*a+a*b*c)倍になると言ってよさそう。
となると、4つ以上の場合は、こんな計算になっていそう。

f=0
[a1, a2, a3, a4].each do |a|
  f += a-f*a
end

計算機

本当に、この計算法で正しいかどうかは、もう少しデータを集めてみないと分からないけれど、とりあえずこの方式で計算する最終ダメ計算機を作ってみた。リンクはブログの右側ところから。

最終ダメを3つつける

以前最終ダメが減衰するバグについて調べた。

最終ダメ増装備のバグ - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

例えば、最終ダメ10%の装備を2つ付けたとしても20%にはならず、ダメは19%しか増えない。
恐らく、(1+a)倍の装備と(1+b)倍の装備を二つ付けると(1+a+b-a*b)倍されるという事だろうという結論になった。
となると、3つ付けた場合は実験していないけれど、 (1+a), (1+b), (1+c)の3つなら

1+a+b+c-a*b-b*c-c*a - a*b*c か 1+a+b+c-a*b-b*c-c*a + a*b*c

のどちらかくらいになりそう。今日はその辺を実験してみる。

実験

82モンクでハーピィを叩く

ハーピィ(幻想) 529
スイフト攻撃力 3340
クリダメ増 240%
ダメ増(幻想) 25%

結果

こんな感じになった。

最終10% + 最終10%で クリダメ 14813

最終10% + 最終10% + 最終20%で クリダメ 16830

最終8.8% + 最終10% + 最終20%で クリダメ 16722

最終6.4% + 最終10% + 最終20%で クリダメ 16507

今日は実験結果のみ、分析は後日。

ウォロのドット

ウォロのダーククレスト、ペイン、ダークサーバントは継続ダメ(DoT=Damage on Time)と呼ばれ、2秒ごとに敵に継続的なダメを与える。

これらのスキルによる与ダメは敵の防御力に依存しないという特徴がある。このことを念のため確かめてみる。

実験

一つ確かめれば他も同様なはずなので、ペインが敵の防御力に依存しないことを確かめてみる。そこで、ペインと同じく闇属性のダークボールと比べてみる。

40ウォロ
攻撃力: 149 - 150
通常攻撃力上昇: 77.1
ペイン(闇属性): 攻撃力の140%の継続ダメ
ダークボール (闇属性) 攻撃力: 381 - 384

太陽の聖堂

カマキリを叩いてみる。

ペインによるダメ: 316
ダークボールによるダメ(非クリ): 265,266,267

湖上の庭園

ドラゴン・トゥース・ウォリアーを叩いてみる。

ペインによるダメ: 316
ダークボールによるダメ(非クリ): 230,231,232

分析

ダークボールの方は、太陽の聖堂と湖上の庭園とで与ダメがはっきりと変化している。これは、敵の防御力の影響を受けたものと言える。
一方で、ペインの方は与ダメが変化していない。なので、ドットは敵の防御力の影響を受けないと言える。そして、その計算式は恐らく

( (攻撃力)+(通常攻撃力) ) * (ドット倍率)

で表されると言えそう。実際、今回の場合は (149+77.1)*1.4 = 316.54 となって、実験結果と一致する。ただし、今回の実験で攻撃力は149 ~ 150 と幅を持っていて、 150の方で計算すると (150+77.1)*1.4 = 317.94 となる。ということはドットが317となることがあっても良いはずだけれど、何故か今回の実験中にペインのドットが317になることは無かった。
たまたま運が悪かっただけなのか理由があるのかは不明。