16/13仮説

2年前のアプデ

ロードスは2017/1/25のアプデで、ゲームのスピードが全体的に速くなっている。

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アプデ情報に書かれているのを見てもイマイチ意味が分かりにくいけれど、
ゲーム全体が速くなっている。「全体的に約20%速くなった」と言う情報をどこかで
見た気もするのだけれど、今探しても見つけられなかった。

例えばプリの場合、武器の説明の所で「1.3秒ごとに1回攻撃」と書かれている。そして2017/1/25のアプデ以前は確かにデフォルトではその通りだったのだけれど、現在はそれよりも速い。

実はスピードの上昇量は正確に20%ではなく、それよりさらにもう少し速くなっている。

16/13仮説

では、果たしてどのくらい速くなったのか。一つの仮説だけれどスピードは16/13倍になったのではないかと考えている。16/13=1.23077 なので約23%の上昇。こう考える理由は2つあって、一つはロードスの基本的な動きが1つにつき13コマで構成されているという点。最初のゲーム設計段階から1モーションを13コマにするのは不自然に思えるけれど、
元々16コマ構成だったのを二年前のアプデの段階で13コマにしたと考えると納得がいく。

そして、もう一つの理由は、実際にゲームの動きを測ってみて、確かに23%前後になっているという点。

実験

そこで、今回改めて実験によってこの16/13仮説を確かめてみる。

チェインを外し、訓練用の武器を付けたプリがカーラ危険でサテュを叩く。

クリもミスも出ずグロりもグロらせもしないで8分間叩く。
訓練用の武器で与ダメが固定値になるため、総与ダメから何回叩いたかが計算できる。

実験結果

攻撃速度上昇: 0%

1撃ダメ: 113
8分間の総与ダメ: 51,867
DPS: 108
叩いた回数: 51867/113=459

攻撃測度上昇: 30%

1撃ダメ: 97
8分間の総与ダメ: 57,327
DPS: 108
叩いた回数: 57327/97=591

攻撃力上昇: 100%

1撃ダメ: 117
8分間の総与ダメ: 104,481
DPS: 217
叩いた回数: 104481/117=893

今日は実験結果のみ分析は後日。

あけおめ

あけおめ

あけおめです。去年までの調査で、攻撃力、与ダメ値、クリ率、スタミナ、ヘイトの辺りは大体調べた。だけど、まだちゃんと調べられてないのがリアクション関係のところ。特に、リアクション発動率。

今年の目標とかって言うと大げさになってしまうけど、とりあえず今年はリアクション関係の調査から始めてみるつもり。

明日から頑張る。今年もよろしくです。

メリクリ

年末年始ちょっと忙しくなるかもなので今日が年内最後の日記になるかも。

今日は短めの話題。

垢作成順

ロードスでは垢作成順が影響する部分がいくつかあって、古い垢ほど殴られやすい。

例えば、アクティブマップで何人かが集まっている中で新しい敵が沸いた場合、
その敵は、一番古い垢へ向かう。

他にもレイドで、範囲攻撃の範囲内に何人もの人がいる場合は、その中で垢が古い方から数名が被弾し、残りの人には当たらない。

そして昨日の日記に書いたように、タゲが移る場合でも、古い垢の方は余計に一撃喰らってしまう。

これらは、意図した仕様というよりは、垢ID順に処理するようにプログラムが書かれていて結果的にそうなっているんだろうと思うのだけれど、垢作成順というユーザには今更どうしようもない部分がゲーム性に影響してしまうのって結構困る。

タゲの切り替わり

先週タゲの切り替わりについて日記に書いた。

タゲの切り替わり (訂正) - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

Aさんがタゲを持っているときに、BさんのヘイトがAさんのヘイトを上回ったとすると、その後

タイプ I. 即座にタゲが切り替わる
タイプ II. 最後にもう一度Aさんを叩いてからタゲが切り替わる。

の2種類がある。そして、パラのプロボは常にタイプIで、ワイドプロボは常に
タイプIIだった。

そして、それ以外の場合は、先週の日記では、

  • 低レベルキャラから高レベルキャラに移るときはタイプI
  • 高レベルキャラから低レベルキャラに移るときはタイプII

と書いた。ところが、どうやらこれもまた間違っていたみたい。

その後、調査を続けてみたところ、低→高の切り替わりでタイプIIだったり、
その逆でタイプIだったりすることがある。

実験してみたのはこんな感じ

タゲ切り替わり実験1

A: 25エレ (本垢)
B: 40パラ (サブ垢)

A → Bの切り替わりではタイプ II
B → Aの切り替わりではタイプ I

タゲ切り替わり実験2

A: 32アヴェ (本垢)
B: 40パラ (サブ垢)

タゲ切り替わり実験(先週の実験)

A: 109プリ (本垢)
B: 40パラ (サブ垢)

A → Bの切り替わりではタイプ II
B → Aの切り替わりではタイプ I

分析

結局レベルの高低は関係なく、本垢からサブ垢へ移るときはタイプIIで
逆だとタイプIという結果になっている。

こうなると一番怪しいのは、垢作成順またはキャラ作成順。なので、垢かキャラかは未確定だけど

古 → 新と移るときは、古い方が最後に一発叩かれる。
新 → 古と移るときは、即座に切り替わる。

という法則になっているみたい。

2部屋釣り(タイプ4)

昨日の日記の続き


昨日までで、2部屋釣りのやり方としてタイプ1,2,3があるというのを順に見てきた。実際の狩りでは、事実上はほぼこの3つのどれかになるはずだけれど、理論上はもっと速い釣り方もある。でも、あくまでも理論上の話だけれどね……と、2か月くらい前までは思っていた。ところが、ある火力さんの協力のおかげでこの釣り方が実際にできてしまった。ありがとう。

タイプ4

昨日までの話で出てきた釣り方では、どれも「どこでカウンターリセットするとか、タゲを渡すとか」いろいろ考えていた。

ある意味でその正反対の釣り方として「その手のことを一切考えない」というのもある。火力さんの働きを信じ切って全部お任せ。自分は敵を中央の部屋に連れてくるところまでしか考えない。

タゲをキッチリ奪ってくれるパートナーが居ないと無理なことだけれど、居てくれるなら、その人に全部任せることで、圧倒的に釣りが楽になり速くなる。この釣りテンポに慣れてしまうと、タイプ3の釣り方でさえのろのろに感じてしまう程。

ボトルネック

カウンターリセットをしながら釣りをする場合、敵が自分の居る位置まで追いつくのを待つ、というのがボトルネックになる。ところが、タイプ4ではそのボトルネックが無いので、敵を上手に誘導できさえすれば、その分だけ釣りが速くなる。

お陰で今まで以上に敵の動きを意識することになり、以前は気づかなかったノウハウも集まってきた。タイプ4の釣りを経験させてもらったことで分かってきたことを書いてみたいのだけれど、続きはまた後日。

2部屋釣り(タイプ2,3)

この日記の続き

2部屋釣り - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団
2部屋釣り(タイプ1) - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

前回はパラさんがプリのタゲを取ってくれないときに使える釣り方について書いてみた。

今回は、パラさんがワイドプロボなどで敵のタゲを取ってくれる場合を書いてみる。

タイプ2

1部屋目の敵を釣り、扉をくぐってタイマーリセットをした後で、パラさんがワイドを打ったという状況を考えてみる。ワイドが入ると敵の頭の上に赤いマークが出るので分かりやすい。そして、このとき「敵に後一度叩かれるとタゲがはがれる」という状況になるので、早めに敵に叩かれるとよい(下図の青いマーク)。
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すると、タゲがはがれ、身軽になって2部屋目を釣りに行ける。タイプ1のときと違って、2部屋目を釣っているときに、敵が壁に張り付いているという事が無くなるので、2部屋目で仮にもたついてしまったとしても心配いらない。

タイプ3

タイプ2では「扉をくぐった後、タイマーリセット後にワイドが打たれる」という状況を想定したけれど、今度は「扉をくぐった後、タイマーリセット前にワイドが打たれる」という状況を考えてみる。この場合、タイマーリセットとタゲ移動の両方の目的を一度の被弾で達することができる(下図の青いマーク)。
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なので、そこでタゲが剥がれ、2部屋目に直行できる。これはとても楽。

両者の比較

プリの側からするとタイプ2では3回の被弾が必要なのに対してタイプ3では2回。この違いは、釣りのテンポにかなり影響する。両者は全然違う。

一方でパラさんの側からすると「ワイド打てばおk」みたいに思っているとしたら、その違いにそこまで意識が向かないことが多く、結果的に遅いタイミングになりがちになる。タイプ3のような釣り方ができるのは、ワイドのバグ(or 仕様?)を把握しているパラさんに限られる。

タイプ1との比較

気持ち的な意味で言えば、前回書いたタイプ1に比べて、今回のタイプ2の釣り方はとても気楽。ただ、タイマーリセットの回数は、タイプ1もタイプ2も同じなので、実際の釣りの速さという意味では案外差が無いだろうなと思っている。

コールバグ

11月28日のアプデから発生したコールバグは、今回のメンテでも直ってなかった。
三角の難2からプリがコールすると、呼ばれた人は難0に飛んでしまうという現象。

既に3週間放置されていて今日から4週間目に入る。ロードスには「初週に直されなかったバグは長期間放置される」という法則があるみたいで、このバグもその1つになりそう><

運営はこのバグのことを「2回コールすれば済むから、そんな深刻じゃないですし」みたいに思ってるかもだけど、そして、もしコール関連のバグがこの一つだけだったのなら、確かに2回コールすれば済む話なんだけれど、コール関連のバグはこれ以外にもいくつかあって、それらが絡んで案外面倒なことになっている。

別のバグ1

「一度コールされて、マップ移動中にまた別のコールが来ると倉落ちしやすくなる」というバグがある。以前からあったのか、最近できたのかは分からない。

今回の新しいコールバグのせいで、プリが単純に「2回コールすればいいんだ」みたいに考えて、ポンポンと2度コールしてしまうと、呼ばれた人は倉落ちしやすくなる><

別のバグ2

もう一つのバグは以前からあったやつ。「被弾して戦闘状態になった時にコールされて別マップに飛ぶと、戦闘状態が解けなくなる」というバグ。一応リログすると直る。

11月28日からのバグで、PTが揃っている中にコールされるのではなく、一度だれも居ない所に飛び、その後2度目のコールがあるので、このバグとすごく相性が悪い。

ただ、これについては、「そういうバグがある」と人から聞いているのだけれど、自分自身では再現できておらず、発動条件について詳細はよく分からない。

対処法

この2つの問題に対する対処法を書いてみる。まず、一つ目の方から。
キーボードの「m」キーを押すことで、ロードスの全体マップが表示される。
ここで水色の丸がPTメンバーの居るところを表しているので、これを見ていれば
コール相手の位置が分かる。このマップで相手が三角に飛んだのを確認してから、二度目のコールをするといい感じ。今のところ、この方法でコールして相手が倉落ちしたことは一度もない。

ただ、この方法はマップが大き過ぎるのが難点で、目の前のPTの様子が把握できなくなってしまう。一応、もう一度「m」キーを押すことでマップを消せるので、それでやりくりしているけど…。

なので、余裕がない場合はマップを見ずに15秒ぐらい間をおいて再度コールすることもある。

もう一つの問題に対する対処法は、最初のコールでは聖女前とか、敵のいない通路とかの安全な場所にコールするという方法。

ただ、安全地帯から遠くにいる場合は、部屋と部屋の間の扉の所にコールしている。三角やカーラでは、扉はそこら中にあるし、ちょうど扉の所に立つと被弾することがない。

ただ、この方法も速いペースの移動狩りだったりすると、やる余裕が無かったりする。「余裕があったらやる」というくらいの気持ちでやっている。