パペットまとめ3(改)

昔書いたこの日記の書き直し
パペットまとめ3(暫定) - お茶の国 プリ日記 ロードス島

タイプと補助スキル

パペットの補助スキルとLv100のOPは基本的にはタイプによって決まる。但し例外も少しある。

基本的な対応はこんな感じ

タイプ 補助スキル Lv100のOP
攻撃型 攻撃型強化(攻撃力+5%) 筋力
防御型 防御力強化(防御力+5%) 生命力
回復型 回復型強化(基本最大LP+5%) 知力
支援型 支援型強化(基本最大MP+5%) 精神
呪い型 呪い型強化(基本最大スタミナ+5%) 器用さ
変化型 変化型強化(※1) 判断力
独立型 ※2 ※2

※1 変化型強化の効果は以下の6つからランダムに決まる

移動速度+5% / 攻撃速度+5% / 回避率+5% / 魔法防御力+5% / クリ率+5% / アイテム追加獲得率+5%

ただし、一周年記念パぺは変化型だけれど例外。詳しくはこちら
1周年記念パぺ - お茶の国 プリ日記 ロードス島

※2 独立型は補助スキルもLv100のOPもパぺごとに違う。詳しくはこちら
独立型パペット - お茶の国 プリ日記 ロードス島

猫クエ関係のパぺ

猫クエでもらえる合成用の猫パぺ(独立型)は、Lv100にしても何もOPは付かない。
一方で、アリエルのネコ(回復型)は、少し例外的な存在だけれどLv100については
規則通り知力+1が付く。

先行釣り

先行釣りについて

釣りのメリット

釣りの分かりやすいメリットの一つに

PT本体の移動を減らす

というものがある。カーラ危険十字路へ周りの部屋から釣ってくる狩り方の場合、PT本体はその場で狩りを続けられる。

また、36ID(わにダンジョン)は、ボスへと向かう本線から枝分かれした道があり、そこに中ボスが居る。中ボスを本線まで釣って来ればPTの移動は枝の往復分だけ減る。

先行釣り

一方で、PT本体の移動が減らない釣りもある。46ID、51IDのように基本的に枝分かれが無く敵が点在しているマップで、少し先の敵を釣ってくる事を先行釣りと呼んでいる。枝部分の釣りと違い、先行釣りはPTの移動が距離が減らないため、メリットが分かりにくい。またデメリットも生じうる。この釣りのメリットとデメリットをまとめてみる。

メリット

  1. ウォロがいる場合、ウォロドットの効果を受けることができる
  2. パラがいる場合、マーチングオーダーで長距離移動できる
  3. アイテムが拾いやすい
  4. 先行スタミナ削りができる

1について
20体近くまとめた場合のウォロドットの効果は絶大だけれど、先行釣りでは、3,4体が普通。こういう時に、ほかの火力がたたき始める前にドットで1割削れていたらかなり高火力なウォロと言う印象。大抵の場合は、ウォロドットで削られる分は1割も行っていない。その意味ではウォロドットがどれほど効率に直接貢献しているかは疑問。ただし、かかとやコール・ライトニング等を考えると予めデバフが入っていること自体にメリットがある。
また、敵を数匹まとめてドットで削っている様子は絵的に派手で楽しい。

2について
点在している敵をまとめずに倒した場合、CTの関係で全ての移動にマーチングオーダーを入れることはできない。ある程度まとめながら倒すと全ての移動でマーチングオーダーを入れられる。ただし、ナイト、スカ、シフのように敵に高速で近づけるスキルを持っている場合は、まとめない方が移動が速いかもしれない。

3について

プリの場合、トランスのキーと拾うキーを交互に打つと、トランスの共通CTの間に泥を拾ってくれる。まとめずに敵を倒した場合は、泥が出た後すぐに他の人は移動してしまうため、このような拾い方はできない。もちろん、プリ単独での収支を考えた場合、釣りに行く時間のロスと共通CTの有効利用とでは差引マイナスになってしまう。PT全体で効率を稼いだうえでのささやかな追加メリット。

4について

PT内でスタミナ削り担当の人が居る場合は、先行してスタミナを削っておくという事もできる。この場合、パラのオーバーパワーを使いたいところだけれど、まとめていなければパラはタゲを抱えたまま移動する訳にもいかなくなる。

デメリット

  • タゲがばらけてしまう可能性がある
  • 被ダメが増える
  • スタミナが切れてしまうかもしれない
  • 1プリの場合、回復などが遅れてしまう。

 

ヒールヘイト実験2

前回から間が開いてしまったけれど、この日記の続き。

ヒールヘイト実験1 - お茶の国 プリ日記 ロードス島

ヒールヘイトの量を具体的に決定してみる。

結論

結論を先に言うと、タゲを持っている人のダメ値の7割のLP回復でプリにタゲが移ると分かった。例えば、(敵意補正無しの人が)ダメ1万を与えてタゲを持っているとき、プリが7千のLP回復をするとタゲが移る。

実験方法

次のような手順で実験を行った。

  1. モンクさんが敵を叩き、倒し切る前に叩くのを止める。
  2. 敵から一方的に殴られる状態になる。
  3. それまでに与えたダメを記録する。
  4. プリでモンクに(オーバーヒールにならないペースで)キュアをする。
  5. 何回キュアをするとタゲが移るかを記録する。

場所はアラン西で、敵は木。キュア1回で270回復だった。

結果

与ダメとタゲが移るまでのヒール回数はこんな感じ

 1032 /  3
 1584 /  5
 1951 /  6
 2970 /  8
 7001 / 18
10241 / 27

分析

ダメを10241与えたとき、キュア27回目でタゲが移った。270*27=7290なので、与ダメの7割分のヒールでタゲが移ると予想できる。実際、10241*0.7=7168.7、270*26=7020なので、 270*26 < 10241*0.7 < 270*27が成立する。つまり、26回目まではタゲが移らず、27回目でタゲが移ったことが説明できる。他のデータでも同様に

270*2=540 < 1032*0.7=722.4 < 270*3=810
270*4=1080 < 1584*0.7=1108.8 < 270*5=1350
270*5=1350 < 1951*0.7=1365.7 < 270*6=1620
270*7=1890 < 2970*0.7=2079   < 270*8=2160

となり、7割を超えたところでタゲが移っている。実は一つだけ

270*17=4590 < 7001*0.7=4900.7 > 270*18=4860

となってしまい理屈に合わない。本来なら19回目でタゲが移らないといけない。動画に取らず、その場で数えただけなので、これはきっと数え間違えだと思う事にする。

まだ分からない事

この「7割」という比率は、どこまで通用するものなのかは分からない。例えば、別のマップの別の敵だとどうなるのか。また、ヒールの手段が変わるとどうなるのか(マスキュアorキュアハンズなど)。あとは、タゲを持っていない人をキュアした場合のヒールヘイトも気になるところ。

 

 

新バグと対処法

バグとその対処法について

迷宮称号

「鮮血の」「鉄人形狩り」「女王を屈服せし」「剣の裁き」といった迷宮で取れる称号は、LA(最後に叩いた人)が既に称号を持っていた場合、他のメンバーは称号を取れないらしい。その為、称号目的で迷宮に行く場合は、称号を持っている人は途中から叩くのを止めた方が良さそう。

このバグで称号を取れないまま迷宮をクリアし、その日のうちにもう一度迷宮に入った場合、「報酬は貰えない」と言われるけれど、称号を貰う事は可能。

もし、このバグが修正されずに放置された場合、時間がたつほど称号を取りにくくなってしまう。特にプリはLAを取りにくいので早めに迷宮の称号を取った方が良さそう。

狩り手帳落ち

最近またクラ落ちが増えてきている気がする。もし、狩り手帳でダンジョンに潜りそこで落ちた場合、再ログイン後は、シモンに話しかけると復帰できるらしい。助かる。これを知るまでは、全員でリログしてやり直していた。

35職業技能

いままでダメ0に出来たパラが出来なくなっている。これは、「35職業技能は付けている本人にだけ適用されない」というバグらしい。試しにプリでも実験してみたら、治癒適正が自分自身にだけ適用されていなかった。

そのため、PTに2人パラが居れば、ダメ0にすることが出来る。

35職業技能のマーク

上のバグと少し関連していそうだけれど、35職業技能はマークの表示/非表示がそのまま効果のあり/なしに反映されていそう。実際、PTを抜けた直後も数秒間だけは職業技能のマークが表示されている。そして、その数秒の間は治癒適正が効いていた。

 

フォースキャンセル2

アプデ前にゲーミングマウスでフォース後の攻撃をキャンセルする方法について考えた。

フォースキャンセル1 - お茶の国 プリ日記 ロードス島

このときは

1↓ (50ms) 1↑ (150ms) s↓ (500ms) s↑

という設定で攻撃が止まった。しかし、アプデ後はこれで攻撃が止まらないことがある。

調べてみる

調べてみた結果、チェインが絡むみたい。チェインを全て外した場合、上の設定で攻撃が止まる。しかし、普段通りのチェイン

ジャッジメント、セイント・スマッシュ、デストロイ・アンデッド

をセットし、この内どれか一つでも発動すると攻撃が止まらない。記憶ではアプデ前は上の設定でチェインと無関係に止まっていたはずだけれど、今となっては確かめようがない。

時間間隔を変えてみる

時間間隔を変えて何パターンか試してみた。こんな感じ

50ms/150ms/400ms
チェイン無しでも止まったり止まらなかったり。

50ms/150ms/500ms
元の設定。チェイン無しなら止まる。チェインが発動すると止まらない。

50ms/150ms/600ms
チェイン無しなら止まる。チェインが発動すると止まらない。

50ms/150ms/700ms
チェインが一つ発動なら止まる。二つ発動だと止まらない

感想

他職でモーションの時間が変わったというような話も聞いたので、プリでも何らかの調整があったのかもしれない。同じ設定なのにアプデ前より止まらなくなった。

始めは、チェインが発動しない限り止まる500msでいいかなと思ったけれど、それでやってみると案外チェインが多く、結局PTでは「念のため地面クリック」してしまう。これではゲーミングマウスを使っている意味がない。気のせいかもしれないけれど、ソロで実験しているよりPTの時の方が止まらないことが多いかも…。しばらく700msの設定で様子を見てみるつもり。

1周年記念パぺ

1周年記念パぺは3種類ある。すべてBランクで変化型。
通常、変化型パぺをLv100にすると判断+1が付くけれど、
1周年記念パぺは例外。また、補助スキルも通常の変化型パぺと異なる。

ケルベロス[anniv.] 変化型
[同行] 地獄の番犬の戦歴[B] モンスター討伐経験値+5%
[補助] 回避率上昇 回避率+5%
[Lv100] 生命力上昇 生命力+1

http://lodoss.pmang.jp/notices/743

ウォート[anniv.] 変化型
[同行] 賢者の知見[B]     CT減5%
[補助] 魔法攻撃力増加 魔法攻撃力+5%
[Lv100] 知力上昇 知力+1
フレーベ[anniv.] 変化型
[同行] 鉄の王の怒り[B]   クリダメ+5%
[補助] 回避率上昇 回避率+5%
[Lv100] 筋力上昇 筋力+1

https://lodoss.pmang.jp/notices/746

称号

比較的楽に取れそうな称号まとめ

迷宮で取れるもの

1段目の深層

「鉄人形狩り」「女王を屈服せし」「剣の裁き」

3つ一気に取れる。嬉しい。最後はバグで迷宮から出られなくなるので、レスキューorリログ

3段目の一般

「鮮血の」

モンクは一発で取れたけれど、なぜかプリでは2回行っても取れていない。バグなのか確率なのか…。

ザクソンに立ち寄った時に取るといいもの

「勇気のしるし」 (垢共通)

アーティンの肩当を付けてアーティンに話しかける。

「探し物が得意」

ギルド倉庫の椅子の近くにある宝箱をクリックするとスタート。その後、
ダンジョン案内所(シモンの所)→酒場→ギルド管理受付(バロウズの所)
の順で宝箱をクリック

「幻の黄金猪を見た」

狩人の丘で金のボーアを倒す

「目ざとい」

メリッサはギルドの中と外に居る。外に居る方に話しかけてスタート
次の5か所のきらきら光るところでスペースキーを押す

  • 白竜山脈峠道(318.160) (ハチのいるところ)
  • アラン北の平原(45.52) (呪われた墓地の近く)
  • 帰らずの森進入限界(224.51) (妖精の森外縁の近く)
  • 巡礼者の街道(154.204) (マップ左下の池の辺り)
  • マーモ軍の占領地(106.207) (マップ左下のテントの辺り)

途中でアランに立ち寄って「悲しみの」「愛の使者」を取ってもいい。

 強化の玄人

これは取るの大変だと思うけれど一応メモ。古代語をLv8にするのかと思っていたら強化だった。「スキル攻撃力+12」なので効果はとても大きい。知り合い同士でN装備を強化し順番に回して行くのが良さそう。強化の書は

  • 狩り手帳 (10,11,12段目で計13個)
  • 冒険の軌跡 (レシピの形で手に入るので, 素材集めが必要になる)

で手に入る。ただし、狩り手帳を始めるには、メインクエ「旅の終わりと幕開け」を終了し、シーダに話しかける必要がある。