命中/回避実験22

基本ステの「幸運」にはステータス効果に「追加回避率上昇」とある。
実際、幸運を積んだ状態で敵に叩かれると、稀にluckと表示されて回避することがある。これをluck回避と呼んでいる。

今日は、luck回避がどれくらいの頻度で起きるのかを実験してみたい。

実験

103プリで幸運を6にして、湖畔B6のグールに叩かれてみる。
その際、回避は101.5、回避率は94%、95%、155%の三通りで実験する。

回避率94%

回避率が94%で、幸運が0だとグール相手にギリギリ全弾命中する。
この状態で、幸運の効果のみで回避が起きるかを見てみたい。

グール4匹を抱えた状態で、6分間叩かれ続けてみる。

結果は、一度も回避しなかった。

回避率95%

回避率が95%で幸運0だと僅かに回避が起きる。この状態で先ほどと同じくグールを4匹抱え、6分間叩かれ続けてみる。

結果、luck回避は2回起きた。 (きちんと数えてないけれど、通常の回避は10回前後)

回避率155%

理論上60%程回避する状態。体感的にも半数以上回避している感じはある。
この状態で、グールを4匹抱え、2分間叩かれてみた。

結果、このluck回避は13回起きた。(通常の回避は数えきれないほど)

分析

幸運なしで回避できない状況では、幸運を積んでもluck回避が起きないと言って良さそう。

幸運なしで回避できる状況で初めて、その実際の回避率に応じて、その何割か分くらいのluck回避が起きるみたい。

ガーディアン・トゥ・アンデッド

プリの2次職スーパービショップのパッシブスキル「ガーディアン・トゥ・アンデッドLv3」で、対不死系での回避率が20%あがる。

詳細情報を見ると、対不死系回避率+38%となっている。いま、狩り技能で不死系回避が+18%なので、

20%+18%=38%

で、辻褄はあっている。けれど念のため、これがきちんと機能しているか検証してみる。

実験

103プリが湖畔B6難易度0でグールに叩かれてみる。

プリの回避は101.5 (デフォルト)

この状態で、回避率を変化させながら、全弾命中するギリギリの回避率を探る。

実験結果

回避率上昇の値が

63%で 僅かにミスが出る
62%で 全弾命中

分析

不死系の+32%と合わせて、合計94%がギリギリ全弾命中するライン。
一方、以前の実験では回避率82%がギリギリのラインだった。

命中/回避実験17 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

以前と12%も違ってしまっている。この原因として、「ガーディアントゥアンデッドが表示通り機能していない」という可能性も考えられる。
けれど、以前実験をしたときに、狩り技能分の回避率の計算を忘れていたと考える方が自然かも。

結論

なので、結論としてはこんな感じに。

103プリで回避101.5の場合、回避率94%が全弾命中するギリギリのライン。
ガーディアン・トゥ・アンデッドは表示通り機能している。

アプデ

湖畔

今日のアプデで、湖畔のリポップが早くなった。周る部屋を減らせるので助かる。
B6難易度0で測ってみたら、死体が消えてから40秒でリポップ。倒してからなら50秒。

通信の途切れ

今日のPTでは、チャットは出来るけれど、スキルの使用、攻撃、泥拾い等が一切できない状況が30秒ぐらい続くという事が4,5回あった。

恐らく、コミュニケーション鯖とは繋がっているけれど、ゲーム鯖とは繋がっていないのだと思う。

迷宮の最後の部屋でもそういう状況になってしまい、自分の画面ではまだ敵が生きているのに、「おつー」「ありがとでした」等のチャットログが流れるという異様な光景になった。

これ自体は困ることだけれど、以前だったら同じ状況では強制ログアウトされ、タイトル画面まで戻らないと行けなかったので、それに比べれば改善と言えるのかも。

強制ログアウトだと、経験値も泥も逃してしまっていたはずだけれど、今日は操作ができなかっただけで数十秒後にはそのまま復帰し、経験値も泥も手に入った。

ただし、今後PTメンバーに「被弾しているのにプリが回復してくれない!」みたいな誤解が生じる事態が起きないか少し不安。

リアクションダメ増

公式の不具合対応の6/25掲載分で

「リアクションダメ増」分が「攻撃力」の表示に反映されない。これは仕様であり、効果は出ている。

という趣旨のコメントが書かれている。ここの運営は、これまでバグを仕様と言い張る苦しいわけを何度も繰り返してきているので、これについても「まーた、バグを認めないのか」みたいな感想を抱きかねない。

けれど、今回のこれは本当に普通に単なる仕様。

ロードスでは

  • 「攻撃力増」系のOPは、数値に反映される。
  • 最終ダメ増、物理ダメ増、リアダメ増などの「ダメ増」系のOPは数値には反映されないものの、効果は出る。

という基本ルールがある。なので、この基本ルール通り。

逆に、このルールに反しているのが、迷宮OPで特定のスキルにのみダメ増が付くやつ。
ダメ増系のOPなのにもかかわらず数値に反映されてしまっている。本来はこちらをバグとすべきなのに、何もアナウンスせずに放置しているので、「ダメ増系OPでも数値に反映されるはず」という誤解が生じる原因となってしまっている。

傭兵バフ

何回か前のアプデから、掛けたはずのブレスが気づいたらいつの間にか消えているようになった。しばらく原因不明だったけれど、どうやら傭兵のバフが原因らしい。

症状

ブレスが付いている状態で、傭兵バフが付くとブレスが消える。
逆に傭兵バフが付いた状態でブレスを付けると傭兵バフが消える。

検証

念のため、改めて検証してみる。検証に使ったのは、グラシアの「マーファの加護Lv1」というバフ(物理攻撃力+10%、魔法攻撃力+10%、攻撃速度+25%、詠唱測度+25%、移動速度+25%)

ブレスを付けた状態でマーファの加護が付くと、ブレスのバフアイコンが消え、ブレスの効果も消えることを確認した。

また、マーファの加護のついた状態で、ブレスを付けると、マーファの加護のバフアイコンが消え、効果も消えることを確認した。

他の傭兵バフについては検証していないけれど、恐らく同じ挙動だと思う。

効果の比較

片方のバフしか付けられないのだとしたら、どちらが得なんだろうか。

ブレスは最大LPや最大MPを増やすバフなのに対し、傭兵バフは攻撃力、攻撃速度等を上げる。となると傭兵バフの方が良い、……と思いがちだけれど、実はこの考え方には落とし穴がある。

というのも「傭兵バフはレイズと効果が重複しない」という仕様(という名のバグ)があるから。レイズと傭兵バフが両方ついていた場合、各項目(物理攻撃力、魔法攻撃力など)毎に、大きい方の値のみ効果が出る。

プリのレイズは、物功、魔功、物防、魔防、攻撃速度、詠唱、移動の全てが+25%なので、上で例として挙げた「マーファの加護Lv1」だと、プリレイズが付いている状況では、まったく無意味になってしまう。

高レベルの傭兵バフでは、プリレイズを上回ることもあるのかもしれないけれど、そうでなければブレスの方がまだいい。

再検証

ただ「傭兵バフとレイズは重複しない」というバグは、だいぶ前に確認したものなので、ひょっとしたら今はもう直っているかもしれない。というか、このバグを直すときに新たに入り込んだバグが、今回のブレス上書きバグかもしれない。

「一つのバグを潰すために新しいバグを入れる」とか、いかにもロードスの開発者がやらかしそうな事。そんなわけで「傭兵バフとレイズが重複しない」かどうかを改めて検証してみる。


結果は…

やっぱり「重複しない」。なんてことだ。結局新しくバグが増えただけだった。
酷い。

伝聞

今回の検証で、傭兵バフはブレスを上書きすると確認できたけれど、他のバフによってブレスが上書きされるかどうかは未確認。
聞いた話では、一部のパぺのバフがブレスを上書きすることもあるんだとか。

名前の色と命中率補正

敵の名前の色

ロードスでは、自分のレベルと比べて敵のレベルがどのくらい高いか(低いか)で、名前の色が変わってくる。実は、今まで名前が濃い赤となるのはレベルが11以上高い場合かと思っていたのだけれど、確認したらレベルが10以上高い場合だったみたい。

命中率補正

となると、レベル差による命中率補正は、ちょうど名前の色と対応していることになる。こんな感じ

敵とのレベル差 名前の色 命中率補正
10以上 濃い赤 -50%
6以上 薄い赤 -30%
5以下 黄色、白、緑、水色、灰色 なし

よく火力の人同士で、「〇〇は命中率△△ぐらいで当たる」という情報交換をしているけれど、その時の敵の名前の色も伝えると、情報の正確さが上がるかも。

命中/回避実験21

昨日の実験で、回避や回避率をどんなに上げても実際の被弾率を20%より下げることは出来なそうという結論になった。

けれど、スカ職業技能の見切りを使うと、ここからさらに下げることが出来る。

体感

見切りを付けたときの効果は、体感的には

「見切りなしの場合の被弾率から、さらに3割分被弾を削減する」

という感じ。これが正しいとすると、被弾率20%の状況で見切りをつけたとき

20*0.7=14

となって、被弾率は14%という計算になる。

実験

そこで、今日はそのことを検証してみたい。基本的には昨日と同じ設定で、さらに見切りを付けてみる。昨日と同じく400回叩いて命中した回数を数える。

実験結果

400回中 59回命中した。

分析

59/400=0.1475

なので、14.75%命中。予想の14%を少し上回ったけれど、大体14%と考えてよさそう。

95%信頼区間は 11.2% - 18.3% となる。

「見切りなしの場合の被弾率からさらに、3割分被弾を削減する」という予想も割と正しそうと言える。

命中/回避実験20

いままでの実験で、見えてきたことをまとめるとこんな感じ。

実際の命中率の式

攻撃側の命中と防御側の回避が等しいときには

(実際の命中率) = 100% + (攻撃側の命中率) - (防御側の回避率)

という感じになっていて、攻撃側のレベルが低ければその分の命中率補正がかかる。

命中率の下限

ただし、この式で命中率が0%以下になってしまう状況でも、実は少しは攻撃が当たる。となると、実際の命中率には下限がありそうということになる。
逆の立場から言えば、回避率に上限がある。

なので今日は、命中率の下限が実際にあるという事の確認、そしてそれは大まかに何%ぐらいなのかという見積もりをしてみたい。

実験

25オラクルが 102プリを叩く

オラクルは命中62.5、命中率10%
プリは回避121、回避率 120%

オラクルがプリを400回叩き、何回攻撃が当たるかを数える。

計算上は完全に命中率が0を下回る状況。

実験結果

400回中 82回命中した。

分析

82/400= 0.205

なので、大まかに20%命中と言える。

クリ率の場合、実際のクリ率は80%が上限だったので、命中率について20%が下限(言い換えれば、実際の回避率は80%が上限)というのもバランスが取れている感じがする。

400回叩いた場合の統計結果なので、95%信頼区間は 16.4% - 24.5%となる。