被ダメ実験9
昨日の分析を踏まえて、ダメ減を細かく変えながらダメの値を見る実験をしてみた。
実験方法
叩く人、叩かれる人は前回と同じ
叩く人:50モンク
訓練用の戦槌を使っているので、攻撃力は幅がなく、ダメも一定
物理攻撃力:246
通常物理攻撃力上昇:19.2
狩り技能の人間系ダメ増15%
叩かれる人:45パラ
狩り技能の人間系ダメ減15%
信頼クエの物理ダメ減 2.5%
衰弱とヘビブロLv2で物理防御力を0にしている。
実験1
N3種族装備を0個~4個まで変えながらダメの値を見る
0個 42
1個 39
2個 35
3個 31
4個 27
実験2
PCダメ減30%装備を付けたうえで実験1と同じことを行う。
0個 31
1個 27
2個 24
3個 19
4個 15
実験3
PCダメ減30%装備とフォーサイトを付けて実験1と同じことを行う。
0個 26
1個 21
2個 17
3個 13
4個 8
実験4
フォーサイトのみを付けて実験1と同じことを行う。
0個 37
1個 33
2個 29
3個 26
4個 21
被ダメ実験7,8の分析
叩く人のダメ増や叩かれる方のダメ減を変えたとき、ダメは次のような式で表されると予想している。
(基本ダメ値)×(1+((ダメ増の総和)-(ダメ減の総和))/100)
この式が正しいとすると、次が成り立つはず。
- (ダメ減の総和)-(ダメ増の総和)が100を超えるとダメは0になる。
- 横軸を(ダメ減の総和)-(ダメ増の総和)、縦軸をダメ値としてグラフを描くと、データは直線上に並び、x=100で横軸と交わる。
この1は実際に成り立つことが被ダメ実験8で確かめられている。ところが、2の方は、何故か成り立たない。ダメ実験7,8で攻撃力199のときのグラフを描いてみるとこんな感じ
最初の4点はほぼ一直線上だけれど、それを延長しても後ろの2点を通らず、またx=100で0にもならない。一方、後ろの3点も一直線上に並んでいるけれど、前の3点は通らず、x=100で0にもならない。これらの値は丸め誤差を含んでいるはずだけれど、その点を考慮しても説明が付かないほど値がずれてしまっている。
困った
このデータの説明が付かなければ、ダメ実験を先に進めることが出来ないので、もう一度詳細なデータを取った方が良さそう。
被ダメ実験8
昨日の実験の続き。
実験方法は昨日と同じ。ただし、パラのダメ減を昨日より増やした。
実験1
物理攻撃力:114
通常物理攻撃力:17.8
物 / 人 / PC : ダメ
17.5 / 35 / 30 :10
17.5 / 45 / 30 : 7
17.5 / 55 / 30 : 4
30.7 / 55 / 30 : 0
但し、物=物理ダメ減、人=人間ダメ減、PC=PCダメ減
実験2
物理攻撃力:154
通常物理攻撃力:17.8
物 / 人 / PC : ダメ
17.5 / 35 / 30 :12
17.5 / 45 / 30 : 9
17.5 / 55 / 30 : 5
30.7 / 55 / 30 : 0
実験3
物理攻撃力:199
通常物理攻撃力:17.8
物 / 人 / PC : ダメ
17.5 / 35 / 30 :15
17.5 / 45 / 30 : 11
17.5 / 55 / 30 : 7
30.7 / 55 / 30 : 0
上の結果は全て訓練用の戦槌を使ったもの。 一方、30.7 / 55 / 30 の装備では普段使いの強い武器でもダメを与えられなかった。
被ダメ実験7
久しぶりに被ダメ実験をやった。
実験方法
叩く人:50モンク
人間ダメ増 15%
物理ダメ増 0%
叩かれる人:45パラ
物理ダメ減 2.5%
パラは衰弱を付け、ヘビブロLv2を入れ物理防御力を0にする。モンクは訓練用の槌矛をつけパラを通常攻撃で叩く。パラの人間ダメ減を変えながら白ダメ(クリでない時のダメ)を記録する。
実験1
物理攻撃力:114
通常物理攻撃力上昇:17.8
人間ダメ減 / ダメ
15% / 24
35% / 20
55% / 15
実験2
実験1の状態からレイズを入れ、ヒデゥンアームズを付ける。
物理攻撃力:154
通常物理攻撃力上昇:17.8
人間ダメ減 / ダメ
15% / 30
35% / 25
55% / 19
実験3
実験2の状態からさらに、攻撃力強化を入れ、バトソンを付ける
物理攻撃力:199
通常物理攻撃力上昇:17.8
人間ダメ減 / ダメ
15% / 36
35% / 30
55% / 23
分析は後日
湖畔ダメ0
プリでも舞台コスがあれば、湖畔で物理ダメを0にできるみたい。
ダメ0装備
人間系ダメ減と物理ダメ減を合わせて100%にすれば良いのだけれど、
こんな感じでできる。
人間系ダメ減
40% N3(人間系)4種
18% 狩り技能(人間系)Lv. 6
物理ダメ減
15% フォーサイト
10% タリスマン or 不死鳥
10% 舞台コス(腕)
2.5% グラシア(信頼クエ)
ダメ減
8% 鋼鉄の皮膚(アヴェンジャー35)
で、合計103.5%になる。100を少し超えるので、その分狩り技能やタリスマンが多少低くても大丈夫。
ただし、自分の場合は舞台コスを持っていないのでこの構成にはできない。重鎧という手も無くはないけれど、あまり使いたくない。限られた時間だけダメを減らすアイテムもあるけれど、それも使いたくない。
代替案
代替案として、先制アンクで傭兵のみを釣る。魔法攻撃はダメ1にし、物理攻撃は回避で対応、というのを考えている。それについては後日。
ヒールヘイト実験3
この日記の続き
条件を変えて同じような実験をしてみる。
実験
実験法は前回と基本的に同じ。叩く人、回復する人、ヒール方法が違う。
叩く人:50モンク(敵意補正なし)
回復:24オラクル
ヒール方法:キュア・ウーンズ(LP48回復)
マップ:アラン郊外の森・西
敵:木
結果
与ダメ / キュア回数
148 / 5
220 / 6
660 / 13
963 / 20
969 / 21
1250 / 22
2283 / 34
今日は結果のみ。分析は後日
フォースキャンセル3
この日記の続き
ただし、今日は上手くいかなかったという話
レイズ
フォース後にレイズを打つとフォース後の攻撃を止めることが出来る。このことを利用して、ゲーミングマウスで
フォース→レイズ
というような登録をし、自動的にフォース後の攻撃を止める設定にできないか考えてみる。ただし、レイズの後は共通CT1秒が入ってしまい困る。そこで
フォース→レイズ→ESC
のようにして、レイズの詠唱を途中で止めたい。ところが、これが意外と難しい。
レイズ→ESC
というのも、レイズ後に詠唱キャンセルすること自体が難しい。問題を簡単にするために、ゲーミングマウスで
レイズ→ESC
という設定でレイズの詠唱を止められるか考えてみる。例えば、レイズの後200ms遅らせてESCを打つようにした場合、半々の確率で次の2通り結果になる。
- レイズを詠唱し途中で止める。
- ESCを単独で押した時の画面(「ゲーム設定」「冒険者選択」等)が出て、レイズが詠唱される。
1は期待通りの結果だけれど、2は困る。
通信遅延
2の結果になるのは、恐らく通信遅延のせいではないかと思っている。レイズのキーを押してから、実際に詠唱が始まるまでに
クラ(キー入力確認)→サバ(MP、CT、生存、沈黙等の確認)→クラ(詠唱スタート)
という手順で通信が行われてそう。そのため、この手順が200ms以上かかってしまったときは、「レイズの詠唱が始まる前にESCが押された」ということになり、2の結果になると思われる。
時間間隔を変える
同じ症状は時間間隔を250msにしても起きる。一方で300msにすると、レイズの詠唱が終わってしまうこと出てきてしまう。
結局
というわけで、レイズでフォース後の攻撃を止めるというのは難しそうと言う結論に。残念。