被ダメ実験9

昨日の分析を踏まえて、ダメ減を細かく変えながらダメの値を見る実験をしてみた。

実験方法

叩く人、叩かれる人は前回と同じ

叩く人:50モンク

訓練用の戦槌を使っているので、攻撃力は幅がなく、ダメも一定

物理攻撃力:246

通常物理攻撃力上昇:19.2

狩り技能の人間系ダメ増15%

叩かれる人:45パラ

狩り技能の人間系ダメ減15%

信頼クエの物理ダメ減 2.5%

衰弱とヘビブロLv2で物理防御力を0にしている。

実験1

N3種族装備を0個~4個まで変えながらダメの値を見る

0個 42
1個 39
2個 35
3個 31
4個 27

実験2

PCダメ減30%装備を付けたうえで実験1と同じことを行う。

0個 31
1個 27
2個 24
3個 19
4個 15

実験3

PCダメ減30%装備とフォーサイトを付けて実験1と同じことを行う。

0個 26
1個 21
2個 17
3個 13
4個   8

実験4

フォーサイトのみを付けて実験1と同じことを行う。

0個 37
1個 33
2個 29
3個 26
4個 21

被ダメ実験7,8の分析

叩く人のダメ増や叩かれる方のダメ減を変えたとき、ダメは次のような式で表されると予想している。

(基本ダメ値)×(1+((ダメ増の総和)-(ダメ減の総和))/100)

この式が正しいとすると、次が成り立つはず。

  1. (ダメ減の総和)-(ダメ増の総和)が100を超えるとダメは0になる。
  2. 横軸を(ダメ減の総和)-(ダメ増の総和)、縦軸をダメ値としてグラフを描くと、データは直線上に並び、x=100で横軸と交わる。

この1は実際に成り立つことが被ダメ実験8で確かめられている。ところが、2の方は、何故か成り立たない。ダメ実験7,8で攻撃力199のときのグラフを描いてみるとこんな感じ

f:id:ochanikki:20170321194316p:plain

最初の4点はほぼ一直線上だけれど、それを延長しても後ろの2点を通らず、またx=100で0にもならない。一方、後ろの3点も一直線上に並んでいるけれど、前の3点は通らず、x=100で0にもならない。これらの値は丸め誤差を含んでいるはずだけれど、その点を考慮しても説明が付かないほど値がずれてしまっている。

困った

このデータの説明が付かなければ、ダメ実験を先に進めることが出来ないので、もう一度詳細なデータを取った方が良さそう。

 

被ダメ実験8

昨日の実験の続き。

実験方法は昨日と同じ。ただし、パラのダメ減を昨日より増やした。

実験1

物理攻撃力:114
通常物理攻撃力:17.8

物 / 人 / PC   :  ダメ

17.5 / 35 / 30 :10
17.5 / 45 / 30 :  7
17.5 / 55 / 30 :  4
30.7 / 55 / 30 :  0

但し、物=物理ダメ減、人=人間ダメ減、PC=PCダメ減

実験2

物理攻撃力:154
通常物理攻撃力:17.8

物 / 人 / PC   :  ダメ

17.5 / 35 / 30 :12
17.5 / 45 / 30 :  9
17.5 / 55 / 30 :  5
30.7 / 55 / 30 :  0

実験3

物理攻撃力:199
通常物理攻撃力:17.8

物 / 人 / PC   :  ダメ

17.5 / 35 / 30 :15
17.5 / 45 / 30 : 11
17.5 / 55 / 30 :  7
30.7 / 55 / 30 :  0

 

上の結果は全て訓練用の戦槌を使ったもの。 一方、30.7 / 55 / 30 の装備では普段使いの強い武器でもダメを与えられなかった。

被ダメ実験7

久しぶりに被ダメ実験をやった。

実験方法

叩く人:50モンク
人間ダメ増 15%
物理ダメ増 0%

叩かれる人:45パラ

物理ダメ減 2.5%

 パラは衰弱を付け、ヘビブロLv2を入れ物理防御力を0にする。モンクは訓練用の槌矛をつけパラを通常攻撃で叩く。パラの人間ダメ減を変えながら白ダメ(クリでない時のダメ)を記録する。

実験1

物理攻撃力:114
通常物理攻撃力上昇:17.8

人間ダメ減 / ダメ

15% / 24
35% / 20
55% / 15

実験2

実験1の状態からレイズを入れ、ヒデゥンアームズを付ける。

物理攻撃力:154
通常物理攻撃力上昇:17.8

人間ダメ減 / ダメ

15% / 30
35% / 25
55% / 19

実験3

実験2の状態からさらに、攻撃力強化を入れ、バトソンを付ける

物理攻撃力:199
通常物理攻撃力上昇:17.8

人間ダメ減 / ダメ

15% / 36
35% / 30
55% / 23

分析は後日

 

湖畔ダメ0

プリでも舞台コスがあれば、湖畔で物理ダメを0にできるみたい。

ダメ0装備

人間系ダメ減と物理ダメ減を合わせて100%にすれば良いのだけれど、
こんな感じでできる。

人間系ダメ減

40% N3(人間系)4種
18% 狩り技能(人間系)Lv. 6

物理ダメ減

15% フォーサイト
10% タリスマン or 不死鳥
10% 舞台コス(腕)
 2.5% グラシア(信頼クエ)

ダメ減

 8% 鋼鉄の皮膚(アヴェンジャー35)

で、合計103.5%になる。100を少し超えるので、その分狩り技能やタリスマンが多少低くても大丈夫。

ただし、自分の場合は舞台コスを持っていないのでこの構成にはできない。重鎧という手も無くはないけれど、あまり使いたくない。限られた時間だけダメを減らすアイテムもあるけれど、それも使いたくない。

代替案

代替案として、先制アンクで傭兵のみを釣る。魔法攻撃はダメ1にし、物理攻撃は回避で対応、というのを考えている。それについては後日。

ヒールヘイト実験3

この日記の続き

ヒールヘイト実験2 - お茶の国 プリ日記 ロードス島

条件を変えて同じような実験をしてみる。

実験

実験法は前回と基本的に同じ。叩く人、回復する人、ヒール方法が違う。

叩く人:50モンク(敵意補正なし)

回復:24オラクル

ヒール方法:キュア・ウーンズ(LP48回復)

マップ:アラン郊外の森・西

敵:木

結果

与ダメ / キュア回数

148 / 5    
220 / 6
660 / 13
963 / 20
969 / 21
1250 / 22
2283 / 34

今日は結果のみ。分析は後日

 

フォースキャンセル3

この日記の続き

フォースキャンセル2 - お茶の国 プリ日記 ロードス島

ただし、今日は上手くいかなかったという話

レイズ

フォース後にレイズを打つとフォース後の攻撃を止めることが出来る。このことを利用して、ゲーミングマウスで

フォース→レイズ

というような登録をし、自動的にフォース後の攻撃を止める設定にできないか考えてみる。ただし、レイズの後は共通CT1秒が入ってしまい困る。そこで

フォース→レイズ→ESC

のようにして、レイズの詠唱を途中で止めたい。ところが、これが意外と難しい。

レイズ→ESC

というのも、レイズ後に詠唱キャンセルすること自体が難しい。問題を簡単にするために、ゲーミングマウスで

レイズ→ESC

という設定でレイズの詠唱を止められるか考えてみる。例えば、レイズの後200ms遅らせてESCを打つようにした場合、半々の確率で次の2通り結果になる。

  1. レイズを詠唱し途中で止める。
  2. ESCを単独で押した時の画面(「ゲーム設定」「冒険者選択」等)が出て、レイズが詠唱される。

1は期待通りの結果だけれど、2は困る。

通信遅延

2の結果になるのは、恐らく通信遅延のせいではないかと思っている。レイズのキーを押してから、実際に詠唱が始まるまでに

クラ(キー入力確認)→サバ(MP、CT、生存、沈黙等の確認)→クラ(詠唱スタート)

という手順で通信が行われてそう。そのため、この手順が200ms以上かかってしまったときは、「レイズの詠唱が始まる前にESCが押された」ということになり、2の結果になると思われる。

時間間隔を変える

同じ症状は時間間隔を250msにしても起きる。一方で300msにすると、レイズの詠唱が終わってしまうこと出てきてしまう。

結局

というわけで、レイズでフォース後の攻撃を止めるというのは難しそうと言う結論に。残念。