雄々しいと巧み

攻撃力重視で行く場合、武器につける古代語は「ソサなら巧み(%)、他職は雄々しい」が最強。何故そうなるのかと言う説明記事を書こうと思ったのだけれど、よく見たら1年前にそういう記事を書いていた。

雄々しいと巧み(%)の比較 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

結論だけ分かればいいという人は「ソサなら巧み(%)、他職は雄々しい」と思っておけばいいけれど、その理由を知りたい人はこの記事を読んでみてね。

とあるソサさん

ところで、上の記事内で、本当に巧み(%)の方が有利なのかを、あるソサさんの実際の装備に基づいて計算している。

せっかくなので、同じソサさんの現在の装備に基づいて計算しなおしてみたい。

2018年7月 (前回)

魔法スキル攻撃力上昇 138, 23.1%
知力 39

魔功(レイズなし) 3667-3804
魔功(レイズあり) 3902-4047

スペルエンハンス(lv35) (スキル攻撃力+70)

2019年6月 (今回)

Lv116

魔法スキル攻撃力上昇 183, 59.5%
知力 50

魔功(レイズなし) 9920-10151
魔功(レイズあり) 10251-10489

スペルエンハンス(Lv40) (スキル攻撃力 +80)

1年で魔功が20倍以上になってるw 恐ろしい!

分析

雄々しいと巧みを比較するうえで重要なのは、知力とバフによる上乗せ分を外すこと。

知力/バフは、雄々しいと巧み両方に等しく恩恵をもたらすので、その分を外さないと比較ができない。 ただ、これが結構難しい。詳細情報に載っている「攻撃力」は知力/バフ分が含まれている。
ここから逆算しないといけない。前回と同じように、その計算をしてみる。

レイズありと、レイズなしで攻撃力の差を取ると

10489-10151=338

となる。レイズは25%上昇なので、

338/0.25=1352

となり、素の攻撃力は約1352と分かる。

10489/1352 = 7.7581
10151/1352 = 7.5081

となるので、バフはレイズ込みで +675%と分かり、素の攻撃力を再計算すると

10489/7.75 = 1353.419

と分かる。ここには知力分が含まれている。知力による基礎倍率は

0.7*(1+0.06*(知力)) = 0.7*(1+0.06*50) = 2.8

から2.8倍と分かる。なので基礎攻撃力は、およそ

1353.419/2.8 = 483.364

と分かる。116ソサの職業加算値は 0.28*(30+116)=40.88 なので、基礎攻撃力の小数点以下第2位の値は8のはず。ここから、基礎攻撃力は

442.5+40.88 = 483.38

となる。改めて、計算してみると

(442.5+40.88)*2.8*7.75=10489.346

となり、端数を切り捨てれば、確かに初めの攻撃力と一致する。

比較

古代語の雄々しいは、今計算した基礎攻撃力 483.38 にかかる。
一方、古代語の巧み(%)は、スキル攻撃力 183 にかかる。 しかも、属性スキルの場合、それがさらに4倍される。

雄々しいと巧み(%)は同じ古代語レベルなら巧みの方が1.1倍なので、

483.38 と 183*4*1.1

を比較し、前者が大きければ「雄々しい」、後者が大きければ「巧み(%)」が強いことになる。実際に計算してみると

183*4*1.1 = 805.2

となり、後者の方がずっと大きい。 つまり、「巧み(%)」の方が強い。その差は

805.2-483.38 = 321.82

なので、バフ、知力なしで、純粋に「攻撃力+?」のOPだけで、攻撃力をあと322上げてやっと、優劣が逆転する。Bツリー10匹分。 よほどのことがない限り、今後も優劣は逆転しなそう。

しかも、前回の計算では、その差が 243だったので、巧みの優位性はむしろ1年前より増していると言える。

調べられていない事

調べられていない事

この日記では、ロードスに関して色々な事を調べているけれど、調べたいけど中々調べられないでいることがいくつかある。今日はその辺についてちょっと整理してみる。

金出現

いま一番気になっているのが金出現率関係。

デフォルトの金出現率はどのくらいなのか。
金出現率増のOPはどう影響するのか。
PT中の金出現率はどう決まるのか

等など分からないことが多数。調べたくてもデータを集めるのがなかなか難しい。

カーラでPT狩りをしていると、場合によっては一部屋で3個4個とポンポンでることがある。どういう事なんだろう?

スキルモーションの時間

スキルのモーションに掛かる時間は、スキルごとに違うと思うけれど、その時間をどうやって測ったらいいのか分からない。

どうしても通信遅延の影響を回避することが出来ない。

以前「各種ステの情報のみから、通常放置時のDPSを机上の計算のみで算出できるか」という課題に挑戦してみたけれど、各スキルのモーションに掛かる時間を正確に知ることが出来なかったために、この挑戦はあまり上手くいかずに終わってしまった。

IDやレイドに関するもの

IDやレイドで必要になるクリ率や命中率を調べたいと思っているけど、なかなか調べられない。多人数でやるものだから、その間に調べるというのは難しい。

通常のマップでは「濃い赤ネームの命中率ペナルティは50%、薄い赤ネームだと30%」だけれど、レイドではこのペナルティがもっと大きいと聞いた。その辺の検証もしてみたいけど…。

命中と命中率

命中率は、相手の回避率と引き算されて、最終的な命中率になるらしいという事は分かっているけれど、「率」でない方の「命中」がそれにどう影響しているのかもよく分かっていない。

なんか、この辺の事について知っている事があったり、調査方法を思いついたとかあればゲーム内か、日記のコメント欄で教えてね。

カーラ危険 馬の防御力

昨日は、カーラ危険の馬の(物理)防御力を求めた。ただ、カーラの馬は実は5種類居る。

今日は、残りの馬の防御力を調べてみる。

調査

カーラ別館危険難1に居る5種類の馬の防御力を調べる。

115プリが、攻撃力を変化させながら各馬を叩き、与ダメを調べる。防御力の精度が上がるように攻撃力を調節する。

不死系ダメ増 20%

調査結果

lv114の馬

攻撃力 487 → 与ダメ 100
攻撃力 458 → 与ダメ 95

lv113の馬

攻撃力 357 → 与ダメ 75
攻撃力 305 → 与ダメ 65

lv112の馬

攻撃力 367 → 与ダメ 75
攻撃力 307 → 与ダメ 67

lv111の馬

既に調査済みなので、今回は省く

lv110の馬

攻撃力 367 → 与ダメ 79
攻撃力 492 → 与ダメ112

分析

lv114の馬

防御係数をDとすると、実験結果から

D*487*1.2 < 100+0.5
95-0.5 <= D*458*1.2

となる。ここから

0.17194323144104803 <= D < 0.17197125256673512

という範囲に絞れる。ここから、さらに防御力dfを逆算すると
3177.970223325062 < df <= 3178.0949868073876

となり、物理防御力が 3178と分かる。

他の馬

同じ計算で他の馬の物理防御力を調べると

lv113の馬で 3159
lv112の馬で 3140
lv110の馬で 3103

まとめ

まとめるとこんな感じ

カーラ別館危険難1 馬の物理防御力
lv 物理防御力
114 3178
113 3159
112 3140
111 3122
110 3103

ついでに、一番硬い馬への与ダメを100とした場合の他の馬への与ダメも計算してみる。

lv 与ダメ
114 100.00
113 102.48
112 104.97
111 107.33
110 109.83

一番硬いのと一番柔らかいので与ダメの差は1割くらい。

防御力の逆算

防御力と防御係数

先週の日記で、防御力が分かっている敵に対して、防御係数を求める方法を書いた。
防御係数の話 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

ただ、普通は防御力は最初は分かってなく、実測値から防御係数を求め、そのから逆算して防御力を求めることになる。

計算例

以前の日記でカーラの馬の防御係数を実測値から求めたので、これを例にとって防御力を逆算してみる。

防御係数 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

この記事では、最初の実測で防御係数を

0.18318965517241378 <= D < 0.18558429118773948

の範囲と絞った。この結果から逆算すると、防御力dfは

3117.5178942507505 < df <= 3128.1288981288985

となる。これだけでは、防御力が絞り切れていない。先の記事では、そこからさらに測定を続けて、

0.1845711759504863 <= D < 0.1845854922279793

の範囲に絞った。この結果から計算しなおしてみると、今度は

3121.942535915053 < df <= 3122.005968876572

となり、防御力が 3122と確定できる。

金出現率実験

フレのエレさんが、金出現率の調査をしてくれた。 その結果を教えてくれたのでここに載せる。

実験

エレで湖畔B3Pchのグレムリンを1000体ソロで倒し、金の数を数える。

金出現率増を45%と10%と変化させ、同じ実験を2回行う。

この実験は金2倍イベ期間中に行った。

実験結果

金出現率増 45%

122回/1000体

金出現率増 20%

113回/1000体

分析1

金出現率増が20%から45%に増えたことにより、金がどのくらい増えたのかを確認するために比を計算してみると

122/113=1.07964

となって、なんと8%程度しか増えていない。低すぎてびっくり。
素朴に考えるなら、 1.45/1.2=1.208 で20%くらい増えておかしくない所。

そこで、「金2倍イベ」とは「金出現率が100%増える」という意味だと考えてみる。
そうなると、 金出現率増が45%のときは 1.00+1.00+0.45=2.45倍、20%のときは 1.00+1.00+0.20=2.2倍となり、両者の比は

2.45/2.2=1.1136

となる。さっきより小さくはなったけど、この考え方でも11%くらい増えないとおかしい。

結局どちらで考えても、実験結果とマッチしていない。

分析2

ちょっと考え方を変えて「金の出現のランダム性の為に、今回はたまたま両者の違いが大きく表れなかっただけだ」と思う事にしてみる。

さっきは測定データの出現率をそのまま本当の出現率であるとして計算を進めてしまったけれど、本来はランダム性も考慮して分析すべき。

そこで、以前やったように、二項分布の95%信頼区間wikiに書かれている方法で計算してみる。すると、こんな風になった。

金出現率増 45% のとき、 95%信頼区間 [10.17% - 14.23%]
金出現率増 20% のとき、 95%信頼区間 [ 9.33% - 13.26%]

二つの区間が重なってしまっている…。

なので、元も子もない言い方をしてしまえば「20%と45%の違いについて、何らかの信頼できる結論を得るためには、1000体では数が足りない」という結論に。

ただ1000体倒すのに1時間以上かかったそうで、これ以上数を増やすのは現実的じゃない。

ともかくこのデータで分析を進めてみる。この場合、先に挙げた2つの仮説は、どちらもデータとあてはまる。

一つ目の考え方

ベースの出現率は4.5%で、金2倍イベにより9%になる。さらに

金出現率増45%なら 9*1.45=13.05%
金出現率増20%なら 9*1.2=10.8%

二つ目の考え方

ベースの出演率は5%で、

金出現率増45%+イベ分100%で 5*2.45=12.25%
金出現率増20%+イベ分100%で 5*2.2 =11%

実測値が 12.2%と11.3%となっていることを考えると、二つ目の考え方の方が近いと言えば近いんだけど、まだ確かなことは何とも言えない。

防御力減デバフ

防御力減デバフの効果

敵に防御力減のデバフが付くと、それに応じて、敵の防御力が減り端数は切り捨てされる。防御力減デバフのついた敵を叩くと、減らされた防御力を使ってダメ値がなされる。

計算例

例として砂塵の塔のアブラクサスに防御力減35%のデバフを付けたとき、防御係数がどう変化するかを見てみる。

アブラクサスの防御力は、物理/魔法共に d=2876。
与ダメはlv=110で計算されるので、一昨日の日記に書いた方法で防御係数を計算してみる。

防御係数の話 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

デバフなしでは

E=lv*30+700=4000
D=(1-d/E)/(1+d/E/5) = 0.24567232033572306

となる。一方でバフが付いた時は、d' = 2876*0.65=1869.4 = 1869 (切り捨て)となって

E=4000
D'= (1-d'/E)/(1+d'/E/5)= 0.48721935159358

となる。なので、DとD'の比を計算すれば、与ダメがどれだけ増えるかが分かる。実際計算してみると

D'/D= 1.9832081649563584

となり、与ダメは98.32%upと計算できる。

この手順を見ると分かるように、防御力減によって与ダメがどれだけ上がるのかは、結構複雑な計算になっていて「35%減だから与ダメ35%up」みたいな単純な話にはならない。

それと、防御力減デバフの効果は敵の防御力が高いほど高くなる。なので、今後一層防御力デバフの重要性は上がりそう。

金2倍イベ

今日のメンテから金2倍イベがスタートした。

それに合わせて、金率調査も再開してみた。フレのエレさんに協力してもらい、こんな実験をしてみる。

実験

プリとエレでPTを組み、湖畔B3のPchでグレムリンを狩り、金がどれくらい出るかを調べてみる。

200体倒す実験を2回行う。

金出現率増は

1回目は、プリ20%、エレさん20%
2回目は、プリ20%、エレさん45%

でやってみる。エレさんの金出現率が増えたことでどれだけ影響がでるのか調べたい。

実験結果

こうなった。 分子が金の数、分母が倒した敵の数

1回目

1/9
2/16
3/32
4/41
5/42
6/68
7/94
8/99
9/106
10/121
11/125
12/134
13/154
14/158
15/182
16/185
17/194
18/197

200体中18個金が出た

2回目

1/2
2/7
3/11
4/21
5/29
6/33
7/40
8/45
9/64
10/77
11/98
12/101
13/106
14/107
15/131
16/137
17/145
18/152
19/155
20/166
21/168
22/170
23/171
24/192
25/200

200体中25個金が出た

感想

想像以上に、金の個数が増えてびっくり。実験している最中も、「増えた」と体感できるほどだった。詳しい分析はもう少しデータを集めてからやる予定。