昨日の分析

昨日の実験結果を分析してみる。

分析

EJ攻撃力が 1072-1078なので、この範囲内の整数は7つ。そしてダメ値も7通りあったので、それらがちょうど対応しているはず。その対応を考えてみるとこうなる。

攻撃力 ダメ値
1072 1988
1073 1990
1074 1991
1075 1992
1076 1995
1077 1997
1078 1998

そうすると、攻撃力が+1ずつ増えたときに、与ダメが +2, +1, +1, +3, +2, +1とふえたことになる。 このようなバラバラな増え方をするのは、計算の途中で一度まるめ処理が行われている証拠。そこで、スタブの時と同じように考えて、計算で使われた攻撃力をダメ値から逆算してみる。それがこちら。

1072 → 1415 → 1988
1073 → 1416 → 1990
1074 → 1417 → 1991
1075 → 1418 → 1992
1076 → 1420 → 1995
1077 → 1421 → 1997
1078 → 1422 → 1998

そこで、一番左の値から、真ん中の値を出すにはどうしたらよいか考えてみると、1.32倍した後に切り捨てを行えばよい。ただし、こうすると

攻撃力 +32% 切り捨て
1072 1415.04 1415
1073 1416.36 1416
1074 1417.68 1617
1075 1419.00 1419
1076 1420.32 1420
1077 1421.64 1421
1078 1422.96 1422

となって1075の部分だけ1ズレてしまう。本当はもっとデータを集めるべきだろうけれど、いまの段階で考えられるのは、誤差の影響で、内部的に 1075*1.32=1418.999 という値になってしまい、切り捨てられて1418になるというもの。

まとめ

なので、これまでのことをまとめるとこんな感じ。

エネルギージャベリンをチャージすると、打撃数が増えるだけでなく一撃の攻撃力も増える。特に、フルチャージの場合は、攻撃力は32%増える。

エネルギージャベリン再調査

以前、エネルギージャベリンのダメについて調べた。

ソサのエネルギージャベリン - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

エネルギージャベリンをチャージすると一度に出る打撃数が増えるだけでなく一打一打もダメが増える。その増え方は、以前の測定によると

チャージ数 ダメ
0回 そのまま
1回 10%増
2回 20%増
3回 30%増
4回 32%増

こんな感じになる。これをみると4回目が不自然に低いように思える。そこで、もう一度きちんと測定してみたい。

実験

45ソサで山賊(魔法防御力770)を叩く。

EJ攻撃力 1072 - 1078
クリダメ増: 92%
ダメ増(人間): 10%

EJではダメ値が重なって表示されるため、ダメ値を読み取りにくいのだけれど、
頑張って得たダメ値がこの7つ

1988, 1990, 1991, 1992, 1995, 1997, 1998

今日は実験結果のみ。分析は後日。

潜伏状態のスタブ

スカのスタブは「潜伏状態の場合、攻撃力50%増」という説明がある。この効果を検証してみたい。

実験

ロイド北部未開拓地で、レパード(自然系)をスタブで叩く。

攻撃するのは
40スカ
スタブ攻撃力: 374 - 377
クリダメ増: 115%
ダメ増(自然): 0%

防御力

レパードの物理防御力が分からないので、まずは普通にスタブで叩いてクリダメ値を調べてみる。出現したクリダメ値はこの4つ

690, 692, 694, 695

攻撃時には、攻撃力 374 - 377の中からランダムに整数が選ばれ、ダメ値計算に使われるので、攻撃力とダメ値の対応はこうなるはず

374 → 690
375 → 692
376 → 694
377 → 695

このことから逆算すると、レパードの物理防御力は704と分かる。

潜伏スタブ

次に、潜伏状態からスタブを打ってみてクリダメを調べてみる。出現したクリダメ値はこの4つ。

1035, 1037, 1041, 1043

「攻撃力が50%増」と言った場合、2つの計算法が考えられる。
一つは攻撃力の範囲「374 - 377」を1.5倍し、561 - 365.5 という範囲にした後
この範囲からランダムに整数値が選ばれるという計算法。
もう一つは、まず先に「374 - 377」からランダムに整数を選び、1.5倍して計算する方法。

前者の場合ならダメ値は5つ現れるはずで、後者の場合は4つしか現れない。実際の測定ではダメ値は4つしか現れなかったので、後者の計算方法。つまり、374 - 377から整数値がランダムに選ばれ、計算がなされるはず。とすると、最初に選ばれた攻撃力と、最終的なダメ値の関係はこうなるはず。

374 → 1035
375 → 1037
376 → 1041
377 → 1043

ここで、ダメ値の増分をみてみると、 +2, +4, +2 となっている。もし、ダメ値が「最初の攻撃力の一次関数の切り捨て」になっているたとすると、こういうことは起き得ない。
なので、計算の途中で丸め処理が挟まっている可能性が高い。そして、恐らくそれは

step1. 攻撃力を1.5倍して、何らかの丸め処理をする
step2. (step1)で得られた値を攻撃力として、ダメ値を計算する。

という形になっているはず。この仮定の下で、計算に使われた攻撃力をダメ値から逆算すると

374 → 561 → 1035
375 → 562 → 1037
376 → 564 → 1041
377 → 565 → 1043

となる。ここで 375*1.5=562.5、 377*1.5=565.5 なので、「1.5倍して切り捨て」という計算が行われている事が分かる。結局計算法はこんな感じになる。

step1. 374 - 377 の間の整数をランダムに選び、1.5倍してから端数を切り捨てる。
step2. (step1)で得られた値を攻撃力として、ダメ値を計算する。

結論

「潜伏スタブは攻撃力が50%増」という説明があるけれど、その具体的なダメ値の計算法はこんな感じ。

step1. 攻撃力「〇〇~〇〇」という範囲内からランダムに整数が選ばれ、それを1.5倍し端数を切り捨てる。
step2. (step1)で得られた値を攻撃力として、あとは普通にダメ値を計算する。

そして、スタブに限らず他のスキルでも「〇〇のとき、攻撃力が??%増」となっているのはこの計算方法になっていると思う。

最大MP(昨日の分析)

昨日の結果を分析してみる。昨日の測定では、最大MP+656だったので、
昨日の結果から656を引いてみる。すると、こんな感じ

基本最大MP+?% 精神13 精神14 精神15 精神16
0% 381
5% 400 413
10% 419 432 444
15% 438 452 465 478
20% 457 472 485
25% 476 491 505 520
30% 495 511 525 541
35% 514 531 545 562
40% 533 550 566 582
45% 552 570 586 603
50% 572 590 606 624
55% 591 609 626 645
60% 610 629 646 666
65% 629 648 667
70% 648 668 687 707

この値がどんな式で表されるか考えてみる。いろいろ試してみると、こんな式みたい

(基本最大MP)= ( (65+2*Lv)*(1+0.05m) ) の四捨五入
(最大MP) = (基本最大MP)*(1+c/100)の四捨五入

ここで、mは精神の値、cは基本最大MP+?%の合計値。計算の最後と途中、2か所で四捨五入をしているところがポイント。以前の計算では途中の四捨五入をしていなかった。以前値がずれてしまったのはこのせいみたい。実際、この式で計算してみると、基本最大MPはこうなる。

精神 (65+2*Lv)*(1+0.05*m) 四捨五入
13 381.15 381
14 392.7 393
15 404.25 404
16 415.8 416

そして、これに、基本最大MP+?%分を加えると、こんな感じ

基本最大MP+?% 精神13 精神14 精神15 精神16
0% 381 393 404 416
5% 400 413 424 437
10% 419 432 444 458
15% 438 452 465 478
20% 457 472 485 499
25% 476 491 505 520
30% 495 511 525 541
35% 514 531 545 562
40% 533 550 566 582
45% 552 570 586 603
50% 572 590 606 624
55% 591 609 626 645
60% 610 629 646 666
65% 629 648 667 686
70% 648 668 687 707

この結果は測定結果と完全に一致している。

最大MP調査

プリのレベルが一つ上がったので、また最大MPを調査してみる。
前回の調査はこちら。

最大MP - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団
最大MP (昨日の結果の分析) - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

結果

測定結果はこんな感じ

基本最大MP+?% 精神13 精神14 精神15 精神16
0% 1037
5% 1056 1069
10% 1075 1088 1100
15% 1094 1108 1121 1134
20% 1113 1128 1141
25% 1132 1147 1161 1176
30% 1151 1167 1181 1197
35% 1170 1187 1201 1218
40% 1189 1206 1222 1238
45% 1208 1226 1242 1259
50% 1228 1246 1262 1280
55% 1247 1265 1282 1301
60% 1266 1285 1302 1322
65% 1285 1304 1323
70% 1304 1324 1343 1363

この測定をしたときは、最大MPは+656だったので、ここから656引いた値が本来の値

なので、レベルアップによる基本最大MPの増加はおよそ3くらい。詳しい分析はまた後日。

デフォルトのクリ倍率

多くのスキルで、デフォルトのクリ倍率は150%となっている。これは、クリダメ増なしの場合に、クリダメが非クリダメの1.5倍になるという事。
そしてクリダメ増がある場合は、その分の値が150に加算される。 ところが、このルールにはいくつかの例外がある。それが、スカのスタブ、ピアッシング、サプライズアタック、そしてソサのアイスランス。今日は、これら例外のデフォルトクリ倍率を調べてみる。

スカでの実験

国境で山賊を叩く
山賊の物理防御力は770

40スカ
クリダメ増: 115%
ダメ増(人間): 0%

ラッシュ

比較のために、まずラッシュで実験してみる。攻撃力は440。
いま、クリダメ増は115%なので 150+115=265となって、非クリダメに比べてクリダメは2.65倍になるはず。実際に試してみると

非クリダメ: 242
クリダメ: 641

という結果に。641/242=2.648 となって、2.65にほぼ等しい。微妙にずれてしまうのは丸め誤差の影響で仕方がない。なので、この結果は理論通りと言ってよい。

サプライズアタック

次にサプライズアタックでの実験。攻撃力はラッシュと同じく440。

非クリダメ: 242
クリダメ: 883

と言う結果に。攻撃力がラッシュと同じなので分かりやすい。非クリダメは一致していて、クリダメは大きく違っている。クリ倍率は 883/242=3.648となる。つまり364.8%。
クリダメ増分の115%を引くと、364.8-115=249.8となる。丸め誤差による影響があることを考えると、デフォルトのクリ倍率は250%と言ってよさそう。

スタブ

スタブの攻撃力は365。

非クリダメ: 200
クリダメ: 632

クリ倍率は 632/200=3.16で、316%。クリダメ増分の115%を引いて、316-115=201。デフォルトのクリ倍率は200%と言ってよさそう。

ピアッシング

ピアッシングの攻撃力は220

非クリダメ: 121
クリダメ: 441

クリ倍率は 441/121=3.644で364.4%。クリダメ増分の115%を引いて 364.4-115=249.4。
デフォルトのクリ倍率は250%と言ってよさそう。

ソサでの実験

国境で山賊を叩く
山賊の魔法防御力は770

45ソサ
クリダメ増: 90%
ダメ増(人間): 0%
リアクションダメ増: 17.5%
アイスランス攻撃力: 509

非クリダメ 347
クリダメ 1180

クリ倍率は 1180/347=3.400で340%。クリダメ増分の90%を引いて、340-90=250。
デフォルトのクリ倍率は250%。

まとめ

多くのスキルでデフォルトのクリ倍率は150%だけれど、例外のスキルをまとめるとこんな感じ

スキル デフォルトのクリ倍率
サプライズアタック 250%
スタブ 200%
ピアッシング 250%
アイスランス 250%

何の説明書きも無く、これらのスキルだけデフォルトのクリ倍率が高いのは、なんとなくバグのような気がしないでもないけれど、運営は何もアナウンスしていないので、きっと仕様なんだと思う。

イーティの手

ロードスには、イェティの手という装備があり例えばOPに「クリ率+10%(人間系)」とついていたりする。今日は、これと似た架空の装備「イーティの手」の装備の効果を調べてみる。

実験

モンクが国境で山賊を叩き、非クリダメと、クリダメを記録する。
これを、イーティの手を外した状態と付けた状態とで繰り返す。

75モンク
アッパー攻撃力 964
敵防御力 770
ダメ増(人間) 25%
クリダメ増 90%

結果

結果はこんな感じ

イーティの手なしの状態
非クリダメ: 799
クリダメ: 1918

イーティの手ありの状態
非クリダメ: 799
クリダメ: 1998

分析

イーティを付けても付けなくても、非クリダメは変わらない。一方、クリダメはイーティの手を付けているときの方が高い。
非クリダメに比べて、クリダメが何倍になっているかを調べてみると

イーティの手なし: 1918/799=2.4
イーティの手あり : 1998/799=2.5

となっている。イーティの手を付けるとクリダメ増が10%分増えると言ってよさそう。