読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

プリの勉強会と雑談会

勉強会

ジン鯖でプリの勉強会が開かれるみたい。嬉しい。

開催は5月26日(金)21時から。主催は水野さん。
最近はプリの勉強をあまりしていなかったので助かる。個人的には迷宮6Nや虚飾の話が聞けるといいのだけれど、どうなんだろう。
集まる人次第では、もっと基本的な話になるかもしれない。

雑談会

それに先駆けて、プリの雑談会が今日開かれた。話題は湖畔B3について。こんな感じ。

  • 難易度1以上でコールが機能しないのはとても不便
  • ソロが多いので、プリがレベル上げるのは大変
  • 部屋がわざと釣りにくい配置になっている。釣りができるならプリでもPTに貢献できるのに残念
  • アンクがあると少しだけPTに貢献できる。
  • いまの部屋配置でも釣りに行くのは、できることはできる。けれど、釣りに行っている間は経験値をあきらめなければいけない

湖畔ダメ実験6

湖畔ダメ実験5と同じことを攻撃力を変えてやってみる。

実験

叩く人:61モンク
攻撃力 400~417

それ以外は湖畔ダメ実験5と同じ。

結果

出現したダメ値がこちら

664,666,667,669,671,672,674,675,677,679,
680,682,683,685,686,688,690,691

分析

湖畔ダメ実験5から

攻撃力 ダメ
419 664
420 666
421 667

という対応は分かっている。このことと、通常攻撃力上昇が19.2なことを合わせて、
攻撃力は 419~436 から選ばれたと考えられる。

対応を付けてみるとこんな感じ

攻撃力 ダメ
419 664
420 666
421 667
422 669
423 671
424 672
425 674
426 675
427 677
428 679
429 680
430 682
431 683
432 685
433 686
434 688
435 690
436 691

攻撃力

以下の仮説は、ほぼ間違いないと言ってよさそう。

通常攻撃時に攻撃力として使われる値は、(攻撃力下限)+(通常攻撃力上昇) ~ (攻撃力上限)+(通常攻撃力上昇)の間の整数が使われる。

ただし、(攻撃力下限)や(攻撃力上限)は詳細情報に表示れる値そのものではなく、端数を含んだ内部的な値。

ダメ値調査の現状のまとめ

ダメ値の計算式の調査は、いま少し足踏み状態にある。どこまで分かったのか、なぜ足踏みしているのかについて一旦まとめてみる。ダメ値の計算式は、ほとんど分かった状態で、あと調べるべきは

  1. リアクションダメ増の計算が、固定値ダメ減の計算より先か後か
  2. 防御力の扱い

の2つくらい。1については、リアクションダメのバグが修正されればすぐにできる。けれど、2の「防御力の扱い」が意外と難しくて、かなり手こずっている。

対人戦

以前の実験で、対人戦において「防御力によってダメは直線的に下がる」という結論を出した。けれど、いま改めてより精密な実験を行ってみると、どうも直線からわずかにズレているように思える。このズレをきちんと説明できる数式を見つけたいのだけれど、なかなか見つからない。

対モンスター戦

湖畔の難易度調整によって、対モンスター戦での防御力の影響を測定しやすくなった。しかし、そのために却って「ダメ値が直線的に下がらない」ということがはっきり分かってしまい、難航している。

防御力0でのダメ

対人戦では、防御力が0のときのダメは、叩く人のレベルにも叩かれる人のレベルにもよらないという事が分かった。つまり、攻撃力、ダメ増、クリダメ増などのステが同じなら、レベルに関係なく同じダメ値が出る。このことが分かってからは、防御力0でのダメ値の調査は簡単に進み、今では数式がほぼ分かっている。逆に言うと、レベル差によるダメ値への影響は、防御力がらみの部分にあるはず。とすると、その分防御力部分の式は難しくなっていそうという気がしている。

対人戦から推測すると「対モンスター戦でも、防御力が0のときのダメは、レベルによらない」という仮説が立てられる。しかし、これを直接実証する方法がなくて困っている。デバフを色々かけたとしても敵の防御力を0にはできない。

防御力係数

防御力の扱いが分からないと言っても、大まかにこんな感じになっていることはほぼ間違いない。

  1. 防御力から何らかの計算式により防御係数が決まる。
  2. ダメは、(防御0の時のダメ)*(防御係数)という数式で表される。

そして、「なんらかの計算式」の部分は、レベル差等で変化しているらしい。

防御力係数の精密推定

そして、防御力係数はかなり高い精度で測定できるようになってきた。なので、「防御力係数の測定を何度も行いデータを集めて行けば、防御力係数を求める数式も分かってくるはず」というのが現在の目標。

湖畔ダメ実験5

モンクが61になったので、湖畔ダメ実験3と同じことを改めてやってみる。

実験

叩く人:61モンク
ダメ増(亜人系) 20%
クリダメ増 160%(BS込)

叩く相手:グレムリン

予備実験

衰弱とBSを付けて、アッパー攻撃力が414、その時のクリダメが656

本実験

ダメに幅のある武器を付ける。
攻撃力: 385-401 (BS込)
通常攻撃力上昇 19.2

グレムリンを通常攻撃で叩き、出現したクリダメ値を記録する。

結果

出現したダメ値がこちら

640, 642, 644, 645, 647, 648, 650, 652, 653,
655, 656, 658, 659, 661, 663, 664, 666, 667

分析

全部で18通りのダメ値が出た。なので、攻撃力の385-401というのは、内部的には
例えば 385.3 -- 401.8などとなっていて、通常攻撃力上昇19.2を足すことで
404.5 - 421.0 などとなり、404から421までの攻撃力がランダムに現れると考えると
つじつまが合う。となると、攻撃力とダメの関係は

攻撃力 ダメ
404 640
405 642
406 644
407 645
408 647
409 648
410 650
411 652
412 653
413 655
414 656
415 658
416 659
417 661
418 663
419 664
420 666
421 667

となるはず。そして、これは、予備実験の結果(攻撃力414でダメ656)ともつじつまが合っている。

湖畔ダメ実験3の分析

前々回の湖畔ダメ実験3の分析をしてみる。

出現回数

出現回数を見てみると、出ているダメ値は少ないものでも2回以上、多いものだと10回でている。それなのに、全く出ていないダメ値もある。出現するダメ値は全部で18通り。このように10回以上でるダメがある一方で、全くでないダメ値があるのは、単なる偶然ではなく、次のような計算方法になっているからではないかという仮説を立ててみる。

仮説

攻撃力 388 ~ 405 とあるのは内部的には 388+(端数1) ~ 405+(端数2) となっているハズ。
これに通常攻撃力上昇の19.2を加え、

388+ (端数1) + 19.2 ~ 405 + (端数2) + 19.2

だけ攻撃力に幅があると言える。そこで、ここからランダムに整数のみが選ばれ、ダメ値計算の式に代入されるものと考えてみる。

この仮説が正しとすれば、388から405の間の整数はちょうど18個あるので、先ほどの「ダメ値が18通り」とつじつまが合う。

予備実験

そこで予備実験で、アッパー攻撃力 413 で、クリダメが645 だったことと先ほどの仮説を合わせると、次のような対応が得られる。

ダメ値 攻撃力
636 407
637 408
639 409
640 410
642 411
644 412
645 413
647 414
648 415
650 416
651 417
653 418
655 419
656 420
658 421
659 422
661 423
662 424

この表の一列目は出現したダメ値がならんでいる。二列目は413を基準として、値を一つずつづらしながら埋めている。
こうすると、最小攻撃力は407であり、最大攻撃力は424である。これは、攻撃力に通常攻撃力上昇を加えて388+19.2 ~ 405+19になるので、ちょうどつじつまが合っている。.2

また、この実験では、ダメ増(亜人)が20%、クリダメ増が160%だったことから

(基礎値)*(攻撃力)*1.2*3.1

となっているハズ。 上の表の対応をすべて満たすように考えると

0.4202273719< (基礎値) <0.4202727511

と出る。これはかなりの精度があり誤差は0.01%以下。

結論

レベル60の人が、難易度0の湖畔B3でグレムリンを叩いた場合、防御力デバフ無し
ならそのダメは

0.42025 * (攻撃力) * (1+(ダメ増)/1.2)

となり、その誤差は0.01%未満

湖畔ダメ実験4

昨日の実験の分析がまだだけれど、モンクが61になったので
再度、湖畔ダメ実験1と同じ実験をしてみた。

実験

叩く人:61モンク
ダメ増(亜人系) 20%
アッパー攻撃力1203

結果

こんな感じ

難易度 敵防御力
0 615
3 +100 560
4 +150 532
5 +200 505
6 +250 478
7 +500 345
8 +650 267
9 +800 191
10 +1000 92
12 +1100 44
14 +1200 1

60のときと比べて、アッパー攻撃力が1200→1203とあがったけれど
それでは説明できない程ダメが上がっている。

詳しい分析はまた後日。

湖畔ダメ実験3

いままでの実験では、訓練用の槌矛を使ってきた。この武器は攻撃力に幅がなくダメが常に一定値になるので、ダメ実験には便利だった。今日は、敢えて攻撃力に幅のある武器を使って、ダメ値を測定してみる。

実験

叩く人: 60モンク
ダメ増 (亜人系):20%
クリダメ増 160% (BS時)
攻撃力:388-405 (BS時)
通常攻撃力上昇: 19.2

叩く相手:グレムリン(黄色)

予備実験

訓練用の槌矛を装備し、衰弱とBSをつける。
このとき、アッパー攻撃力は 413 だった。
グレムリンを叩いた時のクリダメは 645 だった。

本実験

通常攻撃でグレムリンを攻撃し、クリが出たときのダメを100回分記録する。その結果がこちら
662,640,639,661,637,655,640,642,659,642,
647,659,650,647,642,653,647,651,653,651,
650,640,661,645,636,658,642,658,637,637,
637,655,645,661,650,655,637,645,661,651,
640,662,650,648,650,662,647,645,640,653,
651,658,662,636,650,636,639,662,661,648,
651,651,656,650,640,645,640,640,662,648,
639,642,636,644,659,648,661,662,650,644,
651,636,642,640,659,642,653,648,637,636,
640,639,650,656,658,645,659,644,651,661

分析

ダメの出現回数を数えるとこんな感じ

ダメ値 出現回数
636 6
637 6
638 -
639 4
640 10
641 -
642 7
643 -
644 3
645 6
646 -
647 4
648 5
649 -
650 9
651 8
652 -
653 4
654 -
655 3
656 2
657 -
658 4
659 5
660 -
661 7
662 7

長くなったので、この分析の続きは後日。