エレのスキル

エレスキルのウォータースプラッシュとストーンブラストのスキル倍率を調べてみた。

ウォータースプラッシュ

Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10
Sa 1.9 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8
Sb0 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22
Lv11 Lv12 Lv13 Lv14 Lv15 Lv16 Lv17
Sa 2.9 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5
Sb0 24 26 28 30 32 34 36

Sb0は知力が0のときの加算値で、知力がKのときの加算値は (1+0.04*k)*Sb0 となる。
エレのデフォルト知力は11なので、この場合なら 1.44*Sb0 が加算値になる。

トーンブラスト

Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10
Sa 4.1 4.3 4.5 4.8 5.1 5.4 5.7 6.0 6.3 6.6
Lv11 Lv12 Lv13 Lv14 Lv15 Lv16
Sa 6.9 7.2 7.5 7.8 8.1 8.4

トーンブラストは加算値なし

ダメ値バグの再調査

メンテ後に、ダメ値計算のバグについてもう少し調べてみた。
レベルによるダメ値の恩恵を受けられる上限は63とは限らないみたい。

調査

太陽の聖堂

69モンク → レベル63相当で計算

太陽の聖堂北部

69モンク → レベル63相当で計算

湖畔B3

69モンク → レベル65相当で計算
75プリ → レベル65相当で計算


感想

一律に63ではなく、マップごとに違うみたい。
それでも、6月1日よりもダメが減っていることは確か。
「75キャラが湖畔B3で、グレムリンを叩く」という状況では与ダメは10.2%低くなる計算になる。


他のマップでも調べてみたいけれど、以前の防御力を調べていなかったので、簡単には分からない。

謎の加算値 (モンク 68, 69)

武器を装備した時の攻撃力の算出には、謎の加算値が使われている。この値がレベルに依存している事は分かっているけれど、それ以上の事はよく分かっていない。とりあえず今のところ、データを集めることくらいしかできない。

レベル68, 69のモンクで、この値を調べてみた。

Lv 68

スキル攻撃力上昇 +50 筋力 11

武器攻撃力 指輪 攻撃力増 スキル倍率 実測値
56 +3.5 +85% 7.0 3239
48 0 +70% 4.0 1628

この結果から、謎の加算値cは

32.6857269 < c < 32.6857346

と分かる。

Lv 69

スキル攻撃力上昇 +50 筋力 11

武器攻撃力 指輪 攻撃力増 スキル倍率 実測値
48 +4.0 +95% 7.0 3279
10 +1.5 +18.5% 7.0 1761

この結果から

33.0570381 < c < 33.0570617

と分かる。

まとめ

まとめるとこんな感じ

レベル 謎の加算値 増分
65 31.5714
66 31.9424 +0.3710
67 32.3142 +0.3718
68 32.6857 +0.3715
69 33.0570 +0.3713

増分が減ったり増えたりしている。こうなると規則性を見つけるのがかなり大変そうな気がする。

ナイトさんの置き土産

信頼性の低さ

昨日の日記に「レベル64以上のキャラのダメ値が本来の値より低い」と書いたけれど、これだけでは信頼性も説得力もすごく低くて悲しい。

問題点は二つある。

  • 以前は本当に64以上にもレベルアップによるダメ値の恩恵があったのか?
  • そもそも、1ユーザが「本来のダメ値」を知っていると言い切れるのか?

という2つの疑問が解消できない。

画像

ところが、パソコンを探していたら、あるナイトさんから貰った画像が見つかった。
f:id:ochanikki:20170716090327j:plain

今は引退してしまったけれど、6月1日当時はLv70だった。

この画像を元に、上に挙げた問題点を解消できる。

問題点の解消

それが、このプログラム (ruby)

Lv=70           # character's level
At=(1950..2001) # attack 
DmUp=30         # damage up
CrUp=186.5+35   # critical up
Df=1337         # defence of the enemy (Gremlin in Kohan B3)

d1=700.0+30*Lv
d=(1-Df/d1)/(1+Df/d1/5)
c=1.5+CrUp*0.01
u=1.0+DmUp*0.01

p At.map { |a| (d*a*c*u).to_i }

実行結果がこちら

[4491, 4494, 4496, 4498, 4500, 4503, 4505, 4507, 4510, 4512, 4514, 4517, 4519, 4521, 4523, 4526, 4528, 4530, 4533, 4535, 4537, 4540, 4542, 4544, 4546, 4549, 4551, 4553, 4556, 4558, 4560, 4563, 4565, 4567, 4570, 4572, 4574, 4576, 4579, 4581, 4583, 4586, 4588, 4590, 4593, 4595, 4597, 4599, 4602, 4604, 4606, 4609]

また、5行目の「Df=1337」を「Df=(1337*0.7).to_i」と変えたときの実行結果がこちら。

[5880, 5883, 5886, 5889, 5892, 5895, 5898, 5901, 5904, 5907, 5910, 5913, 5916, 5919, 5922, 5925, 5928, 5931, 5934, 5937, 5940, 5943, 5946, 5949, 5952, 5955, 5958, 5961, 5964, 5967, 5970, 5973, 5976, 5979, 5982, 5985, 5988, 5991, 5994, 5997, 6000, 6003, 6006, 6009, 6012, 6015, 6018, 6021, 6024, 6027, 6030, 6033]

このプログラムは、ラピッドのクリティカル与ダメが取りうる値をすべて列挙するもので、1つ目の実行結果がヘビブロなし、2つ目がヘビブロありに相当する。
上に挙げた画像の数値は、プログラムの実行結果の数値にすべて含まれる。このことから

  • 上のプログラムは、ダメの取りうる値を完全に決定できている

事が高い信頼性を持って確認できる。さらに、このプログラムから

  • レベルが高いほどダメ値が高くなること
  • Lv=70での計算が、6月1日時点での実際のダメ値と一致している事

が分かり

  • 6月1日の時点では、64以上でもレベルアップによるダメ値の上昇があった

という事も高い信頼性を持って言える。

引退した後でも、また助けてくれたナイトさん、どうもありがとう。

連絡帳

バグに確信を持てたので、ロードスで初めて連絡帳を使ってみる。ドキドキする。

ダメ値に関するバグ

昨日の日記

昨日の日記に、「敵の防御力が上がっている」と書いたけれどそれは間違いだった。

再調査の結果、敵の防御力は上がっていないと分かった。しかし、あるバグ(と思われる症状)によって、プレイヤからは、あたかも敵の防御力が上がったかのように見えてしまう現象が起きている。

その上昇量はキャラのレベルに依存し、例えばLv70のキャラにとっては敵の防御力が8.1%上昇したように見え、Lv80では、19.7%上昇したように見えてしまう。

また、Lv68のキャラにとっては敵の防御力が5.8%上昇したように見えてしまう。なので昨日書いた日記の内容も全くのでたらめとも言えない。

注意
敵の防御力が19.7%上がったからと言って、与ダメが19.7%減るという意味ではありません。防御力と与ダメの関係はもう少し複雑です。

バグ

敵の防御力が実際には上がっていないのに、プレイヤからは上がっているかのように見えてしまう、そんなバグのカラクリ:

ロードスのダメ値算出の計算式には、攻撃側のレベルも含まれている。

ダメ講座(第1回) 基本用語 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団
ダメ講座(第2回) 基本計算式 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

詳しくは、ダメ講座の第1回と第2回を見てもらいたいけれど、詳細を省いて端的に言えば、攻撃力やダメ増の値が変わらなくても、レベルが上がればそれだけ与ダメが高くなるという仕組みがあった。あるいは、もう少し正確な言い方をするならレベルが上がればそれだけ、敵の防御力の影響が低く抑えられるという仕組みがあった。

そして、どうやらこの仕組みが今回のアプデで壊れてしまったらしい。

具体的に言うと

  • レベル63までのキャラは今までと同じ。
  • 64以降のキャラはダメ値計算の際にレベル63相当で計算される

というもの。

検証

検証に使ったのは、74プリ、68モンク、65ナイト、61モンク、40スカの5キャラ。

74プリ、68モンク、65ナイトについては以前の63レベル相当のダメしか出ていないことを太陽の聖堂北部で確認。
また、61モンク、40スカについては以前通り61レベル、40レベル相当のダメが出ていることを確認。

このことから63以下のレベルのキャラについては以前通りのダメが出ているが、
64以上のキャラについては63レベル相当のダメしか出ていないのではないかと
推測できる。

このバグの性質上、高レベルのキャラほど大きな影響を受けてしまうことになる。

IDや迷宮、レイドでのダメは確認していないため不明だけれども、もしレイドでも同様の症状が出ていた場合、80レイドはかなり悲惨な状況になってしまうはず。

バグか仕様か

実は、与ダメ値について詳細な調査を行っていたのは自分のモンクがレベル60の
頃だった。そして、モンクが62の時に、与ダメ値の計算式を完全に確定することができた。
そのため、レベル62以下のときのダメ値は、膨大な(w)調査結果があり、自分の得たダメ値算出の計算式が正しいことを何度も確認している。
けれど、63以上のキャラについては、ダメ値のデータをほとんどとっていない。

ということは、心情的にはあり得ない事だけれど

「実は、以前からレベル64以上ではレベルアップによる恩恵はなかった」

という可能性を排除する証拠は…、無い。

さぁ困ったと思っていたら、なんと意外なところから援護射撃が!!
でも、この話の続きはまた後日。

アプデ後

ゲーム内で「スカの攻撃力強化やナイトのかかとが効いていない」という話を聞いたので検証してみた。

結果

スカの攻撃力強化、ナイトのかかとは効いている。

ただし、自分はまだ新メインクエや傭兵をやっていないので、これら絡みで例えば
「傭兵を連れているとかかとが効かない」とかそういう症状については分からない。

副産物

そして、実は、その検証の過程で敵の防御力が上がっていることに気づいた。

敵の防御力の上昇が今回のアプデ時なのかそれ以前なのかは、今となっては確認しようがない。ただし、先月の6月12日に検証した時より上がっている事は確か。
そして、もし敵の防御力上昇が今回のアプデで行われたら「あれ?前よりダメでない。かかとがきいてないのかな?」などと考える人が出たとしてもおかしくない。

かかとや攻撃力強化が効いていないという情報はそういうところから生まれたのかもしれない。


追記
その後、さらに調べた結果、この日記に書いた内容は間違っている可能性が出てきた。特に、この部分より下は全くでたらめな内容になっている。
現在調査中。
追記ここまで

防御力上昇

せっかくなので、どのくらい防御力が上がったのか調べてみる。
太陽の聖堂北部の敵は、6/12に防御力を調べていたので、そこと比較してみる。
結果はこんな感じ。

敵の防御力

6/12の時点 今日
ラミア 648 685
ツリー 678 717
ミノ 630 666
ジャイアン 780 825

上昇率

ところで、今回のように敵の防御力を上げる場合、一つ一つの敵の防御力の再設定しているとは考えにくい。普通は一定値を一斉に上げるか、一定比率で上げるはず。今回の上がり方は明らかに一定値ではない。そこで上昇率を考えてみると、こんな感じ。

ラミア 5.71%上昇
ツリー 5.75%上昇
ミノ 5.71%上昇
ジャイアン 5.77%上昇

上昇率は、ほぼそろっていると言ってよさそう。わずかな差は丸め誤差のせい。

※ 注意
防御力が5.7%上がったからと言って、例えば、「与ダメが5.7%減る」とかそういう話ではありません。敵防御力と与ダメの関係はもっと複雑です。詳しくはこの日記の過去記事を探してみてください。
また、5.7%の上昇が確認できたのは、太陽の聖堂北部での話です。他の場所は分かりません。例えば、湖畔B3では、非常におおまかな見積もりで、3%程度の上昇のようです。

今回の日記は、過去に調べたダメ値の計算法をもとに計算しています。そもそもその計算式が変わってしまった可能性もあります。だとしたら、今回の防御力の計算は意味がありません。

武器装着時のスキル攻撃力(メンテ中)

メンテ中

この日記は、14日のものだけれど、書いているのは本当は12日。大型アプデでメンテが大幅に延期中。そろそろ眠くなってきた。


↓↓ここから下は、14日に書かれたというつもりで読んでください↓↓

日記本編スタート

昨日は、クニペックスさんの調査結果のうち、武器を装備していない場合と照合した。今日は、武器を装備した状態を考えてみる。この場合、謎の加算値を考慮しないといけない。40ソサでの加算値は分からないけれど、これが仮に28と仮定するとうまくいく。

比較

杖_☆2アイボリースタッフ(12(17~19))  Lv40ソーサラー Pスキル攻撃+14

猛(11)の場合 a=17~19

(理論値1) = (スキル倍率) * ( 11+a+28+14 ) * 1.204
(理論値2) = (スキル倍率) * ( 11+a+28+2*14) * 1.204

スキル 理論値1 理論値2 クニ
CL 117.9 ~ 121.3 141.5 ~ 144.9 142 ~ 145
Ig 294.9 ~ 303.4 353.9 ~ 362.4 354 ~ 362
Fz 151.7 ~ 156.0 182.0 ~ 186.3 182 ~ 186
EJ 252.8 ~ 260.0 303.4 ~ 310.6 253 ~ 260
I 101.1 ~ 104.0 141.3 ~ 124.2 121 ~ 124

確かに、EJ以外のスキルでは、理論値2の計算通りになっている。ただし、端数は四捨五入する。

雄(16.5%)の場合 (a=17~19)

(理論値1) = (スキル倍率) * ( (a+28)*1.165+14 ) * 1.204
(理論値2) = (スキル倍率) * ( (a+28)*1.165+2*14) * 1.204

スキル 理論値1 理論値2 クニ
CL 111.9 ~ 115.8 135.5 ~ 139.4 136 ~ 139
Ig 279.9 ~ 289.7 338.9 ~ 348.7 339 ~ 349
Fz 143.9 ~ 149.0 174.2 ~ 179.3 174 ~ 179
EJ 239.9 ~ 248.3 290.4 ~ 298.9 240 ~ 248
I 95.9 ~ 99.3 116.1 ~ 119.5 116 ~ 120
巧(13.2)の場合 (a=17~19)

(理論値1) = (スキル倍率) * ( a+28+14+13.2 ) * 1.204
(理論値2) = (スキル倍率) * ( a+28+2*(14+13.2)) * 1.204

スキル 理論値1 理論値2 クニ
CL 121.7 ~ 125.0 167.5 ~ 170.9 168 ~ 171
Ig 304.2 ~ 312.6 418.8 ~ 427.2 419 ~ 427
Fz 156.4 ~ 160.8 215.4 ~ 219.7 215 ~ 220
EJ 260.7 ~ 268.0 359.0 ~ 366.2 261 ~ 268
I 104.3 ~ 107.2 143.6 ~ 146.5 144 ~ 147

と、こんな感じで全て理論通り。ところが、巧み(%)だけは…

巧%(18.2%)の場合 (a=17~19)

(理論値1) = (スキル倍率) * ( a+28+14*1.182 ) * 1.204
(理論値2) = (スキル倍率) * ( a+28+2*14*1.182 )) * 1.204

スキル 理論値1 理論値2 クニ
CL 103.7 ~ 107.1 131.6 ~ 135.0 140 ~ 144
Ig 259.3 ~ 267.7 329.0 ~ 337.5 350 ~ 359
Fz 133.3 ~ 137.7 169.2 ~ 173.5 180 ~ 185
EJ 222.3 ~ 229.5 282.0 ~ 289.3 222 ~ 230
I 88.9 ~ 91.8 112.8 ~ 115.7 120 ~ 123

こんな感じで、実測値が理論値と合わない。唯一エネルギー・ジャベリンだけが、理論値1と合っている。となると、エネルギー・ジャベリン以外のスキルでは、巧み(%)の扱いが違うということになる。では、どんな計算式になっているのか?その辺の話はまた後日。