ギルドダンジョン上級

いつもお世話になっているギルドさんにお邪魔して、ギルドダンジョン上級に参加させてもらった。

被ダメ

「ダメ減(魔法系) + 物理ダメ減」と「ダメ減(魔法系) + 魔法ダメ減」を
両方100%以上にし、パラのダメ耐性があると、基本的には被ダメ0にできる。

ただし、それでも500と1000の固定値ダメはくらってしまう。しかもかなり早いペースなので、自分のLPにも常に気を使っておかなければいけない感じ。この固定値ダメではスタミナは減らないようなので、スタミナの心配はしなくてよい。


あとは、デスポとデスグラに気を付ければ良い。今回自分はデスグラで一度死んでしまった。デスグラの外にいたはずなのに、鯖では「踏んだ」という判定になったっぽい。

デバフ

速度低下のデバフを撃ってくる。かなり頻繁にリフレッシュしないといけない感じ。

ギルドダンジョン初級

今回のアプデで新しく実装されたギルドダンジョン。うちのソロギルドでは初級でさえクリアは絶望的。だけど、調査の為にギルドダンジョンに挑んでみた。

防御力とダメ値の計算法

魔職

ソサは、ジャベリン以外では与ダメ1だった。敵防御力を下げるとちゃんとダメが与えられると聞いたので後日調査予定。

物理職

今日は物理防御力とダメ値計算の方法を調べた。結果はこちら

ボスの物理防御力: 1500
ダメ値計算: Lv63までは普通に計算。Lv64以上ではLv63相当で計算する。

今回は、結果だけ先に載せた。実験の生データは後日書く予定。

計算機

あと、後日専用の計算機を作るつもりだけれど、最終ダメ分を除けば昔作った計算機でも代用できる。

ダメ計算機2 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

今回は、どんなに火力があっても10000以上は出ないので、「どれだけダメ値を無駄にしてるか」を計算機でチェックできるのは便利だね。うんうん。

2周年記念アプデ

今回の2周年記念アプデについて

PTバグ

PTを新しく作れないバグが発生している。22日の11時に臨時のメンテがあるみたい。

https://lodoss.pmang.jp/notices/1502?kind_index=2

PTを作るのが全く無理という事ではなくて、誘いたい人を直接右クリか、
フレリスト・ギルメンリストから右クリでPTに誘う事でその人を入れることが出来る。
メンテの告知では「5人目以降は参加承認できない」とあるけれど、4人目で出来ないこともあるし、5人目以降で出来る事もある。

とりあえず、PTを組みたい人同士で近くに集まって、一気にPTに誘うとうまくいくっぽい。

また、IDならマッチングを使う手もある。

ギルドスキル

ギルドスキルがリセットされている所とされていないところがあるらしい。
うちはリセットされていた。以前の振り方は失敗したなと思っていたので助かった。

2周年レイド

Lv31から120まで入れる2周年ギルドができた。
ボスを一体倒すごとに「2周年記念の証」が貰える。パぺはもらえない。
報酬の「取得済み/未取得フラグ」は既存のレイドとは独立みたい。
内容は31レイドと同じ。種族は幻想、人間、不死、魔法、人間

ログイン画面

ログイン画面が新しくなった。 Alt+Spaceで昔の画面に戻せる。

ギルドダンジョン

今回から実装されたギルドダンジョンの上級はかなり手ごわいみたい。
ダメ減100%にしていても、固定値ダメあり。 (ボスが1000、中ボスが500)

参加している職によって、ボスのスキルが増えるらしい。
聞いた話では「プリが居るとデスポが出て、パラが居るとデスグラがでる」らしい。

ダメージメータの動作確認

デメージメータが実装されたときに、その動作を少し確認したけれど、その時はかかしの方は未実装だった。
今回、改めてかかしを使ってダメージメータの動作確認をしてみる。

ダメージメータの実験

チェインをすべて外し、通常攻撃のみでかかしを叩く。その様子を録画し、与ダメとダメージメータの値を記録する。結果はこんな感じ。

時刻 与ダメ ダメージメータ
4.868 1522c
5.168 1522/3099
5.335 1509c
5.735 1516c
6.169 4547/3039
6.235 1516c
6.669 1503c
7.103 1496c
7.170 9062/3636
7.537 1503c
8.037 583
8.171 11148/3181
8.471 1512c
8.871 4558c
9.171 17218/3823
9.338 4519c
9.772 1519c
10.172 23256/4231
10.239 579
10.639 1526c
11.106 580
11.173 25941/3993
11.540 1509c
11.974 583
12.174 28033/3742
12.441 1506c
12.908 589
13.175 30128/3542
13.375 584
13.809 1526c
14.176 32238/3392
14.276 1509c
14.709 1496c
15.143 589
15.177 35832/3412
15.577 1526c
16.044 1289c
16.177 38647/3359
16.478 1305c
16.911 1305c
17.178 41257/3298
17.478 1312c
17.845 1279c
18.179 43848/3248
18.279 1285c

与ダメでcがついているのはクリティカル。付いていないのは非クリ。
ダメージメータで「43848/3248」と書いたのは、総ダメージが43848でDPSが3248という意味。
今回は結果のみ。分析は後日。

湖畔防御力調査の分析

この前の実験を分析した。

湖畔の敵の防御力調査 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

その結果、湖畔の各階でダメ値計算がどのレベル相当で行われるかという値はこんな感じになった。

マップ 適正レベル ダメ値計算
湖畔 B3 60 - 70 レベル65相当で計算
湖畔 B4 70 - 80 レベル75相当で計算
湖畔 B5 80 - 90 レベル85相当で計算
湖畔 B6 90 - 100 レベル95相当で計算
湖畔 B7 100 - 110 レベル100相当で計算

こうやって並べてみると、湖畔 B7 がレベル105相当で計算していないのは、かなり不自然、というかバグなんじゃないかと思えてくる。こうなってしまったのは、元々レベルキャップ100時代に、湖畔 B7の適正レベルが 100 - 100 となっていたのが原因と言えそう。その後、レベルキャップが120に上がり、湖畔 B7の適正レベルが 100 - 110となったときに、本来ならダメ値の計算レベルも上げるべきだったのに、直し忘れてしまったのだと思う。

ただ、現状ではB7の経験値はB6より低いらしく、バグがあろうとなかろうと美味しくないマップであることに違いはないみたい。

詳しい分析結果はこんな感じ

湖畔B4 (幻想系)

ダメ値の計算は、レベル75相当で行う。

物理防御力
ハーピィ 1414
ラミア 1527
湖畔B5 (自然系)

ダメ値の計算は、レベル85相当で行う。

物理防御力
ジャイアントワスプ 1480
タイガー 1476
ゴリラ 1771


ワスプより、タイガーの方が物理防御力が低いのが意外な感じ

湖畔B6 (不死系)

ダメ値計算は、 レベル95相当で行う。

物理防御力
グール 1558
ケルトンナイト 1720
エンウィー 1863
湖畔B7 (魔法系)

ダメ値計算は、レベル100相当で行う。

物理防御力
ガーゴイル 1621
リビングアーマー 1848
ラース 1942

湖畔でのダメ値計算

炎の魔神アプデ

ロードスでは、2017年7月12日に「第二章:炎の魔神」のアプデが行われた。そして、このアプデの以前と以後とで、ダメ値の計算の仕方が(少し)変わっている。

けれど、アプデ内容のお知らせで、その変更に関する記載はない。
最新情報|ネオクラシックMMORPG ロードス島戦記オンライン |Pmang公式メンバーサイト(ゲームオン運営)
後日、こちらから「これはバグなのか仕様変更なのか」と問い合わせたところ「調査を行う」との返答を頂き、そして、それ以降は一切音沙汰がない。

以前と以後

以前と以後とでダメ値の計算がどう変わったのかを書いてみる。アプデ以前のダメ値計算手順の詳細は、この日記に書いた通り。

ダメ講座(第1回) 基本用語 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団
ダメ講座(第2回) 基本計算式 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

詳細は省いて、重要なポイントのみを述べるなら「自分のレベルが上がるほど、敵の防御力の影響が低く抑えられる仕組み」があった。

ところが、アプデ以降はこの仕組みの一部が失われた。例えば、ロイド横の太陽の聖堂では、

  • レベル63以下のキャラについては従来通りの計算
  • レベル64以上のキャラについてはレベル63相当で計算

となっている。自分は、この変化に気づいたとき、最初は「バグだ!」と思った。この日記で何度か出ている「ダメ値バグ」という言葉は、この事を指している。けれど、実はだんだんと「仕様変更なのかな」と考えるようになってきた。

その後

その後、調査を進めると

  • 湖畔B3(適正レベル60 - 70)では、レベル65相当でダメ値の計算が行われ
  • 湖畔B4(適正レベル70 - 80)では、レベル75相当でダメ値の計算が行われている

ということが分かった。こうなると、意図せずに紛れ込んだバグというよりは、なんらかの意図を持って設計された仕様に思えてくる。

となると見えてくるのは

  • 韓国の開発チームは何らかの意図を持って、このように仕様変更をした。
  • 日本の運営チームは、そのことに関する情報を一切知らされていなかった。
  • 岡P「ん?ユーザからの問い合わせ? 『調査する』でおkw。あ、実際には調査はしなくていいよ。ほーちだよ」

という流れ。一応、岡Pの弁護もしておくと、炎の魔神アプデは、彼がプロデューサ就任後に迎えた初の大型アプデであり、しかも、深刻なバグが盛り沢山だった。そして「R6指輪を砕いたらBAN事件」と「蔵落ち[16]事件」で大騒ぎになり「ダメ値がちょっと違うくらいどーでもいいよ」という気分になるのも仕方ない状況だった。

湖畔B5以降

それはともかく、湖畔B3、B4のダメ値計算の仕方を見ると、「B5ではレベル85相当で、B6ではレベル95相当で計算しているだろうな」という予想は立つ。けれど、まだ調査は行っていなかった。

というのも、調査のためには、「訓練用の武器」でクリを出す事が必要で、自分の手持ちのキャラではそれはできなかった。

ここでフレのパラさんに助けて貰って調査できたのが、昨日の実験。

湖畔の敵の防御力調査 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

この実験結果を分析することで、B5以降のダメ値計算と敵の防御力が分かるのだけれど、その辺の話はまた後日。

湖畔の敵の防御力調査

フレのパラさんに手伝ってもらい、湖畔のB4 - B7の敵の物理防御力を調べた。

以前の日記でも書いたように、難易度0と難易度3での与ダメ値を比較することで、敵の防御力と、計算時のレベルが算出できる。

ダメ値バグ? - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

実験

叩く人: Lv101パラ (訓練用の短剣)

フェイタルカッティング攻撃力: 2382 - 2391

物理クリダメ増:190.8%
最終ダメ増: 0%

ダメ増(幻想) 30%
クリダメ増(幻想系) 42%
ダメ増(自然系) 30%
クリダメ増(自然系) 28%
ダメ増(不死系) 30%
クリダメ増(不死系) 42%
ダメ増(魔法系) 30%
クリダメ増(魔法系) 42%

パラさんが湖畔の敵を叩く。クリ与ダメは、10通りの値が出るはずなので、それらを記録する。これを難易度0と難易度3で行う。

結果

出現した10個のクリダメを小さい順に並べたのがこちら

B4 (幻想系)

ハーピィ

難易度0
[5632, 5634, 5636, 5639, 5641, 5643, 5646, 5648, 5651, 5653]
難易度3
[5233, 5235, 5237, 5239, 5241, 5244, 5246, 5248, 5250, 5252]

ラミア

難易度0
[5181, 5183, 5185, 5188, 5190, 5192, 5194, 5196, 5198, 5201]
難易度3
[4787, 4789, 4792, 4794, 4796, 4798, 4800, 4802, 4804, 4806]

B5 (自然系)

ジャイアントワスプ

難易度0
[5700, 5702, 5705, 5707, 5710, 5712, 5714, 5717, 5719, 5722]
難易度3
[5348, 5350, 5352, 5354, 5357, 5359, 5361, 5363, 5366, 5368]

タイガー

難易度0
[5714, 5717, 5719, 5721, 5724, 5726, 5729, 5731, 5733, 5736]
難易度3
[5362, 5364, 5366, 5369, 5371, 5373, 5375, 5378, 5380, 5382]

ゴリラ

難易度0
[4686, 4688, 4690, 4692, 4694, 4696, 4698, 4700, 4702, 4704]
難易度3
[4345, 4347, 4349, 4350, 4352, 4354, 4356, 4358, 4359, 4361]

B6 (不死系)

グール

難易度 0
[6114, 6117, 6119, 6122, 6125, 6127, 6130, 6132, 6135, 6137]
難易度 3
[5777, 5780, 5782, 5785, 5787, 5789, 5792, 5794, 5797, 5799]

ケルトンナイト

難易度0
[5570, 5573, 5575, 5577, 5580, 5582, 5584, 5587, 5589, 5591]
難易度3
[5239, 5241, 5243, 5246, 5248, 5250, 5252, 5254, 5257, 5259]

エンウィー

難易度0
[5097, 5100, 5102, 5104, 5106, 5108, 5110, 5112, 5115, 5117]
難易度3
[4771, 4773, 4775, 4777, 4779, 4781, 4783, 4785, 4787, 4789]

B7 (魔法系)

ガーゴイル

難易度0
[6123, 6126, 6129, 6131, 6134, 6136, 6139, 6141, 6144, 6147]
難易度3
[5800, 5802, 5805, 5807, 5810, 5812, 5815, 5817, 5820, 5822]

リビングアーマー

難易度0
[5394, 5396, 5398, 5401, 5403, 5405, 5408, 5410, 5412, 5414]
難易度3
[5078, 5080, 5082, 5084, 5086, 5088, 5090, 5093, 5095, 5097]

ラース

難易度0
[5097, 5099, 5101, 5103, 5105, 5107, 5109, 5112, 5114, 5116]
難易度3
[4783, 4785, 4787, 4789, 4791, 4793, 4795, 4797, 4799, 4801]


この結果を分析すると、敵の防御力とダメ値計算レベルが分かる。それで
実はバグと思わしき症状を見つけたのだけれど、その辺の話はまた後日。