モンク質問会

モンクの質問会に参加した。前半は、ルシキアさんが以前掲示板に書いたこの書き込みについて、質問を受け付けるというもの。

コミュニティ -掲示板-|ロードス島戦記オンライン

後半は、モンク全般についての質問を受け付けた。

そのときのメモを書いておこうと思ったのだけれど、分量が多かったので何回かに分けて日記に書くつもり。

モンクの攻撃方法

Q. リベのCTを85%減(CT65%減+迷宮OP)とすることで、リベのCTが効果時間と同じくらいになる。
そこで、迷宮OPはサーキュラーのスイフトチャージ+1とリベのCT減を揃えたうえで、
ブラン、スイングのバフを切れないようにしつつ、サーキュラー→スイフトスイフトで回す。

というのが最終的なスキル回しということでで良いか?

A. 最終系は2つある。上のものはそのひとつ。

もう一つの最終系は、やはり、リベのCTと効果時間を同じくらいにしたうえで、スイングだけをひたすら打つというもの
最近追加された迷宮の新装備でCT減のものがあったので、それを使うと良い。

攻撃速度

Q. シフの講習会では攻撃速度が120%で頭打ちとの事だったが、モンクの掲示板情報では140%以上必要となっている。どのくらいの攻撃速度が良いのか?

A. 自分が引退した後に仕様が変わったので、どのくらい必要になるのかは分からない。ただし、シフの場合に120%が最適であっても、モンクではモーションの長さが異なるので、一概に同じとは言えない。また、通常攻撃だけでなく、スキル攻撃それぞれにモーションの長さの設定がある。どれか一つのスキルが頭打ちになっても他のスキルがまだの可能性もある。

他人が調査した内容を鵜呑みにせず、実際に自分で実験することで視野が広がる。

必須の迷宮OP

Q. 掲示板に、サーキュラーのスイフトチャージ+1とリベのCT減が必須と書かれているが、これは「火力を出すためには必須」という理解でいいのか?いまの書き方だと全モンクに必須であるかのように取られかねない

A. 火力を出すために必須

非リベ中でのスキル回し

Q. 掲示板で、リベ中でないときのスキル回しとして
サーキュラー → スイフト → 通常orコンビ → スイフト → 通常orコンビ
と書いているけれど、わざと通常orコンビをだして、それをキックキャンセルすることで、CT稼ぎと少しでもの火力UPを狙っているの?

A. そう。少しでも手数を増やすことで火力を限界まで上げる

Q. サーキュラが追い付かないなら、スイフトを連打してチャージを消費しちゃうより、通常を挟んだほうがよいということ?

A. そう。逆にサーキュラのCTが終わっているなら、通常orコンビを混ぜない方が良い。 最終的にスイフトダメUPの特殊OPを付けることになるので、スイフトを打つ頻度を最大まで高めることが重要。そして、それでも隙間があれば、通常orコンビを挟む

自分で調べる事

Q. 先日、秒間でどれくらいスキルを打つのか自分で調べようとしたけれど、うまくいかなかった。二人はどのように研究しているの?

A(ル). 考えたりすることなく、ひたすら操作して確認する。一般的には動画をとったりして確認する人が多い。単純にスキルの発動回数だけならチェインカウントを見ればいい。

A(め). CT終わっているスキルを連続で繋げようとして、机上論でスキルを打ってみるが、どうしても通常攻撃が挟まってしまうときは、攻撃速度を10くらい刻みで変更しベストなところを探す。ただし、最近は速度にこだわれない装備が多いのである程度の所で我慢せざるを得ない所も多い。


Q. スキルの打ち方を変えて、ときどきビックリするくらいの火力が出る。けれど、なぜ出たのかわからないことが多い。

A(ル). 最適なスキル回しを覚える・発見するにはひたすら操作することが大切。雑魚狩りや、探索等でも気を使ってしっかりと試すことで効果が出る。

A(め). ハンズプリを連れて湖畔難20などでチェックしている。

Q. 詠唱妨害の実感がわかない。どうやって検証すればいいのか

A. レイドでは発動を祈りましょう。モンクの場合、基本がスキル攻撃ですので他職よりは発動しやすいはず。発動率を上げたければ、通常よりもスキルの頻度をあげる。

クリダメ

Q. 現状のクリダメの上限は250%。モンクの場合、BSとスイングで100%のるので、例えば狩り技能で28%乗るのなら、クリダメは122%を目指せばいいのか。

A. 現状では問題ない。ただ、最近のアプデでクリダメ上限を上げる装備が出てきているので、それを使う場合はその分も勘案する必要がある。


今日はここまで

スタミナ攻撃 (実験1)

スタミナ攻撃の事を調べてみたい。とりあえずは、いろいろデータを集めてみる。

傭兵

忘れられた国境の傭兵はスタミナがかなり少ないらしく。すぐにスタミナ切れにできる。

40シフで装備を変えながら、チェインなしの状態で何回でスタミナ切れになるかを測定してみた。

その結果がこちら。

スタ功5+強撃 11回
スタ功5 13回
スタ功3+強撃 16回
スタ功3 18回
スタ功2+強撃 21回
スタ功2 24回

同じ条件で何度か試してみても、同じ回数でスタミナ切れになった。また、
「スタ功5+強撃」では、訓練用でも弦月の刃でも同じ結果だった。攻撃力は無関係と言えそう。

詳しい分析は後日。

迷宮OPが付いているときのダメ値

先週、迷宮OPを付けたときのダメについて、日記を書いた。

迷宮OP - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

今日はその分析をしてみる。

前回の訂正

実は、前回の日記で重要な部分を間違えていた。迷宮OPを付けていないときの与ダメが

634, 637, 639, 641, 643

と書いていたけれど、これは全くの間違いで、このダメ値は迷宮OPを付けているときのダメだった。

なので、改めてもう一度思い出しておくと、「最終ダメ増6.1%、ホーリーヒットのダメージ+24.5%」の装備を付けたとき、ホーリーヒットの攻撃力は 362 ~ 367 となり
そのとき実際に叩いて出たクリダメが

634, 637, 639, 641, 643

の5パターンだった。このダメ値がどの様に算出されるのかを考えてみる。

前回の分析

まず、迷宮OPのことは考えずに、単に攻撃力 362 ~ 367 のスキルを打った時のクリダメを計算してみる

レベル 63相当で
攻撃力: 362 ~ 367
敵防御力: 607
ダメ増: 10%
クリダメ増: 37%
最終ダメ増: 6.1%

とすると、クリダメは理論上

645, 647, 649, 651, 653, 654

となる。これは、実測値と2つの点で異なっている。

(1) 理論値は6パターンなのに、実測値は5パターンであること
(2) 値が10くらいずれていること

このうち、(1)のパターン数が異なっている方が深刻で、「スキル攻撃力として表示されている値を使ってダメを計算する」という考え方自体を変えなければならない。

別の考え方

そこで、別の計算法として「迷宮OPを付ける前の攻撃力をベースにし、ダメ増が24.5%増える」と考えてみる。つまり、こんな感じ。

レベル 63相当で
攻撃力: 291 ~ 295 (←迷宮OPを付ける前のホーリーヒットの攻撃力)
敵防御力: 607
ダメ増: 10% + 24.5% (←狩り技能の10%に迷宮OPの24.5%を加える)
クリダメ増: 37%
最終ダメ増: 61.%

これで計算してみた結果が、これ

634, 637, 639, 641, 643

実測値とぴったり一致してる。

結論

迷宮OP装備を付けているときに表示されるスキルの攻撃力は単なる目安であって、ダメ値の算出には使われない。
代わりに、迷宮OPのない場合のスキル攻撃力をベースにし、ダメ増の値が迷宮OP分増えて計算される。

スキル計算機

今まで作ったスキル計算機で迷宮OPに対応していなかったのは実はこれが理由。
実際にダメを計算する場合は、迷宮OPなしでのスキルの攻撃力が重要なので。

デルージョン

この前の、シフ座談会でデルージョンはノーモーションという事だったので、コマ撮りで確認してみた。

コマ撮り

このシフは訓練用の短剣を付けているので、ダメ値でスキルが分かる。
f:id:ochanikki:20171115204158p:plain
まず、通常攻撃はこの13コマ。白ダメが124となっているのはこれが通常攻撃なことの証拠。

そして、これがデルージョンが発動したときの様子。
f:id:ochanikki:20171115204223p:plain
クリダメ333は通常攻撃、そしてすぐにクリダメ721が出ている。こっちがデルージョンのダメ。こちらも13コマで、通常攻撃と同じ姿勢になっている事が分かる。
なので、デルージョンでは確かに余分なモーションが発生しない。

91ID

91IDにいってきた。

基本的な情報

出てくる敵はこんな感じ

道中雑魚 幻想系
中ボス 亜人
中ボス取り巻き 亜人
ラスボス 亜人
ラスボス取り巻き 自然系

種族装備をするなら、しいて言えば亜人系かなと思うけれど、いままで行ったPTでは
被弾することは全くなかった。移動速度と詠唱に全振りでいいのかもしれない。

クリア経験値は2%

プリの仕事

マップは今までの使いまわしではなく新しいもの。そして道がとてつもなく長い。
なので、プリに期待されることは、先行コール。とにかく走る。走る。

それでも、PTの火力次第では、間に合わない感じ。

ラスボス前のゲートでは、マスコして、プリが話しかけるのが一番スムーズな流れ。

コールのタイミング

先行コールで、タイミングを知るには経験値取得を見るのが一番わかりやすい。

火力の人をタゲ表示にするという手もあるけれど、ある程度以上距離が離れるとLP表示は不正確になる。ただし、敵が倒れるとタゲがなくなるので、それでタイミングを計ることもできる。

移動速度

パラさんが居れば、プリの走り出しのタイミングでマーチングオーダーをして貰うと走りやすくなる。ただし、マーチングオーダーはBスレインのクイックネスと重複しないみたい。
マーチングオーダーは30%upだけれど効果時間は10秒で。Bスレインは16%upだけれど効果時間は60秒。どっちがいいかは難しいところ。

ツリバル判定機

昨日のツリバル判定機のjavascript版を作った。

ツリバル判定機 - お茶日記

日記の右側の所にもリンクを張った。

使い方

まず最初に、同行パぺの部分を空にし、それ以外の部分は普段通りの装備、コス、職業技能、補助パぺをセットする。そして、バフは全て消す。

この状態でキャラの詳細画面を表示し、以下の様にして数値を入れる。

1. 「筋力」は(飲んだ秘薬の数ではなく)詳細画面に表示されている値をそのまま入力する。
例えば、モンクでデフォルトより筋力が3つ多い場合は、8+3で11と入力。

2. 「攻撃力(バフなし)」も詳細画面に表示されている、「物理攻撃力」の値を入力する。〇〇~〇〇と幅がある場合は、上限の方でも下限の方でも、好きな方を入力する。

3(a). 詳細画面の「物理スキル攻撃力上昇」の所に、値が一つだけ表示されている場合は、その値を「スキル攻撃力上昇」の部分に入力し、「スキル攻撃力上昇(%)」のところは空欄にする。

3(b). 詳細画面の「物理スキル攻撃力上昇」の所が、「〇〇, △△%」というように表示されているときは、「スキル攻撃力上昇」の部分に〇〇の値を、「スキル攻撃力上昇(%)」の部分に△△の値を入力する。

4. 「攻撃力増(バフなし)」は、バフ以外で攻撃力増のOPの合計値を入力する。
代表的なものを挙げると:
雄々しい、武器についているOP、ヒドゥンアームズ、戦勝の兜、コカトリス、攻撃力強化、攻撃型パぺ、一部の職のパッシブ等
この欄内で「+」の記号は使えないので、実際に合計した値を入力する。

全てを入力されたときに、表の下に表示されているものが強い方のパぺ。

結論には次の3通りのパターンがある。

1. 「バルキリー
2. 「ツリー」
3. 「攻撃力バフが〇〇%以上ならツリー、以下ならバルキリー


1番目、2番目は意味が明確だけれど、3番目の場合は、自分につくバフによってどちらが強いかが変わってくる事を表している。その場合、普段の狩りではどのくらいバフが付くかで判断する必要がある。
代表的なものは、レイズ、バトソン、力の秘薬、用兵の本など。また、「ハイエルフの加護」のような傭兵バフや、職によっては、モンクのラテ・リベ、パラのパニッシュメント、アベのフレンジィのようにスキルによってつくバフもある。これらの合計が〇〇の値を超えるかどうかで判断する。ただし、装備によっては「…20000%以上なら…」というように、全く現実的でない値が出る可能性もある。そういう場合は、「え、バグ?」と思わないで「バルキリーの方が強いんだな」と考える。

バルキリとツリー

物理職において、Lv100バルキリとLv100ツリーのどちらが強くなるかを比較してみる。

考えるもの考えないもの

ツリーには攻撃速度上昇の効果があるけれど、これは考えないことにする。

また、同行スキルが発動していないときの状況は考えない。
考えるとしたら、発動していないときでも攻撃力5%と筋力+1がある分バルキリの方が有利。けれど今回はその辺は考えず、同行スキル発動中の比較をしてみる。

スキル攻撃力は、大まかには次のように表せる。

(スキル攻撃力) = (スキル倍率)*( (攻撃力) + (スキル攻撃力上昇) ) + (スキル加算値)

このうち、「スキル攻撃力上昇」分は考えるけれど、「スキル加算値」分は考えない。

比較

計算には、次の5つのデータを使う。

K: 筋力
AT: 攻撃力((バフなし時の表示値)
SAT: スキル攻撃力上昇
SUP: スキル攻撃力上昇(%)
UP0: バフなし時、攻撃力増

K, AT, SAT, SUPは「キャラの詳細画面」の数値をそのまま使えるけれど、UP0は自分の装備を見て合計を計算しないといけない。
例えば、うちのモンクさんの場合、こんな感じ

K = 11
AT = 317
SAT = 60
SUP = 0
UP0 = 10+15

UP0は頭(+10%)と肩(+15%)。それ以外は、キャラの詳細画面の値をそのまま使った。

上のデータから

S = 0.7*(1+0.06*K) : 基礎倍率
Sk= SAT*(1+SUP/100) : スキ攻上昇値
A0= AT/S/(1+UP0/100) : 基礎攻撃力(職業加算値分も含む)

となる。バフを付けたときの攻撃力倍率をuとすれば

ツリーによる増分: 35*u*S
バルキリーによる増分: (A0*u+Sk)*0.042 + A0*0.21*(S+0.042)

となる。これをもとに、どちらが強くなるか計算するプログラム(ruby)を作ってみるとこんな感じになる。

K   = 11    # 筋力
AT  = 317   # 攻撃力(バフなし)
SAT = 60    # スキル攻撃力上昇
SUP = 0     # スキル攻撃力上昇(%)
UP0 = 10+15 # バフなし時、攻撃力増

# ---
S= 0.7*(1+0.06*K)
A0=AT/S/(1+UP0/100.0)
Sk=SAT*(1+SUP/100.0)
# ---

def compare
  x = 35*S-A0*0.042
  return "バルキリ" if x <=0
  y= Sk*0.042+A0*0.21*(S+0.042)
  u= 100*y/x-100-UP0
  return "ツリー" if u<=0
  "攻撃力バフが%.1f%%以上ならツリー、以下ならバルキリ" % u
end

print compare

最初の5行は、うちのモンクさんのデータ。

プログラムを実行してみると「攻撃力バフが58.2%以上ならツリー、以下ならバルキリ」という結果になった。

バフ込みの考察

実際に狩りをする時のことを考えてみる。
プリレイズ(25%)とバトソン(30%)は付いているはずなので、これだけで攻撃力バフは55%ある。このままの状況だと、ほんの僅かにバルキリの方が強いことになる。

けれど、ここからさらに祝福(10%)や用兵の本(15%)、リベ(25%)等が付けばツリーの方が強いことになる。

この結論が実際に正しいかどうか、モンク計算機で試してみる。本当はゲーム内で実際に試したいところだけれどバルキリを持っていないので比べられない><

スイフトキックで比較してみる

バフなし

ツリ 2552 - 2631
バル 2647 - 2742

バルキリが強い

プリレイズ+バトソン

攻撃力バフは合計55%

ツリ 3492 - 3604
バル 3481 - 3612

ほぼ同等

プリレイズ+バトソン+用兵の本

攻撃力バフは合計70%

ツリ 3748 - 3870
バル 3708 - 3849

ツリーが強い。

という訳で上で計算したとおりになっていることが確かめられた。

比較プログラムのjavascript版は後日作る予定。