チェン実験8

今日は、チェインが発動した時の通常攻撃の間隔について調べてみる。

セイントスマッシュ(以下SS)や、デストロイアンデット(以下DU)の単独でのチェイン実験をしたときは、通常攻撃は2分間で110回程度で安定していた。このことから、この実験の際は、チェインが発動してもしなくても通常攻撃が一定の間隔で刻まれていたことが分かる。一方、SSとDUの両方を付けたチェイン実験では、同じ2分間の実験でも通常攻撃の回数が少なくなっている。このことから、SSとDUが続けて発動した時は、その間は通常攻撃の間隔が少し伸びるという事が推測できる。

そこで、今回はこの伸び具合を調べてみたい。

実験

攻撃速度上昇0%のしたプリが、SSとDUを付けた状態でカーラ危険でサテュを叩く。
その様子を録画し、チェインが連動して発動した時の通常攻撃の時間間隔を測る。

実験結果

こんな感じになった

SS(1) → DU

SSの1撃目にDUが続いた場合の時間間隔。単位は秒

1.234, 1.435, 1.167, 1.301, 1.368, 1.201, 1.201, 1.167, 1.201, 1.201,
1.201, 1.368, 2.469, 1.401, 1.201, 1.334, 1.267, 1.368, 1.167, 1.201

SS(2) → DU

SSの2撃目にDUが続いた場合の時間間隔。

1.468, 1.168, 2.435

DU → SS(2) → DU

DUにSSが続き、その2撃目にDUが続いた場合。

1.702

今日は実験結果のみ。分析はまた後日。

チェイン実験7

いま、セイントスマッシュ(以下SS)とデストロイアンデット(以下DU)のチェインについて調べている。 これまでの実験と違って、叩いている様子を録画し、それを再生しながら数えるという原始的で手間のかかる方法を取っている。なので、一度に取れる情報が多い分、実験回数を増やせず統計的な信頼性は低い。

特に、その実験の間に起きなかったことが、仕様上起きない事なのか、たまたま起きなかっただけなのか区別がつきにくい。

昨日の実験では、2つの事が起きなかった

  • SSの2打目からDUが発動する
  • DUからSSが発動する

そこで、改めてこの前と同じ実験を繰り返してみた。その結果がこちら

実験結果

2分間通常放置した結果

通常攻撃回数: 11回
SS発動回数: 26回
DU発動回数: 32回

SSの26回分の内訳

通常攻撃から単独発動: 19回
DUと同時発動: 7回

DUの32回の内訳

通常攻撃から単独発動: 7回
SSと同時発動: 7回
SSの1打目から発動: 17回
SSの2打目から発動: 1回

分析

DUからSSが発動することは、今回も起きなかった。
一方で、SSの2打目からのDUの発動は今回1回起きた。

昨日の実験とも合わせて、SSからDUの発動をまとめてみるとこんな感じ

SSの1打目: 37回中 31回発動 (83.8%)
SSの2打目: 6回中 1回発動 (16.7%)

SSの2打目からは、発動することはするけれど確率はかなり低い事が分かる。

DUのスキル説明欄には

「発動率: 10%」
「追加発動率:45%」
「SS発動時、連携して発動率が上昇する」

と書かれている。ここの発動率上昇というのはSSの1打目のみの事なのかもしれない。
そしてSSの2打目からは通常通りの発動率なのかも。

それならそうと、もっと分かりやすい書き方があるだろうにとも思うけれど、ロードスだし仕方ない。

昨日の実験の分析

昨日の実験からわかったことを書いてみる。

同時発動

一つの通常攻撃から、セイントスマッシュ(以下SS)とデストロイアンデット(以下DU)が同時に発動することがあるみたい。

この場合、画面右のチェインカウンターはSS→DUと表示されるけれど、実際の与ダメはDU分しか出ていない。

なんとなくバグっぽい挙動にも思えるけど、どうなんだろう。

SSからDUの発動

SSは発動すると普通は2回攻撃を行うけれど、SSからDUが発動した場合には、SSの1回目の後にDUが続き、SSの2回目は出なかった。これは、SSの1撃目でDUが発動したと言う事なのだと思う。逆に、SSの2撃目からDUが発動することはなかった、

SSの2撃目からDUが発動しないというのは、今回たまたまなのか、そういう仕様なのかはまだ分からない。

SSからDUの発動率

DUのスキル説明によると、デフォルトの発動率が10%でSS発動時に連携して発動率が45%上がるとなっている。
今回の実験では、これにチェイン率増 x125% (機知に富む司祭)と x105%(パーン)がある。計算方法として考えられるのはいくつかあるけれど

10*1.3+45=58%
(10+45)*1.3=71.5%

のどちらかが可能性ありそう。 今回の実験結果ではSS18回発動のうち、14回DUが続いたので、14/18=0.778。発動率は77.8%となる。後者の計算法が有力に思えるけれど、サンプル数が少ないので、まだはっきりしたことは言えないかも。

DUからSSの発動

また、DUからSSが発動したことも無かった。これはたまたまなのか仕様なのかは不明。

通常攻撃からDUの発動

DUのスキル説明には「SS発動時に連携して発動率が上昇する」と書かれている。
この説明文は

「SSから直接DUが発動する率が上昇する」
「SSが発動すると、その後しばらくの間はDUの発動率が上昇する」

と意味のとり方が2通りある。ただ、今回の結果を見ると前者の解釈が正しいのかなと思う。

というのも、通常攻撃は全部で87回で、そこからDUが発動したのは14回。なので、発動率は14/87=0.161で、16.1%となる。理論上は13%のはずなので、通常攻撃からの発動率は変わっていないと言って良さそう。

チェン実験6

今日は、セイントスマッシュとデストロイアンデットのチェインの実験をしてみる。

ベズーの方法とか、いろいろ考えてみたけれど、結局全部数えることにした。

実験

プリが訓練用の武器でカーラ危険でサテュを叩く

チェインにはセイントスマッシュとデストロイアンデットをセットする

2分間通常放置し、その様子を録画し、各スキルの発動を記録する。

実験結果

通常攻撃 87回
セイントスマッシュ 20回
デストロイアンデット 28回

セイントスマッシュ 20回分の内訳
通常攻撃から単独発動 18回
通常攻撃から同時発動 2回

デストロイアンデット 28回分の内訳
通常攻撃から単独発動 12回
通常攻撃から同時発動 2回
セイントスマッシュから発動 14回

今日は実験のみ、分析は後日。

ペズーの方法の改良3

昨日の日記で、セイントスマッシュではベズーの方法の改良が上手くいかないことが
分かった。そこで今日は、ジャッジメントデストロイアンデットの組み合わせで試してみる。

実験

訓練用の武器を付けたプリがカーラ危険でサテュを叩く

チェインはジャッジメントデストロイアンデットのみを付ける。

実験結果

結果はこんな感じ

通常攻撃ダメ 113
ジャッジメントダメ 179
デストロイアンデットダメ 664

総与ダメ 9743
チェイン回数 14

分析

ベズーの方法の改良によって、スキルの回数を計算してみる。

113*x+(664-179)*z=9743-179*14

という計算から、x=34、z=7と分かり、y=7も分かる。なので

通常攻撃 34回、ジャッジメント発動 7回、デストロイアンデット発動 7回

ということになる。そして、この結果は、実際に録画して数えた結果と同じだった。
とりあえず、ペズーの方法の改良案は上手く働くことは確認できた。

問題点

この方法で、ジャッジメントデストロイアンデットの組み合わせは上手くいくことが分かったけれど、それだとちょっと困ってしまう。

もともとは、追加発動率の実験をしたかったのだけれど、

セイントスマッシュ: ジャッジメント発動で、発動率が上がる
デストロイアンデット:セイントスマッシュ発動で、発動率が上がる

となっているのでセイントスマッシュが使えないと実験にならない。困った。

ベズーの方法の改良2

ベズーの方法の改良

昨日の日記に、ベズーの方法の改良案を書いた。試しにその方法を使って
実験をしてみる。

初回なので実験の様子を動画に取り、実際に自分で数えた結果が計算結果と一致するかどうかを検証してみる。

実験

訓練用の武器で、カーラ危険のサテュを叩く

チェインはジャッジメントとセイントスマッシュのみを付ける。

通常攻撃ダメ 113
ジャッジメントダメ 179
セイントスマッシュのダメ 263(x2回)

実験結果

全ダメージ 7792
チェイン回数 18回

通常攻撃打撃数: 29回
ジャッジメント発動回数: 12回
セイントスマッシュ発動回数: 6回

分析

昨日の方法で各スキルの回数を計算しようとすると

113*x+347*z = 7792 - 179*18

という方程式を解くことになるのだけれど、これの解が見つからない。おかしい。逆に、自分で数えた回数を元に理論上の全ダメを計算してみると

113*29+179*12+263*2*6=8581

となり、これもダメージメータの表示の7792と一致しない。おかしい。

失敗の原因

そこでもう一度録画を見直してみたら、数値があわない理由が分かった。

セイントスマッシュはデフォルトで2回攻撃を行うスキルだけれど、その1回目でジャッジメントが発動してしまうと、セイントスマッシュの2回目の攻撃がでないみたい。

今回の実験では、セイントスマッシュ6回の発動のうち3回は、2ダメの攻撃が出なかった。

なので、セイントスマッシュの実際の打撃数は3+3*2=9となる。これで、改めて計算してみると

113*29+179*12+263*9=7792

となり、今度は確かにダメージメータの表示と一致した。

結論

昨日の日記に書いたベズーの方法の改良案は、セイントスマッシュのように2回攻撃するスキルでは使えないことになる。逆に言えば、ジャッジメントデストロイアンデットのくみ合わせなら使えるかも。

ベズーの方法の改良

ベズーの方法の利点と欠点

これまで、チェイン率の調査ではベズーの方法を使ってきた。これは

ax+by=c

という形の方程式を解くもので、これによってダメージメータの全ダメージから
通常攻撃の回数とチェイン発動の回数が計算できる。

原理は難しいけれど、この方法が使えるようになると、実験が凄く楽になる。
通常攻撃の回数とかを数える必要がなくなるので。

けれど、そんなベズーの方法には一つ大きな欠点があって、それは

「与ダメの値が2種類ならいいけど、3種類以上になると使えない」

というもの。方程式で言えば

ax+by+cz=d

という形になると解けなくなる(らしい)。

やりたいけど出来ない事

ロードスの実験で言えば、例えば2種類のチェインの発動回数を調べたいと思っても、この制約に阻まれてしまう。

通常攻撃の与ダメ: 113
ジャッジメント与ダメ: 179
セイントスマッシュ与ダメ: 263

となっていたとすると

113*x+179*y+263*2*z=(全与ダメ)

という方程式になる。263の後ろに*2が付いてるのは、セイントスマッシュが2回攻撃するから。これが解けるなら、全与ダメからそれぞれの回数が算出できるけれど、この方程式は解けないらしい。残念。

改良案

となると2種類のチェインの発動回数を調べるにはどうしたらいいんだろう。一つには、ベズーに頼らずに、全部自分で数える手があるけれど、それは矢張り余りに手間がかかる。

では、以前より手間が増えるにしても、全部自分で数えるよりはマシな方法ってどんなのがあるだろう?

それには、チェインの全回数を数えるという手がありそう。

ロードスでは、画面の右側にチェインカウンターがあるので、それを使うとチェインの回数が分かる。例えば、チェインの回数が18回だったとすると

y+z=18

という事が分かるので、さっきの方程式が

113*x+179*(18-z)+263*2*z=(全与ダメ)

となる。これを式変形すると

113*x+347*z=(全与ダメ)-179*18

という形にすることができてベズーの方法が使える!

机上の空論!?

と思って、早速試してみたのだけれど、実験を始めてみるとこの方法は上手くいかないという事が判明した。では、なにがまずかったのかという話はまた後日。