三角危険2防御力の分析

ミノ

昨日の分析で、三角危険2(難易度1)ではレベル105相当でダメ値の計算が行われていて、ミノの物理防御力は 2540 だと分かった。

けれど、実はこれは100アベで以前行ったダメ値実験の結果と微妙に合っていない。

アプデ前ダメ値実験 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

このときのダメ値の実測値と、昨日の分析から得られるダメ値の理論値を比べてみるとこうなる。

ミノ
実測値: 3673, 3674, 3675, 3677, 3678, 3680, 3681, 3682
理論値: 3673, 3674, 3676, 3677, 3678, 3680, 3681, 3683

8個のダメ値のうち2つが1ズレている。この程度の違いは大した事ではないという考え方もあるだろうけど、今までこの日記に書いてきたダメ値計算法は、下一桁までピッタリかっちりピシッと合っていたので、本当にズレているのだとしたら、根本から見直さないといけない。

ただ、この実験をしていたとき、結構急いでいたので、記録をとる段階で間違えてしまったのかなという気がしないでもない。このとき実験に協力してくれたアベさんは今では101になったので、同じ実験を再現するのも難しい。

フンバ

ついでに、他の敵の防御力も調べてみる。フンバは防御力 2637 と仮定した場合に、実測値と理論値が最も近くなった。

フンバ
実測値: 3386, 3387, 3388, 3389, 3391, 3392, 3393, 3395
理論値: 3386, 3387, 3388, 3390, 3391, 3392, 3394, 3395

それでも2ヵ所ずれてる。困ったな。

エリート

エリートは防御力 2734 と仮定した場合に、こうなる。

実測値: 3101, 3102, 3103, 3105, 3106, 3107, 3108, 3109
理論値: 3101, 3103, 3104, 3105, 3106, 3107, 3108, 3109

やはり1ヵ所ズレた。
このとき、ボーとしていて記録ミスを連発してしまったのか、それとも三角でのダメ値計算は、今までと本質的に違うのか…。

まとめ

まだ、確信は持てないけれど、一応の結論としては

三角危険2(難易度1)でのダメ値計算はレベル105で行われており

敵の物理防御力はこんな感じ。

物理防御力
ミノ 2540
フンバ 2637
エリート 2734

ヘビブ

ところで、ヘビブロは敵の防御力を下げる効果をもっているけれど、
それによって与ダメがどれぐらい上がるかというのは、いくつかの要員が絡んでいて簡単には言えない。ただ、傾向として敵の防御力が高いほどその効果は高い。

今回、ミノ、フンバ、エリートの防御力が分かったので、ヘビブロの効果を具体的に計算できる。その計算結果がこんな感じ

ヘビブ無しに比べて、ヘビブ35%ありで与ダメ値は何倍になるかの表 (他のステは全く同じと仮定)

ミノ 1.75倍
フンバ 1.84倍
エリート 1.94倍

予想以上に大きな効果でびっくり。

ミノ物理防御

モンスターの防御力を調べるのに、クリダメを調べるのが一番楽だけれど、なかなかクリを出せない状況もある。そんなときは、訓練用の武器で攻撃力を変えながらダメを測定すると、精度が出てくる。

今日は、この方法で三角危険2(難易度1)のミノの物理防御力を測定してみる。

実験

103プリ
幻想系ダメ増 5%

ホリヒ攻撃力: 960と979

ここで、この960と979は適当に選んだのではなく、この状況で最も精度が出せる組み合わせ。実際、下の分析で防御係数が小数点以下5桁まで決定できている。どうやって、ここまで精度を上げるペアを見つけるのかという話はまた後日。

実験結果

こんな感じ

攻撃力 ダメ
960 303
979 308

防御係数

ここから防御係数dは

303/960/1.05 <= d < 309/1.05/979

という範囲と分かり

0.3005952 < d < 0.3005983

となる。

防御係数

防御係数 d と 防御力 df とレベルlvの間には、こんな関係がある。

d = (1-df/(lv*30+700))/(1+df/(lv*30+700)/5)

キャラレベルが63以下の時は lv はキャラのレベルと同じだけれど、それ以上になるとマップごとに変わってくる。

いま lv がいくつとして計算されているのか分からない。 けれど、仮にlv=103だったとすると、ここから防御力 df は

2500.4 < df < 2500.42

となる。防御力が整数にならない。防御力は常に整数のはずなので、lv=103ではないと分かる。そこで、同様の考え方でlvを変化させながら防御力がいくつになるのかを計算し、整数になるかどうかを見てみる。

計算してみるとこんな感じ

lv df下限 df上限
95 2342.07 2342.08
96 2361.86 2361.87
97 2381.65 2381.66
98 2401.44 2401.45
99 2421.24 2421.25
100 2441.03 2441.04
101 2460.82 2460.83
102 2480.61 2480.62
103 2500.40 2500.42
104 2520.20 2520.21
105 2539.99 2540.00

lv=105で、ようやく防御力が整数になる。106以降120まで同様に計算しても防御力は整数にならなかった。

なので、「レベル105相当で計算されている」というのが今のところ一番可能性が高い。
ミノのレベルも105なので、そういう意味でもつじつまが合っている。

ダメ0装備

追記
この日記で「サイレントムーブで、モンスターはこちらを見失う」と書いていますが、これは間違いでした。サイレントムーブではタゲは切れません。 T さん、ご指摘ありがとう。
記事自体はそのまま残しておきます。
追記ここまで

ダメ減装備

久しぶりに装備を更新して、フォサなしアレンの薬なしでダメ0にできるようになった。嬉しい。折角なのでダメ0にした時の特徴と、それを活かした釣りの仕方をまとめてみる。

ダメ0の特徴

その1 「敵に攻撃をされても抜刀状態にならない」

ダメ0だと、ダメを食らわないスタミナが削られない他に「抜刀状態にならない」という点が大きい。おかげで、装備やパぺ、傭兵の変更が楽にできる。また、移動速度が速いままなのもうれしい。

その2 「敵に攻撃をされてもセレニティは解けない」

プリのセレニティとスカのサイレントムーブには重要な違いが一つある。

サイレントがかかるとモンスターはこちらを見失ってしまう。一方、セレニティでは見失うことはない。既にタゲが来ているモンスターは、セレニティーがかけられても変わらずに追いかけてくる。そして、追いつかれて叩かれると、そこでセレニティは解けてしまう。

ところが、ダメ0にしていると、敵に叩かれてもセレニティが解けなくなる。

実は、これを使うと狙った敵だけを釣ってこれるようになる。

その3 「自分を回復すると抜刀状態になる」

ダメ0だと、自分をキュアする必要は全くない。けれど、間違えてキュアしてしまうと抜刀状態になってしまう。
うっかりしないようにしないと勿体ない。

仕様としては「タゲられている人をキュアすると、実際に回復がされたかどうかにかかわらず抜刀状態になる」ということみたい。

釣りに活かす

選択釣り

例えば、部屋に居るミノを釣りたいけどフンバは釣りたくないとする。

普通にミノのタゲを取ったうえで、セレニティを掛ける。すると、ミノは追いかけてくるけれど、セレニティは解けない。
この状態だと、フンバの真横を通ったとしても、フンバは寄ってこない。 なので、フンバを避けてミノだけ釣ってこれる。便利。狙った敵だけを釣ってこれるので選択釣りと呼んでいる。

非抜刀状態を維持する

遠くの部屋に釣りに行く場合、敵を叩かずに非抜刀状態を維持すると、移動が速いままで便利。

サイレントとセレニティ

サイレントはタゲが切れるけれど、セレニティでは切れない。なので、すでに見つかってしまった敵に対してはセレニティは無意味。
一見するとこれはセレニティの欠点に思える。ところが、ダメ0状態ではこの欠点を逆手に取ることで、選択釣りができる。面白い。

精霊王レイド

今日は91レイド(精霊王レイド)があったので参加させてもらった。

クリアは出来なかったけれど、気づいた点をいくつか書いてみる。

装備

被ダメ増のデバフ20%と50%が付くのでダメ0にするにはダメ減を170%積まないといけないらしい。けれど、自分の場合重鎧を着ても154.4%なので、あと15.6%足りない。

2体のボス、ジンとエフリートの他に半透明で大きな敵キャラが二体出てくる。
みんなは、透明とか影とか呼んでいた。この透明は狂乱持ちらしい。
この2体を合わせて合計4体をどう足止めするかが重要みたい。

理想を言えば、3体を隔離し、残り1体をみんなで叩く感じなんだろうけれど、なかなかうまくいっていない感じだった。

雑魚

雑魚はパラよりもプリに集まってきていた。マラソンしているパラさんは雑魚を引き付けていられる感じだけれど、立ち止まるとヒールヘイトの方が上になってしまうっぽい。PTの被弾がかなり多いので、結果としてヒールヘイトがかなりたまってしまうのかも。自分の場合、ダメ減が足りていないので元気なときに雑魚に来られても大丈夫だけれど、封印状態とかグロ状態になるとつらい。

死に方

今日は2回挑戦して、合計9回死んだ><

死に方をメモしてみた。

1回目の挑戦

10000固定値ダメ
デスポ(位置ずれバグ)
封印後にダメージ床でじわじわ削られて死ぬ
封印後に10000固定値ダメ

それ以外にジンに何度も殴られていたけれど、それは普通に耐えられた。

2回目の挑戦

10000固定値ダメ
グロ状態の時に10000固定値ダメ
封印状態で雑魚にじわじわ削られて死ぬ
封印状態でダメージ床にじわじわ削られて死ぬ
グロ状態で雑魚とボスに集中的に殴られて死ぬ

感想

10000固定値ダメはかなりきつい。個人的にはデスポよりも大変だと感じた。
プリはボスにタゲを合わせていないので、攻撃の種類は分からない。警告円のサイズで攻撃の種類を判断するしかない。デスポも怖いけれど、警告円のサイズが小さいので「デスポが来た!」とすぐわかる。意外と対応が楽だった。

一方、10000固定値ダメは大きな警告円で他の攻撃と同じサイズ。なので区別がつかない。かといって、大きなサイズの警告円を全て逃げるというのも現実的ではない。

ただ、今回はボスのLPがそれほど削れていないので、LPが減って攻撃パターンが変わってきたら、また話が変わってくるかも。

プリによる三角防御力実験

エレの三角での実験と比較するために102プリでも同じマップでミノ相手に叩いてみる。

実験

訓練用武器を付け、フォース(魔法)で三角危険2(難易度1)のミノを叩いてみる。
プリではクリを出せないので白ダメを測定する

フォース攻撃力 486 - 490
ダメ増(幻想系) 5%

実験結果


与ダメは 165と 166の二種類だった。

分析

この結果から、防御係数は

166/490/1.05 < d < 166/486/1.05

となり、これを計算して

0.3226 < d < 0.3253

と分かる。

クリが出ないので精度が悪いけれど、エレとの結果 (0.33260 < d < 0.33277)
と比べてみると重なっていない事は分かる。しかもエレの方が大きい。この値は、大きいほどダメを与えやすい。なので、

「攻撃力、ダメ増、クリダメ増」などの条件が同じとき103プリより101エレの方が高いダメージを与えられる。

という結果になってしまう。これは、明らかにおかしい結果なので今までの実験か考察のどこかに間違いがあったと思うのだけれど、どこにあるのかはまだ分かっていない。

もう少し調べる必要がありそう。

昨日の分析

訂正

昨日の実験について、ウィンドカッターの攻撃力 213と書いていたのは 2137の間違いだった。

クリダメ増

昨日の結果の分析をしてみる。エレの場合、クリダメ増の一部は妖精に取られてしまうため、クリダメ増は端数を含むことがある。そのせいで、詳細情報で「魔法クリダメが109.5%」となっていたとしても実際のクリダメ増の値は
109.46%, 109.48%, 109.5%, 109.52%, 109.54%
の5通りの可能性がある。そこで、太陽の聖堂北部のミノは魔法防御力が600と分かっているので、このミノを叩いた時のクリダメが5501だったということから、逆算してみる。

すると、実際の魔法クリダメ増は 109.46% or 109.48%と分かる。

分析

そのうえで昨日の結果を分析してみたい。けれど、今のところダメ値計算のときにレベルいくつ相当で行うのか分かっていない。そこで、防御係数だけ求めてみる。

魔法クリダメ増が 109.46% と 109.48%の2通り考えられること、そして、三角ミノへのクリダメの2492は、端数を切り捨てた結果であることを考えて、防御係数 d の取りうる範囲を絞ってみると

2492/2137.0/1.25/(1.5+1.0948+0.21) <= d < 2493/2137.0/1.25/(1.5+1.0946+0.21)

となる。ここから

0.33260 < d < 0.33277

と見積もれる。

三角防御力調査

いま三角危険2(難易度1)の敵の防御力を調べたいと思っているのだけれど、意外と難航している。

防御力調査が大変な理由

条件さえ整えば、敵の防御力を調べるのは簡単なのだけれど、三角の場合はなかなか上手くいっていない。

上手くいっていない理由の一つは、三角でのダメ値の計算の際のレベルが分かっていないという点。

また、敵の防御力を調べる上で、理想的なやり方は「訓練用の武器を使って攻撃力に幅がない状態にし、クリを出す。」という方法なのだけれど、これがなかなかできない。

自分のキャラではクリ率が足りずクリが出せない。他の人に頼もうとしても、訓練用の武器をもっている人が少ない。Lv95以上で訓練用の剣を持っている人を探すのが大変。

また、訓練用の武器でも、片手剣や短剣、杖には攻撃力に幅がある。なので、オラクル系かシャーマン系でないと実験は大変になってしまう。

今日は、運よくその条件をクリアできる仲良しのエレさんの協力を得られた。なので、ようやく実験ができた。

実験

訓練用武器をつけた101エレさんが三角危険2(難易度1)のミノをウィンドーカッターで叩く。

ウィンドカッター攻撃力 213

魔法クリダメ増: 109.5%
クリダメ増(幻想系): 21%
ダメ増(幻想系): 25%

実験結果

クリダメは 2492だった。

補足実験

エレの場合、クリダメ増は妖精に一部取られてしまうので、内部的には端数を持った値になっている。なので詳細情報で「魔法クリダメ増が109.5%」となっていても、
内部的には 109.45% - 109.54% の可能性がある。そのため、既に防御力が分かっている
太陽の聖堂北部のミノ相手にも同じ条件で叩く実験をした。

そのときのクリダメは 5501だった


今日は、結果のみ。分析は後日。