通常攻撃力上昇

通常攻撃力上昇がどのような式で決まっているのかを推測してみる。

攻撃力上昇との関係

通常攻撃力上昇は、攻撃力上昇のOPやバフとは無関係。
バフをつけたり、外したりしても変化しないことが確認できる。

筋力との関係

一方、筋力を変化させると、通常攻撃力が変化することが確認できる。例えば、92プリで実験してみると、

通常物理攻撃力上昇は、筋力6で 19.6、筋力7で18.4だった。

予想

まとめると、通常攻撃力上昇は、攻撃力+?%のOPやバフには無関係で、筋力には関係がある。となると、一番あり得そうなのは、こんな式

(通常撃力上昇) = (基礎通常攻撃力上昇) * 0.7 * (1+0.06*k)

ここで、kは筋力や知力の値。この 0.7 * (1+0.06*k)という式は、攻撃力の計算で出てきた係数。

検証

このことを、実際に検証してみる。

GP、信頼クエ、軌跡、称号の通常攻撃力上昇の値を合わせると、合計で18.5だった。

k=6とすると

18.5*0.7*(1+0.06*6)= 17.612
18.5*0.7*(1+0.06*7)= 18.389

となって、小数点以下第二位を四捨五入すれば実測値に一致する。

また、通常魔法攻撃力上昇は 19.2 で、知力は 8だった。これも

18.5*0.7*(1+0.06*8) = 19.166

となり、小数点以下第二位を四捨五入で実測値と一致する。

結論

通常攻撃力上昇の計算手順はこんな感じ

GP、装備、称号などの「通常攻撃力上昇+?」の値をすべて合計したものを「基礎通常攻撃力上昇」と呼ぶことにする。


このとき

(通常撃力上昇) = (基礎通常攻撃力上昇) * 0.7 * (1+0.06*k) の小数点以下第二位を四捨五入

ただし、kは筋力または知力の値。

AB判定機(javascript)

少し前に、AB判定機というものを作った。
AB判定機 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団
これは、二つの装備のどちらが強いかを比較するもの。

今日は、これのjavascript版を作ってみた。
AB判定機 - お茶日記

使い方

基礎情報の部分は、ツリバル判定機と同じようにデータを入力する。

ツリバル判定機 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

ただし、比較したい二つの装備はどちらも外しておく。

そのうえで、比較したい装備の情報を入力する。

出来ることと出来ないこと

この判定機で、任意の2つの装備を比較出来るわけではない。
例えば、クリダメ増やリアクションダメ増などが絡む場合は比較できない。

もし、クリダメ増やリアクションダメ増なども含めて比較しようとすると入力する基礎情報がかなり増えてしまう。

逆に言うと、基礎情報を「筋力」「攻撃力」「スキル攻撃力上昇」「スキル攻撃力上昇(%)」「攻撃力上昇(バフなし)」に限定した場合に、原理的に比較可能なものを比較できるようにした。

レンの職業加算値

40レンの職業加算値を測定してみた。その結果がこれ。

職業加算値(物理) 21.6
職業加算値(魔法) 19.8

これはすごく意外な結果。エレの場合、職業加算値(魔法)は

0.36*(Lv+30)

という式なので、40エレだとその値は25.2になる。

なので、40エレと40レンで職業加算値が違う。

いままで信じていた

「転職前のクラスが同じなら職業加算値も同じ」

という仮説は放棄しなければいけない。けれど、もう一つの仮説

「職業加算値の係数は、武器を振る速さ 〇〇秒/1回の、0.2倍」というのは、まだ信じていてもよさそう。
実際、21.6も19.8も0.36で割り切ることができ

21.6 = 0.36*60
19.8 = 0.36*55

と書ける。40レンでこうなったという事は、

レンの職業加算値(物理) = 0.36*(Lv+20)
レンの職業加算値(魔法) = 0.36*(Lv+15)

という式になっていそうと予測できる。

レンのスキル倍率

レンのスキル倍率を調べた。
ブレイクダウン・アローの強さが凄い。

ペネトレイトアロー(物理)

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 130 135 140 145 150 155 160 165 170 175
スキル加算値 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
スキル倍率(%) 180 185 190 195 200 205 210 215 220 225
スキル加算値 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40
Lv 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
スキル倍率(%) 230 235 240 245 250 255 260 265 270 275
スキル加算値 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60
Lv 31 32 33 34 35
スキル倍率(%) 280 285 290 295 300
スキル加算値 62 64 66 68 70

クリティカルショット(物理)

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 260 265 270 275 280 285 290 295 300 305
Lv 11 12 13 14 15 16 17 18
スキル倍率(%) 310 315 320 325 330 335 340 345

ゲイルアロー(風)

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 210 220 230 240 250 260 270 280 290 300
Lv 11
スキル倍率(%) 310

ストームアロー(風)

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 600 625 650 675 700 725 750 775 800 825
Lv 11
スキル倍率(%) 850

ブレイクダウン・アロー(物理)

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 400 475 650 825 1000 1175 1350 1525 1700 1875
スキル加算値 20 45 70 95 120 145 170 195 220 245
Lv 11
スキル倍率(%) 2050
スキル加算値 270

フェイタル・アロー(物理)

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
スキル倍率(%) 850 900 950 1000 1050 1100 1150 1200

インパルスウェーブ(物理)

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 270 280 290 305 320 335 350 365 380 395
Lv 11 12 13 14 15 16
スキル倍率(%) 410 425 440 455 470 485

アイスニードル(水)

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 330 340 350 365 380 395 410 425 440 455
スキル加算値 6 12 18 27 36 45 54 63 72 81
Lv 11 12 13 14 15 16
スキル倍率(%) 470 485 500 515 530 545
スキル加算値 90 99 108 117 126 135

スワローショット(物理)

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 400 410 420 430 440 450 460 470 480 490
スキル加算値 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
Lv 11 12 13 14 15 16 17 18
スキル倍率(%) 500 510 520 530 540 550 560 570
スキル加算値 44 48 52 56 60 64 68 72

バインディングアロー(物理)

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9
スキル倍率(%) 300 330 360 390 420 450 480 510 540
スキル加算値 3 6 9 12 15 18 21 24 27

プリとモンクの職業加算値

プリ

92プリの職業加算値を測定してみた。
プリは物理スキルも魔法スキルもあるので、両方測定してみた。結果がこちら

職業加算値(物理) 29.12
職業加算値(魔法) 23.92

この二つの値は、どちらも0.26で割り切れて

29.12 = 0.26*112
23.92 = 0.26*92

と書ける。なので

職業加算値(物理) 0.26*(lv+20)
職業加算値(魔法) 0.26*lv

となっている可能性が高い。物理の方はモンクと同じ式になっている。

モンク

逆に言うと、モンクの方でも、魔法の職業加算値は 0.26*lv になっている可能性が高い。
もし、この仮説が正しいとすると、84モンクでの魔法の職業加算値は21.84になるはず。
このことを検証してみたいのだけれど、モンクは魔法スキルがないので、あまり高い精度での調査はできない。

84 モンクで実際に測ってみると

21.74 ~ 22.07

という結論が出た。一応つじつまは合っている。

結論

まだ証拠は少ないけれど、プリもモンクもどちらも

職業加算値(物理) 0.26*(lv+20)
職業加算値(魔法) 0.26*lv

になっていると言えそう。

余談

プリのデフォルトの筋力は6なので、基礎倍率は0.952。装備やGPの攻撃力+1分が実際には+0.952にしかならない。悲しい。

プリのスキル倍率

今更ながらプリのスキル倍率を調べてみた。
意外だったのは、ジャッジメントのスキル倍率がずっと一定だったこと。加算値分しか上がっていかない。悲しい。それと、デストロイアンデットはプリの中では強い印象があったけれど、こうして数字にしてしまうと他職に比べて見劣りしてしまう。
フォースはスキル倍率は高いのだけれど、魔法攻撃なのでなかなか厳しい。

ホーリーヒット

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 150 155 160 165 175 180 185 190 200 205
スキル加算値 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
スキル倍率(%) 210 215 220 225 230 235 240 245 250 255
スキル加算値 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Lv 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
スキル倍率(%) 260 265 270 275 280 285 290 295 300 305
スキル加算値 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
Lv 31 32 33 34 35
スキル倍率(%) 310 315 320 325 330
スキル加算値 33 34 35 36 37

フォース

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 200 250 300 350 400 450 500 550 600 650
Lv 11
スキル倍率(%) 700

ジャッジメント

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 110 110 110 110 110 110 110 110 110 110
スキル加算値 2 3 4 6 7 9 10 11 12 13
Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
スキル倍率(%) 110 110 110 110 110 110 110 110 110 110
スキル加算値 14 15 17 19 21 23 25 27 29 31
Lv 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
スキル倍率(%) 110 110 110 110 110 110 110 110 110 110
スキル加算値 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51
Lv 31 32 33 34 35 36 37 38 39
スキル倍率(%) 110 110 110 110 110 110 110 110 110
スキル加算値 53 55 57 59 61 63 65 67 69

セイント・スマッシュ

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180
Lv 11 12 13 14 15
スキル倍率(%) 190 200 210 220 230

デストロイ・アンデッド

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
スキル倍率(%) 220 250 280 310 340 370 400 430 460 490
Lv 11 12
スキル倍率(%) 520 550

AB判定機

以前の日記で、バルキリとツリーのどちらが強いかという比較をした。

バルキリとツリー - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団
ツリバル判定機 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

そして、判定するためのプログラムを書いた。けれど、これではバルキリとツリーの比較しかできない上に物理職でないと使えない。

そこで、もう少し他の状況でも2つの装備の比較をしてみたい。

判定機

あまりクリダメやチェインダメ増などにまで手を広げると話が複雑になってしまうので、

「筋力/知力」「攻撃力」「攻撃力増」「スキル攻撃力」「スキル攻撃力増」

の5つのデータから、どちらが強いかを判定するプログラムを書いてみた。こんな感じ。

K   = 11    # 筋力/知力
AT  = 317   # 攻撃力(バフなし)
SAT = 60    # スキル攻撃力上昇
SUP = 0     # スキル攻撃力上昇(%)
UP0 = 10+15 # バフなし時、攻撃力増

# 装備A(ツリー)
K1   = 0
AT1  = 35
SAT1 = 0
SUP1 = 0
UP1  = 0
# 装備B(バルキリー)
K2   = 1
AT2  = 0
SAT2 = 0
SUP2 = 0
UP2  = 21


# ---
S = 0.7*(1+0.06*K)
S1= 0.7*(1+0.06*(K+K1))
S2= 0.7*(1+0.06*(K+K2))
A0=AT/S/(1+UP0/100.0)
A1=A0+AT1
A2=A0+AT2
U1=(1+(UP0+UP1)/100.0)
U2=(1+(UP0+UP2)/100.0)
Sk1=(SAT+SAT1)*(1+(SUP+SUP1)/100.0)
Sk2=(SAT+SAT2)*(1+(SUP+SUP2)/100.0)
# ---

P=A1*S1-A2*S2
Q=(A1*U1+Sk1)*S1-(A2*U2+Sk2)*S2

def compare
  return "A" if P>=0 && Q>=0
  return "B" if P<=0 && Q<=0
  u=-(100*Q/P).round
  return "攻撃力バフが%d%%以上ならA、以下ならB" % u if P>=0
  return "攻撃力バフが%d%%以上ならA、以下ならB" % u
end 

print compare

使い方

(同じ場所につける)二つの装備(or パぺ)A,Bのどちらが強いかを
比較したいとする。

A,Bは、例えば「ツリー」と「バルキリー」のように、同じ場所につけるもので、それぞれ、「筋力/知力」「攻撃力+?」「攻撃力+?%」「スキル攻撃力+?」「スキル攻撃量+?%」の効果を持っているとする。

最初に、A,B二つの装備を外した状態で、K,AT,SAT,SUPに「筋力/知力」「攻撃量(バフなし)」「スキル攻撃力上昇」「スキル攻撃力上昇(%)」入れる。これは、詳細情報で表示される値をそのまま使えばよい。

そして、UP0に「バフなし時の攻撃力増」を入力する。これは詳細情報に表示されないので、装備やGP、パッシブのOPを合計するしかない。

さらに、比較したい二つの装備A,Bの効果を入力する。

例えば、ツリーは攻撃力が35上がり、他は上がらないので

K1=0
AT1=35
SAT1=0
SUP1=0
UP1=0

となる。

バルキリーは筋力+1と攻撃力+21%なので、物理職なら

K2   = 1
AT2  = 0
SAT2 = 0
SUP2 = 0
UP2  = 21

となり、魔法職なら

K2   = 0
AT2  = 0
SAT2 = 0
SUP2 = 0
UP2  = 21

となる。そして、プログラムをrubyで動かすと、どちらが強いかを教えてくれる。

javascript版は後日作る予定