勉強会の資料更新

参考資料

この前の、攻撃力勉強会で使った参考資料に間違いがあったので訂正しておいた。

変更点はこんな感じ。

  • 攻撃力上昇の所で徽章についての記述を追加
  • 「基礎倍率表」の筋力 6 の所を修正
  • ステップ2のところで、パぺ同行スキル、衰弱の効果についての説明を追加
  • ステップ3のところで、間違えやすかったポイントの追加
  • 誤字の訂正

あと、今回は表紙も作った。

URL

URLは前と同じ

https://ochanikki.web.fc2.com/attack.pdf

勉強会に来れなかった方も、この参考資料だけ読めば計算法が分かるようになるはずなので読んでみてね。 質問などあればいつでもどうぞ。

スキル倍率表

スキル倍率表(sk.pdf)の方は、今回は変更なし。後日、スキル特化の情報も入れる予定。

対人補正 1

対人戦では、ダメ値の計算が少しだけ変わる。この変更を対人補正と呼んでいる。
これが具体的にどの様な式で表されるかという事を、いままではっきりと書いていなかったので書いてみる。

対人補正の基本

対人戦でのダメ値の計算は二つのステップで行われる。

(ステップ1)
対モンスター戦のダメ計算と同じ式でダメ値を計算する。
ただし、この計算の際に、
防御側にダメ減があれば、攻撃側のダメ増と差し引きする。
同様に、防御側のクリダメ減は、攻撃側のクリダメ増と差し引きし
防御側のグロダメ減は、攻撃側のグロダメ増と差し引きする。

(もし、防御側に「最終ダメ減」「リアクションダメ減」などがあれば「最終ダメ増」「リアクションダメ増」と差し引きするだろうと思うけれど、これについては未検証)

(ステップ2)
ステップ1で得たダメ値を d とする。このとき

0.5 * (d^0.8)

というのが、対人戦における実際のダメ値。
つまり「0.8乗してから半分にする」というのが対人補正。

過去の日記

上の「0.5 * (d^0.8)」という式自体は、昔のこの日記に書いていた。

対人ダメ値計算の仮説 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

ただ、このときはまだ仮説の段階で、あまり自信が持てていなかった。
その後、いろいろな状況で対人ダメの検証をし、今ではこの式で基本的に間違いがないと思っている。

例外

ただ、実は少しだけ例外がある。その例外についてはまた後日。

クリダメ減

上の計算式から「クリダメ減」装備が対人戦において、あまり嬉しくない(効果を実感できない)事の理由も説明できる。

例えば「クリダメ減30%」という装備があるとすると、一見かなり良さそうに思えるけれど、実はそんなことはない。
強い火力さんは、大抵クリダメ増が250%付近になっている。これが、「クリダメ減30%」の効果で相殺して
クリダメ増220%相当の計算になるだけ。クリ時に元々150%なことを考えると 4.0倍が3.7倍に減るだけ、単純比率で7.5%減。これに対人補正の0.8乗がかかるため、結局、被ダメはそんなに減らない。

漠然と「クリダメが30%も減るんだ!」と思っているとガッカリすることになる。

装備の数値の端数

いただいた質問

昨日の勉強会に来てくれた方から、スキルの攻撃力が、計算上の値と実際の値で1ズレるという質問をいただいた。

スキルの攻撃力が、3,4以上ズレている場合は、称号や軌跡などで見落としがありそうだなと疑うところだけれど、1しかズレていないとなると、端数がらみが怪しい。

結論

結論を先に言うと、このヴァンガードベルトが原因だった。
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「装備効果」の部分には「攻撃力 +8.3」と書かれているけれど「装備後のステータスの変化」の部分には「攻撃力 8.34↑」と書かれている。

ロードスでは、このように「装備後のステ変化」の値と「装備効果」の値が、ズレている場合がたまにある。その場合、「装備効果」の値は「装備後のステ変化」の小数点以下第2位を四捨五入したものに一致し、実際の内部計算では「装備後のステ変化」の値が使われる。このことは、以前「MP自然回復」についても検証している。

端数の扱い - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

確認

そこで、このヴァンガードベルトの攻撃力を +8.34 として計算をやり直してもらった。すると、今度は理論値と実測値が一致した。 良かった。
ただ、この確認では、ヴァンガードベルト以外の装備も端数を含んでいるかもしれない可能性があった。

さらに確認

そこで、念のため、ヴァンガードベルト以外は、端数を含んでいないことが確認できている装備だけにして、もう一度確認してみる。

基礎攻撃力を92.5 、筋力を11(基礎倍率 1.162)、攻撃力上昇を75%にする。
基礎攻撃力の方は、GP、ギルドスキル、称号、軌跡、指輪等で、端数を含んでいないことは確認済み。
攻撃力は、パぺ、プリバフ、BSなどで、これも端数を含んでいないことを確認済み。
この上に、さっきのヴァンガードベルトを付けてもらう。

もしヴァンガードベルトの攻撃力が8.3なら
(92.5+8.3)*1.162*1.75 = 204.9768
もし8.34なら
(92.5+8.34)*1.162*1.75= 205.05814
となるはず。なので切り捨てた値が、204と205とで差が生じる。実際に詳細情報で
攻撃力をみると 205 になった。なので、やはりヴァンガーベルトは
内部的に 8.34で計算されていると言ってよさそう。

勉強会終わり

勉強会終わった。来てくれた方ありがとう。
計算の原理が分かるだけで、いろいろと見えてくることもあると思うんだ。
計算が合わないって人はゲーム内でささをくれたら、相談に乗るよ。

参考資料に何ヵ所か間違いがあったので、訂正しておくつもり。
まだ、訂正していないけれど、使った資料のリンクも貼っておく。

https://ochanikki.web.fc2.com/attack.pdf
https://ochanikki.web.fc2.com/sk.pdf

勉強会で使った参考資料は、一人で読んでも分かるように作ったつもりなので、
今回これなかった人もこれを読んで計算してみてね。
それから、参考資料を読んで意味が分からない部分があったりしたら、ささしてね。

また、いつか機会があればダメ値勉強会もやるつもり。

計算が合わないとやっぱりつまらないので、今度の勉強会は少人数で複数回やるってのを考えているんだけど、どうしようかな…。

クリダメ1のズレ

この前の日記に書いた、エレのクリダメの1のズレについて考えてみる。

ユニークOP - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

考察

ダメ値の実験では、理論値と実測値が違う、というのは実は今までも割とよく有って、
大抵の場合は、何かを見逃していたり、計算を間違えていたりというのが原因だった。
そういう場合は、理論値とダメ値の差は結構大きく、20とか30くらいはズレる。
なので、理論値と実測値が1だけズレるというのは全く初めての事だった。

とすると、1だけズレる現象は、エレ特有の事なんじゃないかと考えられる。
そこで、思い立ったのが「妖精に取られる」という仕様。

妖精に取られた後の端数処理が怪しい。


この前の実験のとき、エレさんのクリダメ増は 84.8% となっていた。
その内訳は、GPが75%で、装備が 9.8%。

ところが、この装備でのクリダメ増9.8%は、他職からは「クリダメ増24.4%」と見える。
24.4%から要請に6割りとられるとすると24.4*0.4=9.76%になる。

つまり、本当のクリダメ増は 75+9.76 = 84.76% のはず。
これが詳細画面では小数点以下第2位で四捨五入されて84.8%と表示される。
しかし、実際にダメ値を計算する際は、84.76%という値が使われるのではないか。

確認

そこで、クリダメを 84.76% とした場合の理論値と84.8%とした場合の理論値、そして実測値を比較してみる。


叩くのはロイド横のカマキリ(魔法防御力 507)

ウィンドカッター攻撃力: 1947
魔法クリダメ増: 84.76% (or 84.8%)
クリダメ増(自然系): 28%
ダメ増(自然系): 25%

これで計算してみると、
クリダメ増が84.76%とした場合、理論値 4949。
クリダメ増が84.8%とした場合、理論値 4950。

実測値は 4949

ということで、 84.76%とした場合の実測値にピタリと一致。よかった。

結論

エレは妖精にクリダメ増の値を取られる関係で、端数が小数点以下第2位まで及ぶ場合がある。 「詳細画面」では、小数点以下第2位を四捨五入した値が表示されてしまうが、実際のダメ値の計算では四捨五入する前の値が用いられる。

Bナルディア

Bナルディアのリアクションスキルダメ増の効果を確かめてみる。

実験

Bナルディアの同行スキル発動時に、モンクでかまきりをたたき、
アディショナルアタックでのクリダメを調べてみる。

実験時のキャラのステはこんな感じ

アディショナルアタック攻撃力 846
クリダメ増 110%
自然ダメ増 15%
最終 10%
リアクションスキルダメ増 35% (GP分)
Bナルディア同行スキル リアクションスキルダメ増 10%

かまきり防御 406

このとき、与ダメは3298。これはリアクションスキルダメ増を45%にして計算したものとぴったり一致する。

結論

Bナルディアの動向スキル「リアクションスキルダメ増」は、リアクションダメ増の値がその分増える。
なので、GPである程度「リアクションダメ増」に元から降っていれば、ナルディアLv6が発動してもダメが1.15倍になるわけではない。
これは、わりと予想していたことだけれど念のため確認できてよかった。

かかし

近いうち(来週?)に、決闘場にかかしが出来て、ダメ値やDPSの測定ができるらしい。
これは嬉しい。期待してる。

ユニークOP

仲良しのエレさんに協力してもらって、ユニークOPの効果の検証をした。

検証に使ったのは、チェインリアクションIIダメージ50%増加

結論

このOPを付けると、ストーンブレイク(チェインII)の攻撃力の表示値が1.5倍になる。
けれど、与ダメ値の計算では、この表示値ではなく元の攻撃力が使われ、リアクションダメ増の値が50%加算される。実験に協力してくれたエレさんの場合、リアクションダメ増は37%だったので、37%増から87%増へと変わることになる。 1.87/1.37 = 1.36 なので、結局ダメとしては36%程しか増えない。

この「スキルの攻撃力が表示上は増えるけれど、ダメ値の計算でその値は使われない」というのは、迷宮OPでも同じだった。試していないけれど、多分他のユニークOPでも同じ。

一つ良かったことは、ユニークOPは妖精にとられないという事。

1のズレ

一つ気になったのは、実験の間中理論上のクリダメと実測のクリダメが1だけずれていた。今回の検証には直接悪影響がなかったので、1のズレは無視して実験をつづけたけれど、後日改めて1のズレについて検証するつもり。