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完封防御力

昨日の実験で、防御力を上げるとダメは直線的に下がる事を確かめた。

f:id:ochanikki:20170328215905p:plain

横軸が防御力で、縦軸がダメ。紫の〇がクリダメで緑の〇が非クリのダメ。この直線を延長した先にダメを0にする防御力が存在する。昨日の実験結果から計算すると、その値は約2352。この値を完封防御力と呼ぶことにする。そして、今までの実験結果から推測できるのは

完封防御力は、叩く人の攻撃力、通常攻撃力、クリの有無、スキルの種類には依存しない

という事。なぜなら、例えば通常攻撃時のダメは、(攻撃力)+(通常攻撃力)に比例していたから。(攻撃力)+(通常攻撃力)の値が2倍になればダメも2倍に、3倍になればダメも3倍になる。そのため、ある攻撃力で0ダメなら別の攻撃力でも0ダメのまま。スキルを使っても倍率が上がるだけで結局は同じこと。そして、おそらく

完封防御力は、叩く人のダメ増、最終ダメ増にも依存しない

なぜなら、ダメ増や最終ダメ増は「攻撃力や防御力から定まる基礎ダメ値」に一定の倍率を掛けるような使われ方をするはずなので。

となると、完封防御力に影響するのは、叩かれる人のレベル、叩く人のレベル、
叩く人の種類(人かモンスターか等)の3要素くらいと言えそう。

ただし、これはまだ推測でしかないので、真偽をはっきりさせるには、
やはり実際に確かめてみないといけない。

問題

問題は防御力2352が中々実現しにくいという所。これまでの実験に付き合ってくれた
パラさんでは、すぐには達成できないみたい。

被ダメ実験11

実験

防御力実験

叩かれる人の防御力を変化させながら、ダメを測定する実験をしてみる。

防御力

ロードスでは防御力アップ系の装備やバフは、全ての総和をとってから基礎値に
掛けられる。考え方は攻撃力の時と同じ。例えば鉄壁(物理防御力+10%)をつけ、
レイズ(物理防御力+20%)をかけると、物理防御力は
(基礎値)*1.1*1.2
ではなく
(基礎値)*(1+0.1+0.2)
となる。これは、衰弱(防御力-75%)などのデバフでも同じで、衰弱時にヘビブロLv2を打つと
(基礎値)*0.25*0.75
ではなく
(基礎値)*(1-0.75-0.25)
となる。また、デバフとバフの組み合わせでも同様で、衰弱時にレイズをかけると
(基礎値)*0.25*1.2
ではなく
(基礎値)*(1-0.75+0.2)
となる。そのため、これらをいろいろ組み合わせると、防御力を10%刻みで-100%から100%まで変化させることができる。
ただし、ヘビブロ(Lv2 or Lv3)を打つナイトが必要。使うのは

  • パぺ = 防御型パぺ(+5%)
  • 鉄壁 (+10%)
  • レイズ (+20%)
  • バトソン (+20%)
  • 衰弱 (-75%)
  • ヘビ = ヘビブロ(Lv2なら-25%、Lv3なら-30%)
  • 黒 = 黒い袋 (+20%) (レイド報酬)
  • 力 = 力の秘薬 (+15%) (アリエルから)
  • 精神 = 精神の秘薬 (+15%) (アリエルから)

組み合わせ方は、例えば、-100%から-10%まではこんな感じ。

防御力 ヘビブロがLv2の場合 ヘビブロがLv3の場合
-100% 衰弱+ヘビ 衰弱+ヘビ+パぺ
-90% 上記+鉄壁 上記+鉄壁
-80% 衰弱+ヘビ+レイズ 衰弱+ヘビ+パぺ+レイズ
-70% 衰弱+パぺ 左に同じ
-60% 上記+鉄壁 左に同じ
-50% 衰弱+パぺ+レイズ 左に同じ
-40% 上記+鉄壁 左に同じ
-30% 衰弱+パぺ+レイズ+バトソン ヘビ
-20% ヘビ+パぺ 上記+鉄壁
-10% 上記+鉄壁 ヘビ+レイズ

0%から100%までは、黒い袋や力の秘薬などが必要になってくる。

防御力 組み合わせ
0%
10% 鉄壁
20% レイズ
30% 上記+鉄壁
40% レイズ+バトソン
50% 上記+鉄壁
60% レイズ+バトソン+黒
70% 上記+鉄壁
80% レイズ+バトソン+黒+力+パぺ
90% 上記+鉄壁
100% レイズ+バトソン+黒+力+精神+鉄壁

このようにすると、一定刻みで防御力を上げていくことができ、防御力とダメの関係を調べるのに便利。当初はアイアンフォートレス(パラのクラススキル)(物理防御+30%)も使う予定だったけれど、上手く発動しなかった。

防御力実験

この方法で防御力を変えながらダメを測定する実験をしてみる。
叩く人と叩かれる人は被ダメ実験9,10と同じモンクとパラ。ただし、前回はパラさんのレベルは45だったけれど、今回は46になっている。

叩く人:50モンク (人間系ダメ増 15%)
攻撃力 260
通常攻撃力上昇 30.3
クリダメ増 100%

叩かれる人:46パラ (人間系ダメ減 15%、物理ダメ減 21.6%)

実験結果

結果はこんな感じ

防御力増減 物理防御力 クリダメ クリでないダメ
-100% 0 80 38
-90% 90 77 36
^80% 180 73 35
-70% 270 70 34
-60% 360 67 32
-50% 450 64 31
-40% 540 61 29
-30% 630 58 28
-20% 720 55 26
-10% 810 52 25
0% 901 49 23
10% 991 46 22
20% 1081 43 20
30% 1171 40 19
40% 1261 37 17
50% 1351 34 16
60% 1441 31 14
70% 1531 27 13

グラフ

グラフを描いてみる。f:id:ochanikki:20170328215905p:plain
横軸が防御力、縦軸がダメ値で、紫の〇がクリダメ、緑の〇が非クリダメ。直線状に並んでいることが確認できる。緑の方は若干ガタガタしているけれど、これは丸め誤差で説明付く程度。なので、ダメは防御力の一次関数と言える。

分析

一つ意外なことは、クリダメの倍率が低い事。モンクはクリダメ増100%で、パラはクリダメ減装備はつけていない。そのため、対モンスター戦なら2.5倍のダメがでるはずだけれど、この結果を見ると2.1倍程度。ただし、通常のダメに対して一定の倍率になっていることは間違いなさそう。クリダメの倍率については、後日詳しく調べてみるつもり。

ダメが防御力の一次関数なので、その係数を決定してみると
(クリダメ)=80.065*(1-(防御力)/2352)、 (クリでないダメ)=38.41*(1-(防御力)/2352)
となった。表を書いてみると

x=防御力 y=80.065*(1-x/2352) 実際のクリダメ z=38.41*(1-x/2352) 実際の非クリダメ
0 80.065 80 38.41 38
90 77.0012882653 77 36.9402295918 36
180 73.9375765306 73 35.4704591837 35
270 70.8738647959 70 34.0006887755 34
360 67.8101530612 67 32.5309183673 32
450 64.7464413265 64 31.0611479592 31
540 61.6827295918 61 29.591377551 29
630 58.6190178571 58 28.1216071429 28
720 55.5553061224 55 26.6518367347 26
810 52.4915943878 52 25.1820663265 25
901 49.3938414116 49 23.6959651361 23
991 46.3301296769 46 22.2261947279 22
1081 43.2664179422 43 20.7564243197 20
1171 40.2027062075 40 19.2866539116 19
1261 37.1389944728 37 17.8168835034 17
1351 34.0752827381 34 16.3471130952 16
1441 31.0115710034 31 14.8773426871 14
1531 27.9478592687 27 13.4075722789 13

となり、切り捨てた値が実際のクリダメ、非クリダメに一致することが分かる。

また、この式から物理防御が2352前後になればダメ0になると予想できる。

与ダメ実験2

実験

前回に引き続き、3種類の与ダメ実験をした。

結論

今日も長いので、結論を先に。

  • 通常攻撃時のダメが、A*( (攻撃力)+(通常攻撃力上昇) )という式が、再確認できた。
  • クリダメ増が x% のとき、クリダメは、通常の (1.5 + x/100) 倍になるという話をよく聞くけれど、それも確認できた。
  • ダメ値の丸め処理は「切り捨て」であると分かった。

実験の概要

通常攻撃力上昇実験

前回の与ダメ実験で、通常攻撃のダメは

(ダメ値)=A*( (攻撃力)+(通常攻撃力上昇) )

という式で表されると書いた。けれど、実際には通常攻撃力上昇が19.2の場合しか検証していない。そこで、通常攻撃力上昇を別の値にして実験し、それでも実験結果が同じ式で説明できるか確認してみたい。

クリダメ実験

クリダメ上昇を x% とした場合、クリ時のダメはクリでないときに比べ(1.5+x/100)倍になると聞いたことがある。
これが本当なのか自分でも検証してみたい。これを次の二通りで検証してみる。

  • 攻撃力を固定し、クリダメを変化させる
  • クリダメを固定し、攻撃力を変化させる

通常攻撃力実験

まずは、通常攻撃力の実験の方から。訓練用の槌矛を2つ持っているので、片方に古代語の尖った(通常攻撃力上昇)を付けてみる。

叩く人、叩く相手、実験方法は前回と同じ。
通常攻撃力上昇だけ、前回の19.2から30.3に変化した。そのため、式が正しければダメは 0.6*((攻撃力)+30.3) という値になるはず。それを確認してみる。実験結果がこちら

x=物理攻撃力 y=0.6*(x+30.3) 実際のダメ
130 96.18 96
156 111.78 111
182 127.38 127
208 142.98 142
234 158.58 158
260 174.18 174

切り捨てた値が実際のダメ値に一致していることが確認できる。なので
(ダメ値)=A*( (攻撃力)+(通常攻撃力上昇) )
という式が再確認できた。

クリダメ実験

叩く人は50モンク、叩く相手はアラン西の木(幻想系)。 モンクの狩り技能(幻想系)はダメ5%アップ。

クリダメ実験1

攻撃力を194に固定し、クリダメ上昇を変化させる。その時のクリダメを測定してみる。
GP分(65%)と筋力ボーナス分(10%)で、クリダメアップ装備なしでは、クリダメ上昇が75%になる。
これに各種クリダメアップ装備を付け5%ずつ変化さる。
また、クリでないときのダメは117だった。

結果はこんな感じ

x=クリダメ上昇 y=177*(1+x/100) 実際のクリダメ
75% 263.25 263
80% 269.1 269
85% 274.95 275
90% 280.8 281
95% 286.65 287
100% 292.5 293
105% 298.35 299
110% 304.2 304
120% 315.9 316
130% 327.6 328

すこしズレているけれど、大まかにはあっている。そこで、例えば117というダメ値が内部的には117.3だったと仮定すると

x=クリダメ上昇 y=177.3*(1+x/100) 実際のクリダメ
75% 263.925 263
80% 269.79 269
85% 275.655 275
90% 281.52 281
95% 287.385 287
100% 293.25 293
105% 299.115 299
110% 304.98 304
120% 316.71 316
130% 328.44 328

となり、切り捨てた値が実際のクリダメに一致することが確認できる。なので、

クリ時の倍率は、端数を丸める前のダメ値にかけられる

と言えそう。

クリダメ実験2

次に、訓練用の槌矛を装備しクリダメ上昇を100%に固定する。バフなどで攻撃力を変化させながら、クリでないときのダメとクリのダメを記録する。

結果はこんな感じ

攻撃力 非クリダメ クリダメ
130 84 210
156 97 244
182 111 278
208 125 312
234 138 347
260 152 381

クリダメ上昇が100%なので、クリのときは2.5倍のダメになるはず。
また、前回の実験から通常攻撃時のダメは A*( (攻撃力)+(通常攻撃力上昇) ) のはず。
そこで、今回の木相手の係数をA=0.5252とすると

x=攻撃力 y=0.525*(x+30.3) 実際のダメ z=2.5*y 実際のクリダメ
130 84.18956 84 210.4739 210
156 97.84476 97 244.6119 244
182 111.49996 111 278.7499 278
208 125.15516 125 312.8879 312
234 138.81036 138 347.0259 347
260 152.46556 152 381.1639 381

となり、切り捨てた値を実際のダメ、クリダメに一致させることができる。

端数処理

今までの検証では、ダメ値の丸め処理を「切り捨て」と決めつけていたけれど、実はまだどんな丸め処理を行っているかは分かっていなかった。
丸め処理の仕方は「切り捨て」「四捨五入」「切り上げ」の3通り考えられる。ロードスでは実際にこれらが場所ごとに使い分けられている。そのため、ダメ値にどの丸め処理が使われているかも検証しないといけない。そこで、今回のクリダメ実験2で、クリダメ上昇を100%としていたとき

非クリダメ 138、クリダメ 347

となったという結果に着目する。まず、「切り上げ」の可能性はないことを確認する。もし「切り上げ」ならば、内部的なダメ値をxとしたとき
137 < x <=138
という不等式が成り立つ。これを2.5倍すると
342.5 < 2.5x <= 345
となり、これを切り上げても347になり得ない。次に「四捨五入」の可能性もないことを確認する。もし「四捨五入」ならば
137.5 <= x < 138.5
が成立する。これを2.5倍して
343.75 <= x < 346.25
となり、これを四捨五入しても347になり得ない。最後に「切り捨て」ならつじつまが合うことを確認する。xが満たすべき条件は
138 <= x < 139 と 347 <= 2.5x < 348
であり、例えばx=138.8ならこの条件を満たす。

与ダメ実験1の分析

実験

昨日の実験結果の分析をする。

結論

今日はものすごく長くなってしまったので、結論を先に。昨日の実験結果を分析した結果、こんな感じの結論が得られた。

通常攻撃時
(ダメ値)=A*((攻撃力)+(通常攻撃力))
スキル使用時
(ダメ値)=A*((スキル攻撃力)+0.5)

ただし、攻撃力は、「端数を含んだ内部的な攻撃力」ではなく「端数を切り捨てた表示上の攻撃力」のこと。
また、スキル攻撃力は、スキルの詳細情報に載っている攻撃力のこと。

通常攻撃時には、通常攻撃力上昇が加算されるけれど、スキル攻撃時にスキル攻撃力上昇が加算されるわけではない。
これは、スキルの詳細情報に載っている攻撃力自体が、スキル攻撃力上昇を既に反映した値であるため。

そして、係数Aは今回の実験では0.6だった。条件が変わればこの値も変わるはず。

この式は、まだ少し違うかもしれないけれど大筋では合っているはず。

実験結果の分析

ここより下は、上の結論に至るまでの長々とした考察

グラフ

横軸を攻撃力アップ(%)とし、縦軸を物理攻撃力、アッパー攻撃力、通常攻撃ダメ、アッパーダメにしてグラフを描いてみる。どれもデータが直線状に並んでいることが確認できる。こんな感じ。
f:id:ochanikki:20170326204505p:plain横軸:攻撃力アップ、縦軸:物理攻撃力
f:id:ochanikki:20170326204603p:plain横軸:攻撃力アップ、縦軸:アッパー攻撃力
f:id:ochanikki:20170326204618p:plain横軸:攻撃力アップ、縦軸:通常攻撃ダメ
f:id:ochanikki:20170326204636p:plain横軸:攻撃力アップ、縦軸:アッパーダメ
全て直線状に並んでいるので、これらは一次関数になっているといって良い。

物理攻撃力

物理攻撃力についてもう少し詳しく考えてみる。攻撃力アップを5%ずつ増やした時、物理攻撃力は6増加と7増加を繰り返す。これは、「内部的には、6.5ずつ増え、切り捨てが行われた」とみるのが自然。そこで
(攻撃力の内部値)=130*(1+(攻撃力アップ)/100)
だろうと推測できる。実際、表を作ってみると

x=攻撃力アップ(%) y=130*(1+x/100) 実際の攻撃力
0 130 130
5 136.5 136
10 143 143
15 149.5 149
20 156 156
25 162.5 162
30 169 169
35 175.5 175
40 182 182
45 188.5 188
50 195 195
55 201.5 201
60 208 208
65 214.5 214
70 221 221
75 227.5 227
80 234 234
85 240.5 240
90 247 247
95 253.5 253
100 260 260

こんな感じになり、切り捨てた値が実際の攻撃力に一致していることが確認できる。

通常攻撃ダメ

次に通常攻撃ダメについて。結論を先に述べると
通常攻撃ダメは「端数を含んだ内部的な物理攻撃力」ではなく「端数を切り捨てた表示上の物理攻撃力」の一次関数であると言えそう。
より正確な言い方をするとこうなる。

  • 「端数を含んだ内部的な物理攻撃力の一次関数」と考えると昨日の実験結果を説明できない
  • 「端数を切り捨てた表示上の物理攻撃力の一次関数」と考えると昨日の実験結果を説明できる。

「端数を含んだ内部的な物理攻撃力」の一次関数と言えない根拠は、攻撃力アップを5%ずつ増やした時、通常攻撃ダメは3増加、4増加、5増加の3パターンが確認できるという点。
一次関数 y=ax+b において、xを一定値ずつ増やしていった場合、yを(切り捨て、切り上げなどで)丸めた値の増分が3パターンになることはあり得ない。
一方で、「切り捨てられた表示上の物理攻撃力の一次関数」と考えると説明がつく。
通常攻撃ダメの増加の様子を改めて見返すと、3増加のときは表示上の物理攻撃力が6増加、5増加のときは表示上の物理攻撃力が7増加していることが見て取れる。
そして、実際に0.6*(物理攻撃力)+11.5という一次関数を考えてみると

x=物理攻撃力 y=0.6*x+11.5 実際のダメ値
130 89.5 89
136 93.1 93
143 97.3 97
149 100.9 100
156 105.1 105
162 108.7 108
169 112.9 112
175 116.5 116
182 120.7 120
188 124.3 124
195 128.5 128
201 132.1 132
208 136.3 136
214 139.9 139
221 144.1 144
227 147.7 147
234 151.9 151
240 155.5 155
247 159.7 159
253 163.3 163
260 167.5 167

こんな感じになり、切り捨てた値が実際のダメ値に一致していることが確認できる。

通常攻撃力上昇

11.5/0.6=19.1666 なので、先ほどの式は
0.6*(物理攻撃力)+11.5=0.6*((物理攻撃力)+19.1666)
と書くことができる。ここで、この19.1666という値は、昨日のモンクの通常攻撃力上昇19.2に近い。とすると、通常攻撃ダメは
0.6*((物理攻撃力)+(通常攻撃力上昇))
という式で表されると予想できる。改めて、表を書いてみると

x=物理攻撃力 y=0.6*(x+19.2) 実際のダメ値
130 89.52 89
136 93.12 93
143 97.32 97
149 100.92 100
156 105.12 105
162 108.72 108
169 112.92 112
175 116.52 116
182 120.72 120
188 124.32 124
195 128.52 128
201 132.12 132
208 136.32 136
214 139.92 139
221 144.12 144
227 147.72 147
234 151.92 151
240 155.52 155
247 159.72 159
253 163.32 163
260 167.52 167

こんな感じになり、やはり切り捨てた値が実際のダメ値に一致していることが確認できる。

アッパーダメ

最後にアッパーダメについて考えてみる。一つ予想されるのは0.6*(アッパー攻撃力)という式だけれど、これだと少しずれてしまう。式を補正して0.6*((アッパー攻撃力)+0.5)とするとこうなる。

x=アッパー攻撃力 y=0.6*(x+0.5) 実際のアッパーダメ
461 276.9 276
476 285.9 285
491 294.9 294
506 303.9 303
522 313.5 313
537 322.5 322
552 331.5 331
567 340.5 340
582 349.5 349
598 359.1 359
613 368.1 368
628 377.1 377
643 386.1 386
659 395.7 395
674 404.7 404
689 413.7 413
704 422.7 422
720 432.3 432
735 441.3 441
750 450.3 450
765 459.3 459

これだと切り捨てた値が実際のアッパーダメに一致していることが確認できる。

与ダメ実験1

実験

昨日の結果を踏まえ、叩く人の攻撃力を変えながらダメ値を測定する実験をしてみる。

攻撃力アップ装備

ロードスでは攻撃力アップ系の装備やバフは、全ての総和を取ってから基礎値に掛けられる。例えばヒドゥンアームズ(攻撃力15%up)を装備してレイズ(攻撃力20%up)をかけると、攻撃力は
(基礎値)*1.15*1.2
ではなく
(基礎値)*(1+0.25+0.2)
となる。そのため、これらの攻撃力アップ装備を色々組み合わせることで、
攻撃力を5%刻みで100%まで上げていくことができる。例えば、こんな組み合わせ。

攻撃力アップ 装備、バフ等
0%
5% パぺ
10% パぺ2
15%
20% レイズ
25% レイズ+パぺ
30% レイズ+パぺ2
35% レイズ+肩
40% レイズ+太矢
45% レイズ+太矢+パぺ
50% レイズ+太矢+パぺ2
55% レイズ+太矢+肩
60% レイズ+太矢+肩+パぺ
65% レイズ+太矢+肩+攻強
70% レイズ+太矢+肩+攻強+パぺ
75% レイズ+太矢+肩+攻強+狙撃
80% レイズ+太矢+肩+攻強+狙撃+パぺ
85% レイズ+太矢+肩+攻強+狙撃+パぺ2
90% レイズ+太矢+肩+攻強+狙撃+ラテ
95% レイズ+太矢+肩+攻強+狙撃+ラテ+パぺ
100% レイズ+太矢+肩+攻強+狙撃+ラテ+パぺ2

但し
レイズ (+20%)
太矢 (+20%)
パぺ = 攻撃型パぺ (+5%)
功強 = 攻撃力強化(職業技能) (+10%)
肩 = ヒドゥンアームズ (+15%)
狙撃 = 狙撃のかまえ(職業技能) (+10%)
ラテ = ラテントエナジー(モンクのクラススキル) (+15%)

実験

そこで、攻撃力を5%上げるごとに、詳細情報の物理攻撃力、アッパーの攻撃力、通常攻撃のダメ、アッパーのダメを測定してみる。

叩く人:50モンク 狩り技能、ダメ増(幻想系20%)
使用する武器は訓練用の戦槌。この武器は攻撃力に幅がないため、与ダメは常に一定値になり、このような実験に向いている。
通常物理攻撃力上昇は19.2

叩く相手:カーラ危険のサテュ(幻想系) (50モンクでは青字)

今回の実験ではクリでないダメ(白字のダメ)を測定したかったので、カーラ危険で実験した。通常のマップで実験すると、すぐにクリが発生してしまい不便。

結果

実験結果はこんな感じ

攻撃力アップ 物理攻撃力 アッパー攻撃力 通常攻撃ダメ アッパーダメ
0% 130 461 89 276
5% 136 476 93 285
10% 143 491 97 294
15% 149 506 100 303
20% 156 522 105 313
25% 162 537 108 322
30% 169 552 112 331
35% 175 567 116 340
40% 182 582 120 349
45% 188 598 124 359
50% 195 613 128 368
55% 201 628 132 377
60% 208 643 136 386
65% 214 659 139 395
70% 221 674 144 404
75% 227 689 147 413
80% 234 704 151 422
85% 240 720 155 432
90% 247 735 159 441
95% 253 750 163 450
100% 260 765 167 459

今日は結果のみ。分析は後日。

被ダメ実験10とその分析

実験

前回のこの実験の続き

被ダメ実験9 - お茶の国 プリ日記 ロードス島

実験方法

叩く人、叩かれる人、実験方法は前回と同じ

実験4

重鎧(物理ダメ減 19.1%)、不死鳥(物理ダメ減9.1%)にPCダメ減30%を付けたうえで

N3種族装備を0個~4個まで変えてダメの値を見る

0個 18
1個 14
2個 10
3個   5
4個   0

実験5

フォーサイト(物理ダメ減15%)を付けたうえで、実験4と同じことを行う。

0個 12
1個   8
2個   3
3個   0
4個   0

分析

叩かれる人は、狩り技能(15%)と信頼クエ(2.5%)が付くのでダメ減合計は

実験4では、15+2.5+19.1+9.1+30+(N3装備分)

実験5では、15+2.5+19.1+9.1+30+15+(N3装備分)

となる。叩く人は、狩り技能(15%)が付くので、差し引きでは

実験4

0個 60.7%
1個 70.7%
2個 80.7%
3個 90.7%
4個100.7%

実験5

0個 75.7%
1個 85.7%
2個 95.7%
3個105.7%
4個115.7%

となる。差し引きが100%を超えるとダメが0になる事が見て取れる。この点は予想通り。しかし、差し引きが100%以下のデータをグラフにすると予想外な結果になった。前回の実験と合わせるとこんな感じになる。

f:id:ochanikki:20170325095509p:plain

横軸がダメ減とダメ増の差し引き、縦軸がダメ値。全データが直線状に並ぶことが期待される。けれど、そうなっていない。確かに85%の辺りまでは直線状に並んでいると言えそう。けれど、そこから先85%以上は不自然に曲がっていることが見て取れる。これは丸め誤差分を考慮しても説明がつかない程の異常さ。考えられる原因としては

  • 実験で何かミスをした
  • バグのせい
  • レベル差のせい

の3つくらい。現時点では結局よく分からない。

感想

ダメ値を決定する変数として、叩く人の「攻撃力」、「通常攻撃力上昇」、「ダメ増」、「最終ダメ増」、叩かれる人の「防御力」、「ダメ減」、「最終ダメ減」、両者の「レベル差」などがある。今まで、「ダメ増」と「ダメ減」のみに集中して実験をしてきたのは、この二つの変数の影響が最も分かりやすいと信じていたからだった。分かりやすい部分をハッキリさせてから、他の変数の影響を分析したかった。ところが、これまでの実験で「ダメ増、ダメ減の影響は意外と複雑かもしれない」という結論になってしまった。そこでダメ増、ダメ減の実験はここでいったん打ち切り、次回からは「攻撃力」「防御力」の影響を考えてみることにする。

韓国アプデとSランクパぺ

韓国の鯖で大型アプデがあったみたい。アストンさんのブログで詳しい情報が載っている。

アプデ

このアプデでレベル上限が100にならしい。今までひと月遅れで日本の鯖に反映された事を考えると、4月の終わり頃に日本でアプデがありゴールデンウィーク中に経験値アップイベとかそんな感じかも。

パペット図鑑

嬉しいのは「パペット図鑑」の実装。これで未入手のパぺの情報が分かるようになる。また、Sランクパぺも実装されるみたい。スクショを見た感じではSランクパぺは全20種で、こんな感じ。

パーン 、でぃーど 、エト、スレイン 、ギム 、ウッド、
ファーン、フィアンナ、ベルド、バグナード、ピロテース、カシュー
レイリア 、赤い髪の女の子、カーラ、サッキュバス、メデューサバルキリー
デュラハン、アシュラム

この20種のうちの16は、以前ここに載せた原作登場人物系

Bランクパペット一覧(たぶん完成) - お茶の国 プリ日記 ロードス島

そして、残りはモンスター系パぺで

サッキュバス、メデューサバルキリーデュラハン

の4つ。

実は、この4つには同名Cランクパぺが存在しない。パぺの情報を集めていてずっと気になっていた点が一つ解消された。

ということは、こんな法則があると予想できる。

Sランクパぺは全20種で、同名のA / Bランクパぺも存在するが、Cランクは存在しない。