「湧き上がる」の端数

湧き上がるの謎

古代語の「湧き上がる」はLv10で「MP自然回復(非戦闘)+2.2」となる。
ところが、その装備を外して鞄に入れ。マウスを合わせると「MP自然回復量(非戦闘) 上昇 2.24」と表示される。しかし、実際に装備して詳細画面のMP自然回復の項目を見ると2.2しか増えない。

なので、例えば、GP分で自然回復16の人が、装備を全て外し、湧き上がる帽子のみを付けた場合、自然回復は18.2と表示される。

このとき、「内部的には 18.24で計算されているけれど、表示上18.2となっている」のか「内部的にも18.2で計算されている」のか二つの可能性が考えられる。

これは些細な差だけれど、どちらなのかずっと知りたかった。けれど、おまけ回復の存在が検証の邪魔になっていた。おまけ回復の量を正確に知っておかないと0.04程度の差は検証できない。

昨日までの検証で、おまけ回復が精度よく分かってきたので、この長年の謎も検証可能になった。早速検証してみる。

検証

87プリ、
装備をすべて外し、湧き上がるLv10の帽子だけを付ける。
このとき、精神は13で、おまけ回復は2.6191。また最大MPは926、表示上のMP自然回復は18.2だった。MP減アンペをつけて、消費MP減10%にする。このときトランスの消費は73*0.9=65.7。

この状態でトランスを一回うち、2回分自然回復を待つ。

湧き上がるLv10の効果が2.24の場合と、2.2の場合でそれぞれ計算すると。こうなる。

926-73*0.9+2*(16+2.24+2.6191) = 902.0182 [902]
926-73*0.9+2*(16+2.2+2.6191) = 901.9382

つまり、二回回復後のMPが902なら、湧き上がるLv10の効果は2.24、901なら2.2と分かる。

結果

実際に検証してみると、902になった。つまり、湧き上がるの効果は2.24。
端数分は表示されなくても内部ではきちんと扱われていることが分かる。

プリのおまけ回復

プリが87になったので、再度MPのおまけ回復量を測定してみる。現在、プリのおまけ回復の量を表す計算式は

0.0011*(Lv+50)*m+0.66

と予想している。ここで、mは精神の値。この式については、これまでレベル81, 82, 84, 85のときに実際に測定を行って、この式の通りになっていることを確認している。今回87での測定で実測値とマッチしたら、この式は間違いないと言ってよさそう。87プリでは、この式から

精神 13 で、おまけ回復 2.6191
精神 16 で、おまけ回復 3.0712

と予想できる。この値の正しさを、以前やった境界テストを使って検証してみる。

MPの境界テスト - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

結果

実験して、得られた結果がこちら

精神 13 では

2.61904 < c < 2.61924

精神 16 では

3.07083 < c < 3.07143

なので、予想と実験結果は一致した。

結論

プリのMPのおまけ回復の量を表す計算式は、

0.0011*(Lv+50)*m+0.66

という式で確定したと言ってよさそう。

威圧に耐える

今日は結局夕方以降は31レイドが開催されなかったみたい。残念。
本当は二日分くらいはデータを集めてから分析したかったけれど、とりあえず昨日のデータだけで分析してみる。

いくつかの仮定

以前、「自分→敵」という攻撃でのダメ値の計算式を調べた。
けれど、「敵→自分」でのダメ値はなかなか実験が困難であまりきちんと調べていない。ただし、おおまかに検証した感じでは「自分→敵」のときの計算式をそのまま攻守逆転させればよさそう。そして、そうだとすると次の2点が重要になる。

1. 被ダメ値は、敵のレベルには依存するけれど、自分のレベルには依存しない。
2. 敵のレベルからダメ1防御力が決まる。

このへんのより詳しい話は、ここを攻守逆転して読む感じで。

ダメ講座(第1回) 基本用語 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団
ダメ講座(第2回) 基本計算式 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

さらに、フィールドでの敵に叩かれて実験した結果、以下の二つの事が言えそう。

  • クリダメは非クリダメの2倍 (200%)
  • 敵の同種の攻撃では、最大ダメ値と最小ダメ値の比はおよそ1.2倍

ボスのレベル

以上の仮定の下で、31レイドラスボス(ヘルゲンシス)の攻撃力を推測してみたい。
そのためにはヘルゲンシスのレベルを知る必要がある。 昨日45キャラでレイドに参加し、ヘルゲンシスは白ネームだったので、そのレベルは43~47のはず。
となると、レイド適正レベルが31~45であることと併せて考えると、ラスボスのレベルは45になっていそう。

被ダメ計算式

仮にLv45の場合、ダメ1防御力は

30*45+700=2050

となる。そして、防御力 d、ダメ減 c%のときの被クリダメは

(1-d/2050)/(1+d/2050/5)* (敵攻撃力) * (1-c/100) * 2

となるはず。

ボスの攻撃力

この計算式から逆算すると、昨日の日記に書いた3回の威圧の攻撃力は、逆算して

2268, 2455, 2513

という値だったことになる。攻撃力の幅が1.2倍分くらいあるとすると、最高2700くらいの攻撃力をだしてきてもおかしくない。

威圧一発に耐えるLP

とすると、威圧一発分に耐えるLPは、概算でこのくらいになるはず。

2700 * (1-(防御力)/2000) * (1-(ダメ減)/100) * 2

クリ耐性が高く、クリを食らわないなら最後の *2 は不要。
また、(防御力)とは「魔法防御力」の事。(ダメ減)とは「ダメ減(人間系)」と「ダメ減(魔法)」の和。

この式を参考にどんな風に装備を整えればよいかという話はまた後日。

31レイド

今週のメンテからレイドの仕様が変わり、31レイドへはLv45以下のキャラしか入れなくなってしまった。そのため、レイドクリアが結構大変になってきている。幸い自分が入ったレイドでは30分くらいでクリアできたけれど、話によるとクリアできなかった所もあったらしい。

威圧

実は、前から

「威圧に一撃耐えるにはどれだけの装備が必要なのか?」

ということを調べたいと思っていた。今回、31レイドが大変になったのは、ある意味怪我の功名で、威圧でバタバタ死んでしまうので、データを集めやすくなっている。

ダメ値の計算式は既に分かっているので、あとはデータさえ十分に集まれば、威圧に一撃耐える装備も計算できるようになる。

今日のデータ

今日の31レイドでくらった威圧は3回

45ソサ
ダメ減(人間) 6%
ダメ減(魔法) 20%

魔法防御力 被ダメ
498 2423 (クリ)
427 2761 (クリ)
356 2970 (クリ)

魔法防御がバラバラなのはレイズやBSのかかり具合の違いのため。

トランス連打(さらに続き)

昨日の続き

今日は、トランス11回分を動画で撮り、1回目のCT開始から11回目のCT開始までどのくらい時間がかかるかを測定してみる。この値を10で割ると1回のトランスにかかる時間が分かる。

実験

詠唱短縮はつけず、詠唱速度は100%にした。この状態で攻撃速度を変化させ、トランス1回分にかかる時間を測定した。結果はこんな感じ

攻撃速度 トランス1回分の時間
0% 1.4345
20% 1.3745
40% 1.2844
50% 1.2644
60% 1.2644
80% 1.1844
100% 1.1109

40%と50%とで結果が同じなのは、書き間違いとかではなく実際におなじ実験結果になった。

おそらくトランス1回にかかる時間は、通信遅延や、マウス連打のタイミングなどにも微妙に左右されるのだと思う。誤差の多い実験データなのでうまく分析できるか分からないけれど、後日分析をするかも。

トランス連打(続き)

今日は昨日の続きでいろいろ調べようと思ったけど、あまり時間がなかったので二つの実験だけ。

詠唱速度 200% / 攻撃速度 140.3% / 詠唱短縮あり

7.000 CT開始
7.067 詠唱開始
7.334 詠唱終了
7.867 手が下に降りきる
8.001 CT終了
8.034 2回目CT開始 (次のコマ)

詠唱速度 200% / 攻撃速度 115% / 詠唱短縮あり

4.992 CTと詠唱開始
5.225 詠唱終了
5.859 手が下に降りきる
5.960 CT終了
5.993 2回目CT開始 (次のコマ)

どちらも1回目のCT終了の次のコマで2回目のCTが始まっている。なので多分これが最速。こうなると、ほぼ1秒に1回のペースでトランスできるようになる。

トランス連打

仕様変更

正確な時期はよく分からないけれど、今年の春くらいにトランスの共通CTの仕様が変更された。

変更以前は、トランスの詠唱終了と同時に共通CTが開始
変更以後は、トランスの詠唱開始と同時に共通CTも開始

なので、以前は「詠唱時間 + 共通CT(1秒)」がトランス1回にかかる時間だった。昔の日記でも、トランス1回にかかる時間について考えていた。

MP転送速度(理論編) - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団
MP転送速度(実験編) - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

新しい仕様

一方で、新しい仕様では詠唱開始と同時に共通CT(1秒)も開始される。となると、詠唱が1秒以内に終われば、1秒に1回のペースでトランスが連打できるのか…と思いきや、実はそうではない。

実際にトランスを連打する様子を動画で撮影し、コマ送りで見返してみると何が起きているか分かる。

実験

詠唱速度上昇0%、攻撃速度0%、詠唱短縮なしで実験してみる。
理論上の詠唱時間は1秒。共通CTも1秒。

4.043 CT開始
4.076 詠唱開始
5.010 CT終了
5.044 詠唱終了
5.945 2回目CT開始
6.045 2回目詠唱開始

左の数字は動画撮影開始からの時間(秒)を表している。
このデータから直接読み取ると、CTは0.967秒、詠唱は0.968秒しかかかっていない事になる。けれど、動画撮影は20fpsなので、0.05秒程度の誤差が生じるのは仕方ない。なので、CTも詠唱も1秒だったと言ってよさそう。これ以降も動画の時間を使って計算するときは、0.05秒程度の誤差は十分ありうるという前提で考えないといけない。

けれど、2回目のCT開始時間は、1回目のCT終了の0.935秒後。これは、誤差を考えても0.9~1秒くらい間が開いてしまっていると言える。

何故、最初のトランスのCTが終わっても、次のトランスの詠唱がすぐに始まらないのか。実は、トランスの詠唱を終了した時点では、プリの手は上にあがっている。ここから、手が下に降りてきて、例の後ろで手を組むポーズになった時点でやっと次のスキルが使えるようになる。その手を下すのにかかる時間が0.9~1秒という時間。

なので、このままだとトランスを連打してみても1.9~2秒に1回のペースでしか打てない。

詠唱を速くする

では、どうすればいいか。例えば、詠唱を早くしてみる。

「詠唱速度上昇0%、攻撃速度0%、詠唱短縮あり」 (理論上の詠唱時間0.8秒)

「詠唱速度上昇100%、攻撃速度0%、詠唱短縮あり」 (理論上の詠唱時間0.4秒)

で同様に動画をとってみる。

0% / 0% / 短縮あり

3.504 CT開始
3.571 詠唱開始
4.304 詠唱終了
4.471 CT終了
5.305 2回目CT開始
5.339 2回目詠唱開始

CT終了から2回目のCT開始までの時間は0.83秒に縮まった。

100% / 0% / 短縮あり

4.287 CT開始
4.321 詠唱開始
4.688 詠唱終了
5.255 CT終了
5.722 2回目のCTと詠唱開始

CT終了から2回目のCT開始までの時間は0.46秒に縮まった。

この実験から、詠唱時間が短くなると、トランス1回分の時間も短くなることが分かる。

攻撃速度を速くする

実は、新しい仕様では、詠唱だけでなく攻撃速度も重要になってくる。攻撃速度を上げると全体的に動作が速くきびきび動くようになる。なので手を下す動作もやはり速くなる。

このことを確かめる為に、詠唱速度を一定値にし、攻撃速度を変化させて比べてみる。

135% / 30% / 短縮なし

10.196 CT開始
10.230 詠唱開始
10.630 詠唱終了
11.197 CT終了 (手は水平くらい)
11.364 手が下に降りきる
11.431 2回目CT開始
11.498 2回目詠唱開始

135% / 120% / 短縮なし

7.460 CT開始
7.526 詠唱開始
7.893 詠唱終了
8.461 CT終了 (既に手が下に降りている)
8.627 2回目CTと詠唱開始

CT開始から詠唱終了までの時間は、0.434秒と0.433秒。動画撮影による誤差を考えれば、全く同じ時間と言ってよい。

ところが、攻撃速度30%ではCT終了時点で手は降りきっていないのに、攻撃速度120%では手が降りきっている。結果として、 CT終了後から2回目のCT開始までの時間は、
0.23秒と0.16秒となり、トランス1回にかかる時間は後者の方が短くなっている。

まとめ

トランス1回にかかる時間は、詠唱時間+手を下す時間。なので、詠唱速度と攻撃速度の両方が関係する。では、これらはどのくらい速くすれば良いのか気になるところだけれど、その辺の話はまた後日。