レイド

今日は22時から56レイドが開催された。よかった。いままで56レイドは基本的に0時過ぎの開催だったので、この時間に開催されるのは助かる。56以上の人が増えてきているので、これからこの時間帯の開催も増えてきそう。

今日の56レイド

初めに集まったのは二十数名。その後、既にレイドを終えた助っ人の人にも来てもらい、最終的には40名揃った。人が揃うのを待って、叩き始めたのは10時15分くらいだったけれど、10時半前には終わった。いいペース。

前日分

実は、いままで0時過ぎのレイドでもリログをせずに戦い始め、前日分のレイドを消化をしていた。今回、22時のレイドに参加できたことで、その分の遅れを取り戻すことができた。嬉しい。

モンク

あと数日でモンクが56レイドに行くようになるので、22時レイドが定着してくれると助かる。

対人補正

昨日の日記で、対人戦においてクリダメ増の効果は0.8乗の補正がかかることが分かった。となると、他の効果についても0.8乗の対人補正がかかるかもしれないと思えてくる。

最終ダメ

例えば最終ダメにも0.8乗の対人補正がかかると考えてみる。最終ダメ10%の場合を考えてみると、1.1^0.8=1.0792 なので7.92%しかダメが増えないことになる。
以前の実験で、最終ダメ10%装備の対人戦での効果が8%程度しかないということを確かめた。

対人ダメ実験1 - お茶の国 プリ日記 ロードス島

なので、実験結果とつじつまが合っている。いい感じ。

ダメ減

対モンスター戦では、ダメ減 x%の装備をしたとき、ダメは(1-x/100)倍になるはず。
これについても対人補正として0.8乗が付くと仮定すると、こんな感じになる。f:id:ochanikki:20170426235231p:plain
このグラフは、紫が対モンスター(対人補正無し)、緑が対人(補正0.8乗)を表している。
そして、このグラフの緑の線は以前実験したときのダメ減のグラフとそっくり。
被ダメ実験10とその分析 - お茶の国 プリ日記 ロードス島
このときは「直線状に並ぶはずなのにそうならない。おかしい」と思っていた。けれど、0.8乗の補正を考えると、つじつまが合っている。

対人補正

対人補正が0.8乗だと仮定すると、今までのいろいろな実験結果とつじつまが合う。あとは「攻撃力」「グロダメ増」「リアクションダメ増」などについても同様の対人補正がありそう。後日調べてみるつもり。

対人ダメ実験2の分析(続き)

昨日の日記の続き。

昨日の結果

昨日の日記で、横軸をクリダメ増、縦軸をクリダメとしたとき、
グラフは直線からわずかにズレて、徐々に傾きが減っていくことを確かめた。

仮説

そのような関数の例として y=x^a がある。 aの値が1よりわずかに小さい場合、
この関数のグラフは徐々に傾きが減っていく。そこで

(クリダメ) = (基礎値)*(1.5 + (クリダメ増)/100)^a

という式を仮定してみる。

検証

もし、この仮定が正しいとしとすると、
横軸を1.5+(クリダメ増)/100、縦軸をクリダメとする両対数グラフを描くと、
データが直線状に並ぶはず。実際にグラフを描いてみるとこんな感じ。f:id:ochanikki:20170425224723p:plain
確かに直線状に並んでいる。最小二乗法でこの直線の傾きを求めると
a=0.8007 とでる。きりの良い値としてa=0.8としてみる。

実験結果との比較

(クリダメ) = (基礎値)*(1.5 + (クリダメ増)/100)^0.8

とし、実験データと合うように(基礎値)を設定する。 (基礎値)=116.78とすると

クリダメ増 クリダメ(実測値) 116.78*(1.5+(クリダメ増)/100)^0.8
75 223 223.4161097746
80 227 227.3792029214
85 231 231.3251011458
90 235 235.254242601
95 239 239.1670453958
100 243 243.063908901
105 246 246.9452149468
110 250 250.8113289216
115 254 254.6626007817
120 258 258.4993659817
125 262 262.3219463329
130 266 266.130650795
135 269 269.92577621
140 273 273.7076079812
145 277 277.476420703
150 281 281.2324787471
155 284 284.9760368059
160 288 288.7073404003
165 292 292.4266263521
170 296 296.134123225
175 299 299.8300517373
180 303 303.5146251475
185 307 307.1880496153
190 310 310.8505245405
195 314 314.5022428803
200 318 318.1433914482
205 321 321.774151194
210 325 325.394697468
215 329 329.0052002696
220 332 332.6058244812

となり、実験結果を完全に説明できる。

対人ダメ実験2の分析

昨日の実験結果をグラフをするとこんなかんじf:id:ochanikki:20170424234034p:plain
横軸がクリダメ増で、縦軸がクリダメ。グラフは直線状に並んでいるように見える。見えるけれど、良く調べてみると、実は直線ではない。
実際、クリダメ値がクリダメ増の一次関数であると仮定すると、どうしても説明できないデータが出てきてしまう。
このことは、データの差分をとってみると、より一層はっきりする。

差分

差分をとってみると、こんな感じ。
4, 4, 4, 4, 4, 3, 4, 4, 4, 4, 4, 3, 4, 4, 4, 3, 4, 4, 4, 3, 4, 4, 3, 4, 4, 3
これは、クリダメ増を5%あげたときに、クリダメ値がどのくらい上がるかを表している。4の中にごく少数3が入る程度だけれど、
後ろの方では3の頻度が増えている。

なので、このグラフが直線ではなく、クリダメ増が増えるほど、実際のダメが増えるペースが微妙に落ちている。

結局、このデータは一次関数で表すことはできず、傾きが徐々に小さくなる関数を使わなければいけない。

では、どうするかという話は後日。

対人ダメ実験2(クリダメ)

以前の日記で対人戦でのダメを測定した。そして、ダメ計算には
何らかの対人補正がなされるという事が分かった。

対人ダメ実験1 - お茶の国 プリ日記 ロードス島

そこで、この対人補正がどのようなものであるかを調べたい。
今日はクリダメ増の効果を測定することで、クリダメ増の対人補正を
調べてみることにする。

実験

52モンクが38モンクをアッパーで叩く。その際に、
52モンクのクリダメ増を変化させ、与えるクリダメを測定する。
クリダメ増は75%~220%までを5%刻みで変化させる。

叩く人: 52モンク
物理攻撃力:257
アッパー攻撃力:794
ダメ増(人間):15%

叩かれる人:38モンク
物理防御力:0
ダメ減(人間):0%

クリでないときのダメ:116

結果

実験結果がこちら

クリダメ増 クリダメ
75% 223
80% 227
85% 231
90% 235
95% 239
100% 243
105% 246
110% 250
115% 254
120% 258
125% 262
130% 266
135% 269
140% 273
145% 277
150% 281
155% 284
160% 288
165% 292
170% 296
175% 299
180% 303
185% 307
190% 310
195% 314
200% 318
205% 321
210% 325
215% 329
220% 332

今日はここまで。分析は後日。

迷宮OP

迷宮OPを2つ付けたときの効果を確かめてみた。

結論

先に結論を。迷宮OPを2つ付けた場合、増率を足してから元の攻撃力に掛ける。
つまり、こんな感じ。
(元の攻撃力)*(1+( (OP1の値)+(OP2の値) )/100)
迷宮OPを複数付けると、とんでもなく強くなるという話を聞いていたので、ひょっとしてここが掛け算なのかと思っていたけれど、そんなことはなかった。
以下は、この結論に至るための考察。

測定

自分では迷宮OPを二つも持っていないので、持っている方に協力をお願いした。
「迷宮OPを付けない場合」、「片方ずつ付けた場合」、「両方付けた場合」の4通りの場合で、スキルの攻撃力を調べてもらった。その結果がこちら

結果

攻撃力 装備
2274-2348 迷宮OPなし
2533-2615 アンメ (11.4%)
2608-2693 栄光 (14.7%)
2867-2960 両方
攻撃力 装備
1010 迷宮OPなし
1226 足 (21.4%)
1298 肩 (28.6%)
1515 両方

カッコ内の数字は迷宮OPによる「ダメ増」。
「ダメ増」と書かれているけれど、狩り技能やかかとの「ダメ増」とは別扱いで、スキルの攻撃力が上がる。

分析

迷宮OPを2つ付けたときの攻撃力は、次の二つの計算式が考えられる。
(元の攻撃力)*(1+( (OP1の値)+(OP2の値) )/100)
(元の攻撃力)*(1+(OP1の値)/100)*(1+(OP2の値)/100)

上の式で計算すると、一つ目の結果は
2867.51 -- 2960.83
となり、実際の測定結果と一致する。一方、下の式で計算してみると
2905.62 -- 3000.18
となり、実際の測定結果から大きく外れてしまう。

なので、結局、増率を足してから元の攻撃力に掛けられると言える。

感想

こうなると、迷宮OPを5つ揃えたときのダメが異常に高くなることが説明できない。その辺のことも知りたいところだけれど、今日はここまで。

56レイド

56レイドに初めて行ってきた。 ジン鯖では、56レイドは一週間くらい前から開催されていたけれど、40人の枠が全部埋まったのは今回が初めてだったみたい。

今後は、あふれて入れない人が出てくるのか、あるいは一日2部屋の開催になるのか…。既にレベル60に達している人も居るので、数日後には、60レイドへ行く人も現れそう。

種族

敵の種族は順番に、亜人→不死→幻想→魔法→幻想となる。46レイドと全く同じなので分かりやすい。

経験値

次のレベルに必要な経験値の15%がレイドで入るらしい。ビックリするほど溜まる。

流れ

23:35頃から参加者同士でPTを組み始める。
23:55頃に入場、中に入ったら職のバランスを考えて再編成。
 0:00を過ぎたらリログ
 0:20終了
という感じだった。

失敗

しかし、昨日はよく分かっていなくて、リログを忘れてしまった。経験値はもらえなかった。勿体ない。