対人補正実験

昨日の実験で「55モンク → 38モンク」のダメは防御力0なら、非クリで

0.5 * ( (スキルの攻撃力) * (1 + ( (ダメ増) - (ダメ減) ) / 100) )^0.8

クリでは

0.5 * ( (スキルの攻撃力) * (1 + ( (ダメ増) - (ダメ減) ) / 100) * (1.5 + (クリダメ増)/100) )^0.8

という式で表されることが分かった。この式の先頭の0.5という値が、叩く人や叩かれる人のレベル次第で変わってくるのかどうか気になる。今日はそれについて考えてみる。

54モンク → 53パラ

以前の日記で、「54モンク→53パラ」で実験をした。
http://ochanikki.hatenadiary.jp/entry/2017/04/29/000000

このとき、モンクのアッパー攻撃力は832。

そして、x=(モンクダメ増)-(パラダメ増)としたとき、ダメは

108.4 * ( 1 - x/100)^0.8

クリダメは

108.4 * ( (1 - x/100)*(1.5+(クリダメ増)/100) )^0.8

という結論になった。ここで 0.5*832^0.8=108.40983なので、
「54モンク→53パラ」の場合でも、先頭の係数は 0.5 と考えられる。

38レン → 39モンク

叩く人を変えて実験をしてみる。
叩く人:38レンジャー
ダメ増 0
物理クリダメ増 33.6%
魔法クリダメ増 33.6%

ブレイクダウンアロー (物理) 攻撃力618
トームアロー (魔法) 攻撃力726

叩かれる人:39モンク
防御力 0
ダメ減 0

結果

ブレイクダウンが、ダメ85、クリダメ138
トームのダメが97、クリ発生せず

分析

0.5*618^0.8=85.459586、0.5*(618*1.836)^0.8=138.95012
0.5*726^0.8=97.211871

となるので、ブレイクダウン、ストームともに実験結果と一致している。
この場合もやはり、先頭の係数は0.5でよさそう。

まとめ

「55→38」、「54→53」、「38→39」の3通りで確かめてみて、どれも先頭の係数は0.5になった。なので、この値はレベルによらないと考えてよさそう。いままでの結果から防御力が0の時の対人戦のクリダメは
0.5*( (攻撃力) * (1+( (ダメ増) - (ダメ減) )/100) * (1.5 + (クリダメ増)/100 ) )^0.8
となっていると言ってよさそう。

対人ダメ実験4

昨日の日記に引き続き対人補正を考えてみる。今日は攻撃力に対人補正の0.8乗がかかるか調べてみる。

実験

叩く人:55モンク
ダメ増(人間系) 15%
クリダメ増 140%

叩かれる人: 38モンク
ダメ減: 0%
防御力: 0

攻撃力を変えながら、55モンクが38モンクをアッパーで叩きクリダメを測定する。
本当は非クリダメも測定したかったけれど、ほとんど出なかったので諦めた。

結果

結果はこんな感じ

攻撃力 アッパー攻撃力 クリダメ
40 275 117
53 309 128
66 343 139
80 377 150
93 411 161
106 445 172
120 479 182
133 512 192
146 546 202
160 580 212
173 614 222
186 648 232
200 682 242
213 716 251
226 750 261
240 784 270
253 818 280
266 851 289

分析

アッパー攻撃力は基本的に34ずつ増えているけれど、ダメの増分は、攻撃力が低いうちは11ずつ、攻撃力が高くなると10や9ずつになっている。攻撃力が増えるほど、攻撃力1あたりのダメの増分は減っていくと言ってよさそう。なので対人戦において、ダメは攻撃力の1次関数ではない。となると、攻撃力にも0.8乗の補正がかかっていると思える。そこで、ダメ増(人間系)が15%、クリダメ増が140%であることも併せて考えると、ダメは

(基礎値)*(1.15*2.9*(アッパー攻撃力))^0.8

という式で表せると推測できる。 そして、この式で実験結果を説明できるように基礎値を調節すると、(基礎値)=0.5と出る。実際

x=アッパー攻撃力 クリダメ実測値 0.5*(1.15*2.9*x)^0.8
275 117 117.1960110398
309 128 128.6510865471
343 139 139.8562795485
377 150 150.8411223296
411 161 161.6293150312
445 172 172.2402644938
479 182 182.690130352
512 192 192.6915382558
546 202 202.8620402914
580 212 212.9065731478
614 222 222.8339567278
648 232 232.6519407105
682 242 242.3673836419
716 251 251.9863946331
750 261 261.5144468759
784 270 270.9564696052
818 280 280.3169233558
851 289 289.3279054332

となって、実験結果を説明することができる。

グラフ

グラフにするとこんな感じ
f:id:ochanikki:20170429232151p:plain
いい感じ

対人ダメ実験3

前回の対人ダメ実験の分析から、対人戦でのダメ減装備の効果は
(基礎値)*(1-x/100)^0.8
という予想がたった。今日はこれを実際に確認してみる。

実験

叩く人:54モンク
ダメ増(人間) 狩り技能分: 15%
攻撃力: 259
アッパー攻撃力: 832
クリダメ増: 140%

叩かれる人:53パラ
ダメ減(物理) (信頼クエ分): 2.5%
ダメ減(人間) (狩り技能分):15%

人間系ダメ減10%装備 4つ
タリスマン(物理) 10%
フォサ 15%
PCダメ減30%
を組み合わせ、ダメ減を変化させる。

衰弱+ヘビブロLv2で、物理防御力を0にする。
モンクがアッパーでパラを攻撃し、非クリダメとクリダメを記録する。

結果

パラダメ減 モンクダメ増 差し引き ダメ
17.5% 15% 2.5% 106 (248)
27.5% 15% 12.5% 97 (228)
32.5% 15% 17.5% 92 (217)
37.5% 15% 22.5% 88 (207)
42.5% 15% 27.5% 83 (196)
47.5% 15% 32.5% 79 (185)
52.5% 15% 37.5% 74 (174)
57.5% 15% 42.5% 69 (163)
62.5% 15% 47.5% 64 (151)
67.5% 15% 52.5% 59 (140)
72.5% 15% 57.5% 54 (128)
77.5% 15% 62.5% 49 (115)
82.5% 15% 67.5% 44 (103)
87.5% 15% 72.5% 38 (90)
92.5% 15% 77.5% 32 (77)
97.5% 15% 82.5% 26 (63)
102.5% 15% 87.5% 20 (48)
112.5% 15% 97.5% 5 (13)

分析

実験データを説明できるように基礎値をうまく調整すると、(基礎値)=108.4となる。実際こうすると

x=差し引き 実測値ダメ 108.4*(1-x/100)^0.8 108.4*( (1-x/100)*(1.5+140/100) )^0.8
2.5% 106 (248) 106.2265250426 248.9724959202
12.5% 97 (228) 97.4172183604 228.3253452099
17.5% 92 (217) 92.9378114032 217.8265631971
22.5% 88 (207) 88.403741137 207.1996619558
27.5% 83 (196) 83.8107423581 196.4346447506
32.5% 79 (185) 79.1538968238 185.5199842613
37.5% 74 (174) 74.427476809 174.4422559125
42.5% 69 (163) 69.6247354401 163.1856464604
47.5% 64 (151) 64.7376193853 151.731280599
52.5% 59 (140) 59.7563648036 140.0562739513
57.5% 54 (128) 54.6689114247 128.132359796
62.5% 49 (115) 49.4600209959 115.9238228934
67.5% 44 (103) 44.1098896178 103.3842470937
72.5% 38 (90) 38.5918357084 90.4510964149
77.5% 32 (77) 32.8681527549 77.0359947704
82.5% 26 (63) 26.8818851418 63.0054502499
87.5% 20 (48) 20.5379594762 48.1366309389
97.5% 5 (13) 5.667366375 13.2831075019

となって、切り捨てた値は実測値に一致する。

グラフにするとこんな感じf:id:ochanikki:20170429063821p:plain
横軸がダメ減とダメ増の差し引き、縦軸がダメ。紫の〇が非クリ、緑の〇がクリダメ。
0.8乗の対人補正を考えると、実験データを完全に説明できる

レイド

今日は22時から56レイドが開催された。よかった。いままで56レイドは基本的に0時過ぎの開催だったので、この時間に開催されるのは助かる。56以上の人が増えてきているので、これからこの時間帯の開催も増えてきそう。

今日の56レイド

初めに集まったのは二十数名。その後、既にレイドを終えた助っ人の人にも来てもらい、最終的には40名揃った。人が揃うのを待って、叩き始めたのは10時15分くらいだったけれど、10時半前には終わった。いいペース。

前日分

実は、いままで0時過ぎのレイドでもリログをせずに戦い始め、前日分のレイドを消化をしていた。今回、22時のレイドに参加できたことで、その分の遅れを取り戻すことができた。嬉しい。

モンク

あと数日でモンクが56レイドに行くようになるので、22時レイドが定着してくれると助かる。

対人補正

昨日の日記で、対人戦においてクリダメ増の効果は0.8乗の補正がかかることが分かった。となると、他の効果についても0.8乗の対人補正がかかるかもしれないと思えてくる。

最終ダメ

例えば最終ダメにも0.8乗の対人補正がかかると考えてみる。最終ダメ10%の場合を考えてみると、1.1^0.8=1.0792 なので7.92%しかダメが増えないことになる。
以前の実験で、最終ダメ10%装備の対人戦での効果が8%程度しかないということを確かめた。

対人ダメ実験1 - お茶の国 プリ日記 ロードス島

なので、実験結果とつじつまが合っている。いい感じ。

ダメ減

対モンスター戦では、ダメ減 x%の装備をしたとき、ダメは(1-x/100)倍になるはず。
これについても対人補正として0.8乗が付くと仮定すると、こんな感じになる。f:id:ochanikki:20170426235231p:plain
このグラフは、紫が対モンスター(対人補正無し)、緑が対人(補正0.8乗)を表している。
そして、このグラフの緑の線は以前実験したときのダメ減のグラフとそっくり。
被ダメ実験10とその分析 - お茶の国 プリ日記 ロードス島
このときは「直線状に並ぶはずなのにそうならない。おかしい」と思っていた。けれど、0.8乗の補正を考えると、つじつまが合っている。

対人補正

対人補正が0.8乗だと仮定すると、今までのいろいろな実験結果とつじつまが合う。あとは「攻撃力」「グロダメ増」「リアクションダメ増」などについても同様の対人補正がありそう。後日調べてみるつもり。

対人ダメ実験2の分析(続き)

昨日の日記の続き。

昨日の結果

昨日の日記で、横軸をクリダメ増、縦軸をクリダメとしたとき、
グラフは直線からわずかにズレて、徐々に傾きが減っていくことを確かめた。

仮説

そのような関数の例として y=x^a がある。 aの値が1よりわずかに小さい場合、
この関数のグラフは徐々に傾きが減っていく。そこで

(クリダメ) = (基礎値)*(1.5 + (クリダメ増)/100)^a

という式を仮定してみる。

検証

もし、この仮定が正しいとしとすると、
横軸を1.5+(クリダメ増)/100、縦軸をクリダメとする両対数グラフを描くと、
データが直線状に並ぶはず。実際にグラフを描いてみるとこんな感じ。f:id:ochanikki:20170425224723p:plain
確かに直線状に並んでいる。最小二乗法でこの直線の傾きを求めると
a=0.8007 とでる。きりの良い値としてa=0.8としてみる。

実験結果との比較

(クリダメ) = (基礎値)*(1.5 + (クリダメ増)/100)^0.8

とし、実験データと合うように(基礎値)を設定する。 (基礎値)=116.78とすると

クリダメ増 クリダメ(実測値) 116.78*(1.5+(クリダメ増)/100)^0.8
75 223 223.4161097746
80 227 227.3792029214
85 231 231.3251011458
90 235 235.254242601
95 239 239.1670453958
100 243 243.063908901
105 246 246.9452149468
110 250 250.8113289216
115 254 254.6626007817
120 258 258.4993659817
125 262 262.3219463329
130 266 266.130650795
135 269 269.92577621
140 273 273.7076079812
145 277 277.476420703
150 281 281.2324787471
155 284 284.9760368059
160 288 288.7073404003
165 292 292.4266263521
170 296 296.134123225
175 299 299.8300517373
180 303 303.5146251475
185 307 307.1880496153
190 310 310.8505245405
195 314 314.5022428803
200 318 318.1433914482
205 321 321.774151194
210 325 325.394697468
215 329 329.0052002696
220 332 332.6058244812

となり、実験結果を完全に説明できる。

対人ダメ実験2の分析

昨日の実験結果をグラフをするとこんなかんじf:id:ochanikki:20170424234034p:plain
横軸がクリダメ増で、縦軸がクリダメ。グラフは直線状に並んでいるように見える。見えるけれど、良く調べてみると、実は直線ではない。
実際、クリダメ値がクリダメ増の一次関数であると仮定すると、どうしても説明できないデータが出てきてしまう。
このことは、データの差分をとってみると、より一層はっきりする。

差分

差分をとってみると、こんな感じ。
4, 4, 4, 4, 4, 3, 4, 4, 4, 4, 4, 3, 4, 4, 4, 3, 4, 4, 4, 3, 4, 4, 3, 4, 4, 3
これは、クリダメ増を5%あげたときに、クリダメ値がどのくらい上がるかを表している。4の中にごく少数3が入る程度だけれど、
後ろの方では3の頻度が増えている。

なので、このグラフが直線ではなく、クリダメ増が増えるほど、実際のダメが増えるペースが微妙に落ちている。

結局、このデータは一次関数で表すことはできず、傾きが徐々に小さくなる関数を使わなければいけない。

では、どうするかという話は後日。