ソサのレイドダメ1問題

ソサのレイドダメ1問題

だいぶ前から、高レベルレイドではジャベリンと通常攻撃以外ではソサの与ダメが1になっている。正確な時期は分からないけれど、聞いた話では71レイドくらいからだとか。
他スキルでダメを与えるにはエレに防御力を下げてもらわないといけないらしい。運営に問い合わせた人によれば「調査中」との回答で、バグとも仕様とも分からない状況。
この現象、原因は防御力にあるのだろうと想像は付くけれど、自分で調べようにも、きちんとした調査はなかなか出来ないでいた。

調査するとなれば、レイドで集まった40人に対して「今から調査するので叩くの少し待ってね」とか言ってから訓練用の杖を取り出しペシペシやりだす…みたいになるわけで、とてもそんなことはできない。

そんな折に、ギルドダンジョン(初級)の登場。聞けば、ここでもダメ1現象が出ているとのこと。そして、ギルドダンジョンは一人で開くこともできるので検証に便利。ここで原因が分かれば、きっと他のレイドでも似たようなものと推測できる。

なので、ギルドダンジョン(初級)でソサのレイドダメ1の謎を探ってみる。

ジャベリン

まずは、普通にジャベリンによるダメを測定してみる。

45ソサ

ジャベリン攻撃力: 1679~1688
ダメ増(不死系): 15%

これで、与ダメは452,453,454だった。残念ながらクリはでない><

ここから逆算して、敵の魔法防御力は1499 or 1500と分かる。 クリが出ないのでどうしても測定精度は落ちてしまう。

ただ、物理防御力が1500だったことを考えると、普通に考えて魔法防御力も1500と思ってよさそう。

エレさん

次に、他スキルを打ってみると、噂通り与ダメは全て1。他スキルで、まともなダメを出すにはエレさんが必要。そこで大の仲良しエレさんに手伝ってもらって、与ダメ実験をした。でも今日はここまで。実験の話はまた後日。

初級?下級?

ゲーム内ではギルドダンジョン「初級」ではなく「下級」と書かれているけれど、多分これは翻訳ミスだと思うので、この日記では「初級」と呼ぶ。

フロストバリアの検証

昨日の日記で、ソサのフロストバリアとナイトのフォサが重複しないと書いた。

フロストバリア - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

ただ、昨日は詳細情報の数値を見ただけなので実際に叩かれたときに効果が重複しているかどうかは未検証だった。今日は、これを実験してみる。

実験

38ナイトのラピスラで、フォサとフロストバリアを付けた45ソサを叩いてみる。

38ナイトのステはこんな感じ。

ラピスラ攻撃力 266-270
物理クリダメ増 40%
人間クリダメ増 0%
人間ダメ増 0%

45ソサのステは

物理防御力: 440
物理ダメ減 2.5%
人間ダメ減 9%

この状態から、フォサとフロストバリアをつける。

詳細情報では、物理ダメ減17.5%と表示されている。

理論値

物理ダメ減が17.5%の場合と27.5%の場合とで、被ダメの理論値を計算してみる。

計算すると、物理ダメ減が17.5%の場合、白ダメは26、クリダメは44になり、
27.5%の場合、白ダメが23、クリダメが39となった。

実験

実際に試してみると

白ダメ26、クリダメ44で。これは物理ダメ減17.5%の理論値通り。

結論

表示上だけでなく、実際の効果としてもフォサとフロストバリアは重複しない。

フロストバリア

ソサにはフロストバリアと言うスキルがあり、これによって物理ダメ減のバフが付く。Lv1で10%、最大のLv4で25%。
少し前に、このバフがナイトのフォサと重複しないらしいという話を聞いた。今日はこの検証をしてみる。

検証

検証に使ったのは、45ソサ。素の状態での物理ダメ減は信頼クエの2.5%のみ。SPが残り少ないので、今回は、Lv1のフロストバリア(10%)しか検証できなかった。

フロストバリアを発動させると、詳細情報の物理ダメ減は12.5%になる。2.5%+10%=12.5%なので、これは計算通り。

さらに、フォサ(物理ダメ減15%)を付けてみると、詳細情報の物理ダメ減は 17.5%に。確かにこれはおかしい。
2.5%+15%=17.5% なので、信頼クエとフォサの効果のみで、フロストバリア分が入っていない。

フロストバリアのバフを消してみても、17.5%。ここからもう一度フロストバリアを付けてみても17.5%のまま。
なので「後からつけたバフが優先される」という可能性は無い。

分かったこと、まだ分からないこと

Lv1フロストバリアとフォサのバフを両方つけると、フォサ分しか勘定されないことが分かった。

ただし今回の検証では「常にフォサが優先される」ルールなのか「値の大きいほうが優先される」ルールなのかはまだ分からない。
昔「バフが重複しない場合は値が大きいほうが優先される」と聞いたような気がするけど、どうだったかな…。
Lv3, Lv4のフロストバリアだとそちらのほうが優先される可能性もある。

もう一つ分からないのは、これが単なる表示上のバグなのかという点。例えば、ナイト職業技能の必殺攻撃は、物理クリ率を10%上昇させる。これは、詳細情報の表示値は変わらないけれど、効果はある。こういうバグがある以上、フロストバリアとフォサについても、単なる表示上の問題なのか、実際に効果がないのかは、実験してみないと分からない。
これについては、後日実験してみるつもり。

湖畔B6ソロへの道

プリで湖畔ソロをやってみようという話。

湖畔ソロ狩りへの第一歩 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

この日記の続き。

クリ率

一番の懸念だったクリ率が達成できた。

倉庫を見てたらアサルトベルト(クリ率10%)を発見したことと、パぺ素体を開けまくっていたら、クリ率10%の金パぺが出たことが大きい。
いま、クリ率最優先装備にすると270%になる。 これは、おそらく過剰気味なのでクリ率装備を少し外して別のステを上げたほうがよさそう。

GPとスキル

GP振りは

攻撃力 Lv50
命中率 Lv70
物理クリダメ Lv50
物理クリ率 Lv70
スキル攻撃力 Lv50
リアクションダメ Lv50
チェイン発動率 Lv30

で、まだGP460残っている。

そして、攻撃系のスキルレベルを全然上げていなかったので、上げられるところまで上げた。

DPS

これで、DPSが3.5kくらい。調子がいいと4k行く感じ。

いま、敵を倒す直前に自分がグロってしまっている。これが結構なロス。もう少し火力を上げて、グロの前に倒し切りたいところ。

まだ、薬系は使っていないけれど、火力が上がってきたら、薬も使うつもり。

昨日の分析

昨日の

初級ギルドダンジョン ダメ値実験 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

この実験結果を分析してみる。結論は、既に少し前の日記に書いた通りで「物理防御力は1500、レベル64以上では63相当で計算」というもの。

ギルドダンジョン初級 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

なぜ、昨日の実験結果から、こういう結論になるのかということを詳しく書いてみる。

分析

まず、38ナイトによる与ダメを考え、「敵の防御力を0と仮定した場合の理論ダメ値」と実際のダメ値との比を考えてみる。
ダメ増、最終ダメ増が0で、クリも出ていないので計算式はこんな感じ。

36/232.0=0.15517241379310345
(36+1)/229.0=0.1615720524017467

41/263.0=0.155893536121673
(41+1)/259.0=0.16216216216216217

51/322.0=0.15838509316770186
(50+1)/317.0=0.1608832807570978

ここから比 c は 0.158385 < c < 0.16088328の範囲にあると分かる。同様の計算を89モンクと97プリに対しても行った結果がこちら

キャラ
38ナイト 0.158385 - 0.1608832
89モンク 0.376896 - 0.3773462
97プリ 0.376522 - 0.3774680

これを見ると、モンクとプリの比が完全に被っていることが分かる。 もし、モンクがレベル89相当、
プリが97相当でダメ値の計算がなされていれば、こんなことは起こりえない。
なので、(少なくとも)89以上では、一定のレベル相当でダメ値が分かる。逆に38ナイトは、そのまま38レベルとして
ダメ値が計算されているとみてよさそう。そこで、ナイトの与ダメから(Lv38で計算されていると仮定して)防御力を計算してみる。

その結果、敵の物理防御力は 1496 - 1501 と分かる。もしボス相手にクリを出せていたら、ここでバシッと敵防御力が求まるのだけれど、今回は白ダメで計算しているので、どうしても誤差が生じてしまう。それにしても、1496, 1497, 1498, 1499, 1500, 1501
の六通りの可能性にまで絞ることができた。

ボスの防御力がほぼ分かったので、次にプリやモンクがどのレベル相当で計算されていたかを考えてみる。
すると、ボスの防御力が 1496, 1497, 1498, 1499, 1501 の場合には、どんなレベルで計算しても実験結果を説明することができないことが分かる。つまり、物理防御力1500以外は候補から外れる。そして、防御力1500の場合、プリもモンクもレベル63相当で計算していると仮定すると、ちょうど実験結果とつじつまが合う。

思い返してみれば、「レベル64以上のキャラではレベル63相当で計算する」というルールは、太陽の聖堂のような普通のフィールドと同じだった。なので、この計算方法で間違いないと確信する。物理防御力が1500という切りが良い点も合わせて

「物理防御力は1500、レベル64以上では63相当で計算」

という結論で間違いないだろうなと思える。

初級ギルドダンジョン ダメ値実験

以前、初級ギルドダンジョンのダメ値を分析して

ボスの物理防御力は 1500、そしてLv64以上ではLv63相当で計算する

という結論になった。

ギルドダンジョン初級 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

ただ、このときは、結論だけ先に書いて根拠となった実験データを載せていなかったので、それを書いておくことにする。

初級ギルドダンジョン ダメ値実験

38ナイト、89モンク、97プリで訓練用の武器を装備し、攻撃力を少しずつ変えながら初級ギルドダンジョンのボスを叩く。そしてその時の与ダメ値を記録する。

その実験結果がこちら。

38ナイト

不死ダメ増 0%
最終ダメ増 0%

ラピッドで叩く

攻撃力 与ダメ
229 - 232 36
259 - 263 41
317 - 322 50,51
89 モンク

不死ダメ増25%
最終ダメ増10%

アッパーで叩く

攻撃力 与ダメ
905 469
1017 527
1114 577
97プリ

不死ダメ増 5%
最終ダメ増 0%

ホーリーヒットで叩く

攻撃力 与ダメ
274 108
328 129
387 153

この実験結果を分析すると、どうして冒頭の結論になるのかという話はまた後日。

ギルドダンジョン上級

いつもギルドダンジョン上級にお邪魔させてもらっているギルドがあるのだけれど、
それとは別のギルドでもGD上級に参加させてもらった。安定第一の考え方のようで、その具体的なやり方を教えてもらったのでメモ。このやり方でほとんど死者を出すことなくクリアできていた。

ダメ減装備

参加者は極力ダメ減装備を付けるという方針らしい。こうすることで被弾は固定値ダメのみとなり、また、パラが雑魚を抱えてマラソンするというのも不要になる。

ボスと中ボスを分ける

ダンジョンが始まったら、最初にボスをエンゲで上の方に引き、中ボス3匹をボスから引き離し下の方で無敵プリが一人で抱える。こうすることで、他のメンバーが受けるダメは固定値1000のみになる。ボスを壁際まで寄せて、みんなは下から叩くことになるので、LPMP回復担当のプリはみんなを射程に入れやすくなる。被弾は固定値ダメのみなので「タゲ持ちと逆側から叩く」という定跡も不要になる。一方、中ボス3匹抱えたをプリは、固定値ダメ500*3を回復しつつ、デスポをよけ続ける。

デスグラ対策

そして、出来る限りみんなで詠唱妨害を付け、デスグラを出さないようにしているらしい。実際、自分が参加した回は一度もデスグラが発動しなかった。すると、ボスを移動させる必要がなくなり、陣形が崩れなくなる。陣形が崩れるとキュアやトランスが届きにくくなるのでずっと同じ位置で出来るとやりやすい。
(デスグラをパラのバッシュで潰すことはできない)

デスポ対策

デスポはパラのバッシュで潰す。バッシュの狙いはデスポのみに絞っているので、CTは確実に間に合うらしい。