オバパの恩恵

ウォロ、エレ、ナイトの持つ防御力減デバフは、敵が強くなる程恩恵が大きくなる。

そして、同じことはパラのオバパ (オーバーパーワー)にも言える。今日は、このオバパがカーラでのスタミナ削りにどれだけ恩恵をもたらすかを考えてみる。

オバパの効果

オバパのデバフが付けられた相手は、スタミナ防御力が40%低下させられる。その効果は昔の日記に書いた通り。

スタミナ(中間まとめ) - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

相手のスタミナ防御力が 0 だった場合、オバパによって、オバパが無い場合の1.4倍のスタミナ攻撃力となる。
相手のスタミナ防御力がより高かった場合、その効果は 1.4倍よりも高くなる。

カーラの敵のスタミナ防御力は分からないので、簡単のために、スタミナ防御力 0 で計算を進めてみる。

サテュの場合、スタミナの自然回復がおよそ 25/secと見積もれている。

スタミナ攻撃力 100/sec の人がサテュのスタミナを削ったとすると

100-25=75

で、差し引き 75/sec でサテュのスタミナが減っていくことになる。一方で、ここでオバパが付けば、スタミナ攻撃力は事実上140/sec となるので

140-25=115

となって、差し引き 115/secで削れる。 なので、オバパの効果は 115/75=1.53 で、 53%の効果があると言える。

同じ事をエンプで考えてみると

100-35=65
140-35=105
105/65=1.62

で 62%の効果がある。

敵が強くなるほど、効果が増すという事が見て取れる。

今後、敵が強くなって、スタミナを削れる人が居なくなってしまうという危惧もあるけれど、スタミナを削る人が居てさえくれれば、オバパの効用はますます高くなる。

スタ功実験の分析(続き)

昨日の続き

昨日の分析で、サテュのスタミナ自然回復は 24.4/secと見積もった。
また、スタミナ攻撃 38.9/sec で、エンプでは、自然回復とほぼ釣り合っていて、パムで、すこーしだけ削れたことから

パムのスタミナ自然回復 30/sec
エンプのスタミナ自然回復 35/sec

くらいかなと考えてみる。かなり適当な見積もりだけれど、これをもとに計算を進めてみると、

パム総スタミナ 3800
エンプ総スタミナ 4600

くらいに考えると、実験結果とマッチする。実際、

パムの場合
3800/(108.7-30) = 48.28秒 (実測 48秒)

エンプの場合

4600/(108.7-35) = 62.42秒 (実測 62秒)

まとめ

あくまでも一つの目安として、こんな感じ

自然回復 総スタミナ
サテュ 25/sec 3600
パム 30/sec 3800
エンプ 35/sec 4600

スタ功実験の分析

昨日の実験結果を分析してみる。

かかし実験

まず、かかしの実験の分析から。

以前調べた事として、かかしのスタミナは 280で、スタミナ防御力は0%、また、グロ復帰には5秒間かかった。

スタミナ(中間まとめ) - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

なので、34秒でかかしを5回グロらせた場合は

実際にスタミナ削りに要した時間: 34 - 4*5 = 14秒
削ったスタミナの総量: 280*5= 1400

という計算となり、1秒間で 100のスタミナを削ったことになる。

同様に計算すると、装備1でのスタミナ削り速度は平均して 108.7/sec と分かる

また、装備2では 38.9/secとなる。

ここまでを一旦まとめ

スタミナ削り速度
装備1 108.7/sec
装備2 38.9/sec

サテュ

次にサテュの分析。

装備1ではサテュのスタミナを削り切るまで 43秒かかった。
一方、装備2で半分まで削るだけで125秒かかった。単純に2倍して、250秒で全部削れると考えてみる。

両者の削り総量を考えてみると

43*108.7=4674.1
250*38.9=9725

となり、装備2の方が5051多い。これは、サテュのスタミナ自然回復分と考えられる。
250-43=207 なので、207秒で 5051のスタミナを自然回復したと思える。

ここから、自然回復は 24.4/sec と見積もれる。

さらに、サテュのスタミナ総量を 3600 と考えると

3600/(108.7-24.4)=42.7 (秒)
3600/(38.9-24.4)=248.3 (秒)

となり、実験結果とほぼ一致する。

サテュのスタミナ (概算推定値)
総スタミナ 3600
自然回復 24.4/sec

ただ、今回の測定は、そこまで精密ではないので、あくまでも大まかな目安。

このデータを元に、かかしをグロらせるのにかかる秒数と、サテュをグロらせるのにかかる秒数を計算してみる

かかしをグロ サテュをグロ
10秒 1000秒
9秒 540秒
8秒 340秒
7秒 230秒
6秒 160秒
5秒 110秒
4秒 80秒
3秒 50秒
2秒 30秒
1秒 14秒

カーラでスタミナ削りやってみようという人は、かかし2秒とか3秒くらいが一つの目安になりそう。

ちなみに、今回実験の実験では、測定結果を安定させるために、いろいろ装備を落として、チェインも1つ外した上に通常放置だったので、このスカさんが本気出せばもっともっと早い。

エンプ、パムの分析はまた後日。

スタ功実験

スタ功についてのデータを取ってみる。

スタミナ削りに定評のあるスカさんに協力してもらい、決闘場のかかしとカーラの敵をグロらせるのにかかる時間を測ってもらった。どうもありがとう。

実験

2種類の装備でグロるのにかかる時間を測る

装備1

スタ功17、スタ功上昇50%+強撃15%、攻撃速度241%

装備2

スタ功 6、スタ功上昇50%+強撃15%、攻撃速度 234.5%

実験結果(決闘場)

かかしを5回グロらせるのにかかった時間 (3回測定)

装備1

1回目 34秒
2回目 32秒
3回目 33秒

装備2

1回目 55秒
2回目 56秒
3回目 57秒

実験結果(カーラ)

カーラの敵をグロらせるのにかかった時間

装備1

サテュ 43秒
パム 48秒
エンプ 62秒

装備2

サテュ 半分までで125秒
パム ほとんど削れなかった
エンプ ほとんど削れなかった

装備2では、パムとエンプのスタミナは、敵の自然回復に負けてしまい、ほとんど削れなかった。エンプはほぼ釣り合っている感じ、パムはエンプよりは少し削れてる感じだった。

今日は実験結果のみ。分析はまた後日。

クリ耐性

以前の調査で、敵のクリ耐性は内部的に 0.1% 刻みで設定されていることを確かめた。例えば、湖畔B3難0グレムリンのクリ耐性は 124.4%ということが分かっている。

クリ耐性調査の限界に挑む4 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

その場合、開発者が敵一つ一つのクリ耐性を数値で入力しているとは考えにくい。
もし、開発者や運営が直接クリ耐性を入力するなら、 130%と125%のようなある程度キリの良い値を入力するはず。

なので、裏に何らかの数式があり、その結果としてグレムリンのクリ耐性が124.4%になると考えた方が自然。そして、この数式を見つけることが出来れば、今後のクリ耐性調査がずっと楽になる可能性がある。

実は、以前も同じように考えて試行錯誤をしてみたのだけれど、結局なにも分からなかった。

プレイヤのクリ耐性

けれど、ここでちょっと視点を変えて、プレイヤ側のクリ耐性はどう決まっているんだろうと考えてみる。もしそれが分かれば、敵側のクリ耐性の裏にある数式を探るヒントになるかもしれない。

調査

いくつかのキャラで、クリ耐性を調べてみる。装備やコス、GP、信頼クエによる上昇分を差し引いた値を求めてみる。そうするとこうなった。

116プリ 55.7% / 55.7%
98モンク 47% / 47%
45ソサ 21.6% / 21.6%
40スカ 19.2% / 19.2%
40レンジャー 19.2% / 19.2%
25エレ 12% / 12%

分析

どうやら、職業による差異はなく、レベルのみで決まっているみたい。その数式は

Lv*0.48

となっているみたい。実際に計算してみると

Lv Lv*0.48 実測
116 55.68 55.7%
98 47.04 47%
45 21.6 21.6%
40 19.2 19.2%
25 12 12%

となって、確かに一致する。なので、キャラのクリ耐性は

Lv*0.48 + (GPや装備などによる積み増し分)

という式で表されていると言える。

命中の実験

命中のステについて、昨日は「叩く側のレベルが低ければ大きな効果がある」という仮説を立ててみた。今日は日ごろお世話になっているナイトさんに手伝ってもらい、その検証をしてみる。

実験

109ナイトが116プリを叩く実験を2回行う。

ナイトは命中率を100%に固定し、命中を1回目は116.5、2回目は104.5とする。

プリは回避を108に固定し、回避率を変化させながら、全弾命中するギリギリの命中率を探る。

実験結果

1回目 (ナイト:116.5 / 100%、プリの回避 108)

プリの回避率は

回避率 66% + 回避率(人間) 12% = 78% 僅かにミスが出た
回避率 65% + 回避率(人間) 12% = 77% 全弾命中

2回目 (ナイト:104.5 / 100%、プリの回避 108)

プリの回避率は

回避率 57% + 回避率(人間) 12% = 69% 僅かにミス出た
回避率 56% + 回避率(人間) 12% = 68% 全弾命中

分析

全弾命中するギリギリの組み合わせはこうなる。

命中 回避 命中率 回避率
116.5 108 100% 77%
108 108 100% 70%
104.5 108 100% 68%

2段目は、今回の実験ではないけれど、過去の実験から分かっている事。

この2段目を基準にすると、

命中を8.5上げることが、率 7%に相当
命中を3.5下げることが、率 2%に相当

という事になる。

なので昨日の仮説はやはり間違いで「攻撃側のレベルが低いときに、命中が相手の回避を上回るという状況においても、命中 1 は、命中率 1%より効果が薄い」という結論になってしまう。

まだ何かを見落としているのかもしれないけれど、どうなんだろう…。

命中と回避

命中、命中率、回避、回避率のステについて一年くらい前に色々調べてみたけれど、
結局まだよく分かっていない。

ただ、過去の実験から言えることとして

「回避の 1 は、回避率の1%より効果が低い」
「命中の 1 は、命中率の1%より効果が低い」

というのがある。これは結構意外。というのも、回避率、命中率を上げるには様々な手段があるのに対し、回避、命中を上げるのはとても限られている。回避や命中はレベルによる自然増(と一部のバグ)を除けば、ほぼ古代語レベルを上げることでしか稼げない。

それだけのコストをかけてやっと上げた命中1が、命中率の1%より効果が低いというのはちょっと信じられない。

また、重鎧など職業に合わない鎧を着たときのペナルティが

攻撃速度 -20%
詠唱測度 -20%
命中 -6
移動速度 -40%

となっている。もし命中 -6 の影響が命中率-6%未満の影響なのだとしたら、このペナルティはバランスが悪すぎる感がある。

過去の実験

なのでとても信じられない事ではあるけれど、でも過去にやった実験、例えばこの辺

命中/回避実験10 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団
命中/回避実験11 - お茶の国 プリ日記 ロードス島 調査兵団

の結果から「基礎値」は「率」より効果が低い事が確かめられている。

別の可能性

でも、やはり腑に落ちない。過去の実験では見逃しているけれど、何らかの状況で「基礎値」の効果が「率」を上回る事があるんじゃないか。

そこで今疑っている一つの可能性は「格上相手に叩く場合に効果を発揮する」というもの。
今後、この点について調べてみるつもり。